[PS4][XBOX] 어쌔신 크리드 오디세이 리뷰

 게임 소개

[어쌔신 크리드 오디세이](이하 오디세이)는 ‘암살자를 소재로 만들기 시작한 오픈 월드 액션 어드벤처’ 장르이자 유비 소프트의 간판 타이틀이기도 한 [어쌔신 크리드] 시리즈의 최신작이다. 이번 작품은 전작 [어쌔신 크리드 오리진](이하 오리진)보다 더 과거인 기원전 4세기를 다루고 있으며, 아테네와 스파르타 사이에 일어났던 펠로폰네소스 전쟁을 배경으로 한다. [오리진]이 암살단의 기원을 다루었다면 [오디세이]는 시리즈의 전통이던 암살의 비중을 줄이고 액션 게임으로의 성격이 보다 강해졌으며, 시리즈 최초로 선택지에 따른 멀티 엔딩이 추가된 것이 특징이다.

● 이 리뷰는 PS4 버전을 기준으로 작성되었습니다.

 

 이 게임의 타겟 유저

1. 오픈 월드에서 자유롭게 모험하는 것을 좋아하는 사람
2. 고대 그리스 시대의 역사적 인물들을 좋아하는 사람
3. 게임 속에서 선택지를 통해 다양한 경험을 해보고 싶은 사람

 

 장, 단점 평가

 

 보는 맛(그래픽)

[어쌔신 크리드] 시리즈의 배경을 보는 맛은 매 시리즈 뛰어난 모습을 보여왔다. [오디세이] 역시 그러한데, 지금까지의 세계 각국을 배경으로 한 [어쌔신 크리드] 시리즈와 비교하면 전작인 [오리진]과 공간적, 시간적 배경이 상대적으로 가까운 편이다. 때문에 조금 질리지 않을까 하는 걱정을 했었지만, 실제 플레이를 했을 때 그러한 걱정은 모두 사라졌다. 사막, 피라미드, 나일강이 핵심이었던 [오리진]과 달리 펠로폰네소스 반도의 푸른 산과 섬, 그리고 지중해가 메인으로 등장하기 때문에 고대 그리스는 새롭게 다가왔다.


< [오리진]의 메인이 사막, 피라미드 그리고 나일강이었다면
[오디세이]는 산, 섬 그리고 지중해가 메인이다 >

바다가 배경으로 등장하기 때문에 초반부터 함선을 타고 이동할 수 있는데, 날씨 변화에 따른 모습이나, 날아다니는 새들, 물 속을 헤엄치는 고래와 돌고래 등 지중해의 모습을 정말 아름다우면서도 역동적으로 잘 표현하였다. 또 배경뿐만 아니라 캐릭터의 애니메이션도 굉장히 공을 들였는데, [오리진]에서 어색해 보이던 전투 애니메이션을 부드럽게 개선했다. 또 메인 퀘스트만 컷 씬으로 진행되던 전작과 달리, 사이드 퀘스트도 캐릭터 간의 대화는 컷 씬으로 진행되며, 애니메이션도 매우 자연스럽게 보인다.

< 바다 위로 새가 날아다니고, 고래가 지중해를 헤엄친다 >

< 날씨와 일기 변화에 따라 파도가 일렁이고 번개가 내리친다.
화면이 번쩍이고 몇 초 뒤에 들리는 콰콰광! 소리 또한 일품 >

< 캐릭터의 표정과 대사가 잘 어울리고
서로 눈을 마주보며 이야기할 때의 시선 처리도 자연스럽다 >

보는 맛에 있어서는 전반적으로 만족감이 높은 [오디세이]이지만, 이동 중에 만나는 인물이나 상황들이 [오리진]보다 규모가 작게 느껴진다는 점은 아쉽다. 특히 대부분의 인물들이 마을 안에서 행동해서 더 그렇게 느껴지는데, [오리진]에서 마을과 마을 사이를 이동할 때 등장하던 수송병이나 바다나 강을 떠다니던 배의 숫자가 [오디세이]에서 많이 줄어들었다. 덕분에 이동하는 과정이 다소 심심해진 감이 있다. 때때로 1:1로 싸우고 있는 아테네와 스파르타 병사나 동물들, 또는 퀘스트를 주는 인물 등을 만날 수는 있지만 이동 중에 할 수 있는 일들이 줄어든 점은 아쉽게 느껴졌다.

< 물 위를 떠다니는 배 근처에 가 보면 비어 있는 채로 이동하고 있다.
[오리진]의 경우 배에 탄 인물이 도망치거나, 특정 지점까지 주인공을 태운 채
배를 몰아주는 경우도 있었던 것에 비하면 아쉬운 점 >

마지막으로 게임의 프레임과 관련해서도 이슈가 있는데, 전반적으로는 플레이에 큰 지장이 없는 수준이지만 PS4 Pro가 PS4 보다는 안정적으로 30 프레임을 유지한다. 참고로 PS4의 경우 처음 출시 버전에서는 프레임이 조금 유동적이었지만 1.03 패치 이후 좀 더 나아졌다. 그리고 낮은 빈도이기는 하나, 두 기종 모두 프레임이 급락하는 경우가 있으며, 심각하게는 게임이 종료되기도 한다. 작성자의 경우 약 80시간을 플레이 하면서 2번 겪은 현상이지만, 명확한 조건을 알 수 없어 자주 겪는 분들도 있는 것으로 보인다. 체크포인트 시스템을 쓰지 않고, 자동 저장으로만 기록을 남기는 형태라서 게임이 갑자기 종료될 경우 일정 시간의 플레이를 날릴 수도 있는 단점이 아직 남아 있다는 점은 [오디세이]의 아킬레스 건이다. 특히 위험 지역에서는 저장이 안되기 때문에 더더욱 치명적. 참고로 이 버그는 리뷰 작성 시점을 기준으로 가장 최근 버전인 1.05 패치에서도 발생한다.

 

 듣는 맛(사운드)

[오디세이]의 사운드는 훌륭한 배경음과 무기에 맞는 타격음 등 듣는 맛이 좋다. 전투 상황에서 들리는 긴박한 대사들, 함선을 타고 이동할 때의 밝은 분위기, 퀘스트 진행 중 상황에 맞게 흐르는 음악 등 상황에 맞는 음악들이 적절하게 나와 즐겁다. 특히 함선에서 들리는 선원들의 뱃 노래 등 작은 부분들까지 섬세하게 표현하고 있다.


< 해상전을 할 때 선원들의 우렁찬 뱃 노래 소리가 울려 퍼진다 >

또한 남, 여 캐릭터에 맞춰 성우를 기용해 다른 억양으로 표현된 주인공의 음성과 고대 그리스의 주요 인물들의 목소리 연기가 뛰어나다. 특히 소설이나 역사책으로만 상상했던 인물들의 개성이 목소리에 잘 뭍어나고, 자연스러운 표정과 어우러지는 감정 표현이 세계관에 몰입하게 만든다.

< 인물들의 개성을 목소리 연기로 잘 표현한 [오디세이] >

 

 하는 맛(게임성)

[오디세이]의 하는 맛은 초기~중기의 [어쌔신 크리드] 시리즈와 아예 다른 맛을 보여준다. 암살 중심이었던 시리즈의 특징을 줄이고, 제작진이 오픈 월드 RPG 장르라고 표방한 컨셉에 맞게 시스템들을 변경했다. 이는 전작인 [오리진]에서부터 전조가 있었으나, [오디세이]는 더 큰 격차를 보이고 있다.

그 차이점은 크게 세 가지로 나누어 볼 수 있는데, 첫 번째는 현실 파트를 줄여 유저분들이 고대 그리스의 인물로써 살아가도록 만든 것이다. [어쌔신 크리드] 시리즈는 ‘애니머스’라는 기계를 통해 과거에 살았던 인물의 인생을 관찰하는 시리즈였다. 따라서 선택지가 존재하지 않으며, 그 인물이 행했던 일들을 그대로 따라가는 느낌이었다. 하지만 [오디세이]의 경우 플레이어의 선택에 따라 게임의 진행과 결말이 바뀐다. 예를 들어 초기~중기 시리즈에서는 민간인을 죽이면 ‘암살자는 민간인을 학살하지 않습니다’라는 경고 메시지가 뜨고, 그래도 계속 반복하면 게임 오버가 될 정도로 제약이 컸지만, [오디세이]는 그런 부분이 없다. ‘과거의 인물의 인생을 관찰하는 것’에서 ‘그 인물의 되는 것’으로 초점이 바뀌었기 때문이다.

< 플레이 중 현대 파트의 비중은 과거 파트를 설명하는 정도에 그치며
스토리 상의 역할은 후속 작과의 연결 고리 역할로 바뀌었다 >


< 시리즈 최초로 플레이어에게 선택할 권리를 준다.
게임의 주도권이 애니머스 기계에서 플레이어로 넘어온 셈이다 >

게임의 성격이 변한 덕분에 과거 시리즈보다 진행이 훨씬 자유로워졌으며, 덕분에 게임의 몰입도 역시 높아졌다. 주인공의 행보를 이해할 수 없는 상황이 나와도 보고 있을 수 밖에 없었던 과거 시리즈와 달리 화를 낼 수도, 용서할 수도 있으며 원수를 살릴 수도 죽일 수도 있다. 또한 플레이어가 내린 결정이 게임에도 잘 반영되어 선택 하나로 끝나는 것이 아니라, 다른 퀘스트에도 영향을 주는 등 고르는 맛과 그에 따라 여러 상황을 맞닥뜨리는 것이 즐겁다. 그 와중에 다양한 인물들을 만나고, 선택을 통해 연애를 할 수 있는 것 또한 덤으로 따라온다.


< 제작진의 역할은 다양한 상황을 만들어 주는 것이고,
차려진 밥상을 맛있게 먹는 것은 유저분들의 몫이다 >

두 번째로 중심이 되는 게임 플레이가 바뀌었는데, 과거 [어쌔신 크리드] 시리즈가 암살이 주였다면, [오디세이]는 직접 싸우는 전투가 많아 액션 RPG 장르에 더 가까워졌다. 우선 전작 [오리진]과 마찬가지로 레벨과 장비에 따라 공격력이 달라지고, 레벨 차이가 나면 대미지가 잘 들어가지 않기 때문에 적을 일격에 쓰러뜨릴 수 있는 상황이 적다. 따라서 직접 전투로 적들과 싸워야 할 때가 많은데, [오디세이]는 이 전투를 재미있게 만들기 위해 전작 [오리진]에서 많은 부분을 개선했다.

먼저 주인공의 공격 속도를 전반적으로 빠르게 가져가고, 즉시 발동되는 액티브 스킬을 추가해 즉각적으로 싸움을 벌일 수 있다. 또한 [오리진]의 경우 방패를 활용해 가드 중심으로 전투가 디자인되어 공방이 느렸지만, [오디세이]는 과감하게 방패를 삭제하고 스킬로 적의 가드를 뚫거나 방패를 파괴할 수도 있어 쉴 새 없이 공격할 수 있다. 두 작품이 가진 전투의 특색은 유저분들의 성향에 따라 선호도가 갈릴 수 있는 부분이지만, 작성자에게는 전투가 상당히 속도감있게 전개되고 스파르탄의 호전적인 성격과도 잘 어울려 굉장히 좋았다.

< 이번 작품의 주인공 직업은 용병으로,
암살자가 아님을 초반 대사에서부터 드러내고 있다 >


< 액션에 있어서도 유저분들이 직접 원하는 것을 선택하도록 만들었는데,
플레이 성향에 맞춰 자신만의 액티브 스킬 구성을 만들 수 있다 >

다만, 암살의 비중이 줄었다고는 해도 쓰이지 않는 것은 아니다. 일반 필드의 적들은 암살로 지원군을 부르기 전에 쓰러뜨리는 것이 편한데, 이 점 덕분에 퀘스트의 난이도가 높아질수록 암살의 효용성이 높아지는 것도 있다. 특히 [오디세이]에서는 악행을 저지르면 현상금이 쌓여서 용병에게 쫓기게 되는데, 암살을 하면 현상금이 쌓이지 않기 때문에 더욱 그렇다. 또한 암살 스킬을 습득해 레벨이 높은 적에게도 강력한 대미지를 줄 수 있는 등 암살 플레이를 즐겨 온 기존 시리즈의 팬분들에게도 어필하는 부분이 있다.

< 한 명씩 떨어져 있는 적에게는 여전히 효과적인 암살 >

< 암살 중심으로 스킬, 아이템 셋팅을 해도 게임 진행에는 문제가 없으며,
특히 전투 중에 쓸 수 있는 암살 스킬들을 활용하면 보스전에서도 효과적으로 쓰인다 >

마지막 세 번째로 사이드 퀘스트의 퀄리티가 높아져 게임의 흐름이 좋아졌다. 전작 [오리진]의 사이드 퀘스트는 메인 스토리를 진행하기 위한 레벨 업 과정으로만 인식될 정도로 퀄리티가 낮았고, 스토리 흐름도 끊어버려 단점으로 지적됐다. 하지만 [오디세이]의 경우 메인 퀘스트가 부럽지 않을 정도의 퀄리티를 자랑하며, 메인 퀘스트의 흐름이 끊지 않는 내용으로 전개된다. 여기에 앞서 언급했던 선택지 시스템과 퀘스트가 잘 어울리면서 이야기를 즐기는 과정이 더욱 재미있다. 정해진 스토리를 그대로 보는 것이 아니라 선택에 따라 퀘스트가 변화하기 때문에 주인공에 대한 감정 이입도 훨씬 강하게 느껴진다.

< 사이드 퀘스트 달성 여부가 메인 퀘스트에도 영향을 끼치기도 하는 등
퀘스트들 간에 연결, 흐름이 좋게 느껴졌다 >

< 자유롭게 탐험하다가 이미 퀘스트 대상을 처리한 상태에서
그와 관련된 이야기를 나눌 경우 바로 대화에 반영되는 것도 놀라웠다 >

특히 퀘스트 중에 고대 그리스 시대에 실존 인물들이 등장하는 경우가 많은데 소크라테스를 비롯해 히포크라테스, 헤로도토스 등 그 당시의 인물들을 좋아한다면 굉장히 반가울 것이다. 과거 작품들의 경우 실존 인물들은 주로 메인 퀘스트에서만 볼 수 있었던 것과 달리, [오디세이]는 실존 인물이 중심인 사이드 퀘스트도 많이 생겨 훨씬 더 가깝게 느껴진다.

< 소크라테스의 사이드 퀘스트는 철학적인 주제로 매번 고민하게 만든다 >

< 의사가 될 때 통과의례로 선언하는 ‘히포크라테스 선서’.
그 유례가 된 고대 그리스의 의사, 히포크라테스도 게임에 등장한다 >

이처럼 플레이어를 한 명의 역사 속 인물에 몰입하게 만들고, 속도감 있는 전투를 선보이며, 메인과 사이드 퀘스트가 연결되는 등 [오디세이]는 눈에 띄는 장점들을 갖고 있다. 하지만 아쉽게도 그 플레이 과정 중에 단점이 없는 게임은 아니다. 먼저 전투의 경우 스킬 트리 간의 밸런스가 아쉽다. 사냥꾼 트리는 어느 정도만 갖춰도 몹시 강하고, 전사 트리는 아이템 세팅이 어느 정도 완성되기 전까지는 빛을 보기 어렵다. 또 암살은 일반 적에게 좀 더 특화된 편이다. 물론 여러 스킬들을 섞어서 쓸 수도 있지만, 사냥꾼 트리가 강하다는 것이 쉽게 체감되어 플레이가 한쪽으로 편중되기 쉽다는 점이 아쉽다.

< 적의 동선을 파악하고, 살살 움직여서 암살 공격에 성공했을 때보다
멀리서 화살 스킬로 맞추는 것이 효과가 더 좋다보니 격차가 크게 느껴진다 >

또 초반부터 장비 아이템의 강화 비용이 높은 것에 비해 효율이 낮은 것이나, 전설 아이템이 제대로 효과를 보기 어렵다는 점 등의 이유로 아이템의 습득, 강화의 연결이 자연스럽지 못하다. 특히 전설 아이템의 경우 5개의 세트를 다 모으지 못하면 영웅 장비보다 효과가 떨어지는데, 게임의 후반부가 되어서야 세트를 완성할 수 있다. 게다가 5개를 모은 순간 자동으로 강화가 되기 때문에 미리 강화하는 것은 재료를 낭비하는 것이나 마찬가지. 따라서 얻자마자 쓰지 못하고 인벤토리에서 자리만 차지하는 전설 아이템이 많다. 게임을 진행하는데 있어 전설 아이템이 필수인 것은 아니지만, RPG를 표방한 것에 비해 장비를 효과적으로 쓰지 못하게 만든 구조는 아쉬움으로 남는다.


< 강화의 효율이 좋지 않고, 가격이나 재료도 부담된다.
또한 게임 후반까지 안 쓰는 전설 아이템이 쌓이기 쉽다는 점이 아쉽다 >

< 장비 강화의 단점을 어느 정도 보완해주는 유료 아이템을 판매하고 있는데,
유저분들의 성향에 따라 반감을 가질 수 있는 부분이다 >

마지막 단점으로 게임 플레이와 관련된 버그들이 있는데 메인 퀘스트가 사라지거나 퀘스트 진행이 정상적으로 안되는 경우, 그리고 현상금 시스템이 제대로 작동하지 않을 때가 있다. 발생 빈도는 낮은 편이지만, 한 번이라도 걸리면 게임에 대한 흥미가 떨어지는 것은 당연한 일이다. 유비 소프트에서는 발매 후 패치를 통해 여러 문제들을 해결하고 있지만, 1.05 패치 기준으로 아직도 버그들이 남아있다. 특히 버그 발생 후 세이브 데이터를 다시 불러와도 해결이 안되는 경우도 있어, 하루 빨리 이러한 문제들이 수정되었으면 하는 바람이다. 

< 만약 현상금 사냥꾼이 더 이상 쫓아오지 않는다면,
게임에서 긴장감을 유지하는 시스템이 하나 사라지는 것이나 다름없다 >

결과적으로 [오디세이]는 오픈 월드 RPG가 되기 위해 여러 변화를 추구했으며, 그 중에는 잘된 것도 아쉬운 것도 있다. 다만 [오리진]에서 다소 아쉬웠던 부분들을 [오디세이]에서 많이 보완했고, 그로 인해 재미가 늘었다는 것에 높은 평가점을 주고 싶다. 스킬의 밸런스, 장비의 강화, 버그 등에서는 아쉬움이 남지만 게임 플레이에서 오는 즐거움은 지금까지의 [어쌔신 크리드] 시리즈와는 남다른 맛이 있다고 평하고 싶다. 다만, 메인 스토리와 관련해 아쉬운 순간들이 있었는데, 이에 대해서는 스포일러가 포함된 리뷰에서 다루겠다.

[오디세이]의 스토리에서 아쉬운 점은 ‘분기점 1개’와 메인 스토리의 마무리이다. 먼저 분기점의 경우 대놓고 여기서부터 이야기가 갈리는 것을 알려주는 곳도 있지만, ‘그게 분기점 이였다고?’라고 의아하게 느껴지는 곳이 하나 존재한다. 그 분기는 ‘라고스’라는 인물을 살리는 조건에 관련된 것인데, 모리배라는 적을 동굴에서 죽이느냐, 시민 앞에서 죽이느냐에 따라 분기가 갈린다. 다만, 주인공이 다른 퀘스트에서 아무리 선행을 했어도, 모리배라는 인물 하나 때문에 신뢰도가 깨지는 부분이 뜬금없게 느껴졌다. 메인 스토리에 크게 영향을 주는 것은 아니라서 문제가 되지는 않지만, 완벽한 플레이를 추구하는 유저분들에게는 찝찝하게 남을 수 있는 부분이다.

그리고 스토리의 마무리 부분인데…연출이 너무나 아쉽다. 갈등이 고조되었던 것이 빵! 하고 터지면서 카타르시스를 줘야할 부분에서 힘이 빠진다. 특히 많은 사람들을 죽여왔던 반대 성별의 캐릭터(카산드라일 경우 알렉시오스, 알렉시오스일 경우 카산드라)를 용서하고 다시 가족으로 받아들이는 부분에서 과거의 회상이라든가, 자신의 행동을 후회하고 참회하는 장면이 좀 더 제대로 표현된다면 어땠을까. 주인공이 반대 성별의 캐릭터를 죽였을 경우에도 마찬가지로, 좀 더 감정을 폭발 시킬 수 있는 연출이 필요했다고 본다.

< 여기서 주인공이 자신의 악행이 가져온 결과를 반성하는 연출이 있었다면… >

< 그래도 가족이 다 같이 식사하는 장면 만큼은 좋았다 >

또한 대단원의 막을 내리는 구성의 아틀란티스 스토리가 교단 스토리보다 먼저 마무리되기 쉬운 것도 아쉽다. 이미 끝을 보고 난 뒤에 교단 스토리를 진행하는 것도 힘이 빠지고, 반대로 교단 스토리를 먼저 진행하면 거기서 아틀란티스 엔딩의 스포일러가 나와 어느 쪽으로 클리어하든 애매한 구조라고 볼 수 있다.

반면, 선택지 시스템과 엔딩을 엮은 것은 좋았는데, 이수(먼저 온 자) 종족의 이야기에 따르면 질서와 혼돈은 공존해야 하며 한 쪽이 사라지면 세상은 파멸한다고 한다. 그러한 점에서 이번 주인공은 ‘질서’를 상징하는 암살자도 아니고 ‘혼돈’을 상징하는 템플러도 아니다. 과거 시리즈가 질서 중심의 플레이가 많았다면 이제는 질서와 혼돈을 모두 가진 채로 균형을 맞추는 것에 초점이 맞춰진 것이다. 그러한 점에서 선택지 시스템을 통해 ‘질서’와 ‘혼돈’을 모두 경험할 수 있게 만든 점은 게임의 스토리와 잘 맞아 떨어지는 부분이라고 본다.

< 아틀란티스 엔딩이 가장 마지막에 나오는 것이 더 자연스러웠을 것이라 생각한다 >

한편 메인 스토리와는 별개로 신화와 관련된 사이드 퀘스트들은 재미있는 것이 많았는데, 미노타우르스, 키클롭스 등의 신화 속 몬스터와 관련된 부분이 특히 인상깊었다. 갑자기 맵 어딘가에서 툭 튀어나오는 것이 아니라 여러 퀘스트들이 마련되어 있고, 신화에 대한 이야기를 들을 수 있어 즐거웠다. 주인공도 처음에는 “에이 이 아저씨가 뭔 농담을…”이라고 받아들이다가, 나중에 직접 만나면 깜짝 놀라는 연출이 재치있었다. 또 미노타우로스를 먼저 잡고, 관련 사이드 퀘스트를 플레이하면 주인공의 대사가 바뀌기도 한다.

< 그저 미치광이 노인의 헛소리인 줄 알았는 데 진짜로 등장하는 신화 속 몬스터들 >

※ 스포일러 버튼을 누르면 스포일러가 포함된 리뷰를 볼 수 있습니다.

 

 한글 맛(로컬라이징)

[오디세이]의 번역은 잘 이루어져 있다. 이야기의 중심인 퀘스트 대사들이 오역, 오타 없이 잘 나오며, 구어체로 표현해 읽기 쉽기도 했다. 다만 시스템, 장비, 지도에 있는 번역들 중 몇 군데 오역이 있다. 대표적인 예로 배 저장 공간에서 ‘보관’이 ‘상점’이라고 잘못 표기된 것, 그리고 퀘스트 창과 지도의 지명이 다른 경우를 들 수 있다. 지명의 경우 퀘스트에서는 ‘코리프 훔산’이지만 지도는 ‘코리품산’, 퀘스트에서는 ‘옥토퍼스만’이지만 지도는 ‘문어만’으로 쓰여 맵을 보고 찾아갈 때 혼란스러웠다. 그리고 전설 아이템 옵션 중 적에게 입힌 피해 대비 체력 회복을 하는 흡수 아이템의 번역을 플레이어가 입은 대미지 대비 체력 회복으로 번역하는 등 아직 수정이 필요한 부분들이 남아 있다.


< 좌측 상단에 상자 안으로 화살표가 새겨진 메뉴는 상점이 아니라 보관 기능이다 >

항목별 점수

보는 맛 - 9.5/10

듣는 맛 - 9.5/10

하는 맛 - 9.0/10

한글 맛 - 8.7/10

총평

[오디세이]는 과거 암살자로써 게임을 이끌어가던 시리즈의 정체성을 벗고, 오픈 월드 RPG로써 새로운 모습을 선보였다. 비록 과거 시리즈를 좋아했던 팬분들이 예전의 맛을 그대로 느끼기는 어렵게 됐지만, 다른 맛을 꾹꾹 눌러 담아 재미있는 게임으로 돌아왔다. 특히 직접 행동을 고를 수 있게 만든 퀘스트로 인해 '한 명의 영웅이 되어 오픈 월드를 탐험하는 재미'가 살아났다. 다만 아직 남아있는 버그, 그리고 수정이 필요한 한글화 지문 등 마무리가 깔끔하지 못했던 것이 아쉬움으로 남는다. / 작성자 : Ds_Tex

8.7 A

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오픈월드가 주는 재미와 단점을 고민할 수 있던 게임이었습니다.

dbswhdrbs
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dbswhdrbs

그래도 이름값은 하는군요~ 판매순위도 1위였고~

sonnet
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sonnet

요새 오픈 월드 겜 할만한 게 많이 나와서 좋네여 ㅎㅎㅎ

Rav
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Rav

할 거리가 많아서 즐겁게 즐긴 게임이었습니다. 컨텐츠 DLC 빨리 나왔으면 좋겠네요~

기라
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기라

잘봤습니다 플탐 정말 길어요..

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