[PS4] 칼리굴라 오버도즈 리뷰

 게임 소개

[칼리굴라 오버도즈](이하 오버도즈)는 2016년 6월 PS VITA로 발매된 [칼리굴라]에 신규 캐릭터를 추가하고 그래픽 품질을 개선한 학원 RPG 장르의 게임이다. 시나리오는 개발서 아틀라스 출신 시나리오 라이터 ‘사토미 타다시'(대표작 [페르소나], [페르소나 2 죄와 벌], [디지털 데빌 사가 아바탈 튜너])씨가 담당했으며, 유명 일러스트레이터 ‘오구치’씨가 일러스트를 그렸다. 또한 게임 속 오리지널 BGM으로 유명 보컬로이드 작곡가 40mP, 오스터 프로젝트 등이 참여했고, 실제 게임 캐릭터로 등장하기도 한다. 이처럼 서브 컬쳐나 게임, 애니메이션과 관련된 유명인들을 다수 섭외하고 관련된 컨텐츠들이 게임에 자주 등장한다.

 

 이 게임의 타겟 유저

1. 학원물 JRPG를 좋아하는 사람
2. 서브 컬쳐 또는 일본 성우분들에 대한 관심이 많은 사람
3. 보컬로이드 작곡가 또는 보컬로이드 음악을 좋아하는 사람

 

 장, 단점 평가

 

 보는 맛(그래픽)

[오버도즈]의 그래픽은 일본 애니메이션을 보는 듯한 느낌으로, 주인공을 제외한 각 캐릭터들은 그들이 가진 어두운 일면을 매력적으로 표현하고 있다. 특히 각 캐릭터의 심볼 디자인이 갖는 상징성이 게임과 잘 어울리며, 처음에는 무엇을 의미하는지 알기 어려웠지만 게임을 진행할수록 점차 납득이 되고 멋진 디자인으로 느껴졌다. 그 외에 자주 들어가는 메뉴, 전투 화면 등에서 현대 학원물의 스타일을 잘 녹여 세련되게 표현했으며 게임 속 설정과도 잘 어울린다. 전반적으로 [오버도즈]의 게임 컨셉, 인물의 성격 등을 시각화한 부분들이 만족감을 주고 있다고 본다.

< 오구치씨가 담당한 매력적인 캐릭터 일러스트,
그리고 캐릭터의 매력과 어울리는 심볼이 게임 곳곳에서 등장한다 >

< 현대 학원물과 관련된 컨셉을 잘 살린 게임 화면들 >

다만, [오버도즈]의 보는 맛은 앞서 서술한 디자인 장점을 모두 가릴만한 단점들이 많다는 점이 매우 아쉽다. 특히 이 타이틀은 PS VITA의 그래픽을 개선해 PS4로 이식했기 때문에 2018년에 출시된 다른 PS4 게임들에 비해 부족한 모습을 보이고 있다. 특히 캐릭터들의 모션이 어정쩡하고 어울리지 않으며, 맵이나 던전의 배경들도 같은 건물이 많고 황량하게 느껴졌다. 특히 던전의 경우 가공된 세계이기 때문에 일부러 단순하게 표현한 것일수도 있으나, 그런 점을 감안해도 아쉬운 퀄리티이다.

< 베경들을 너무 단순하게 표현하면서 각 장소의 특징이 부각되지 않는다는 점이 뼈아프다 >

이처럼 뛰어난 일러스트나 캐릭터 설정을 심볼로 시각화한 컨셉 등에 비해 실제 게임에서 3D로 구현된 그래픽의 완성도는 낮다는 것이 [오버도즈]의 아쉬운 부분이다. 그 외에도 일부 장면에서 프레임이 떨어지거나, 전투 후 승리 포즈에서 캐릭터들이 몸을 뚫는 경우가 생기는 등 눈에 띄기 쉬운 것들 마저 마무리가 잘 안된 느낌. 주로 타사의 게임을 외주로 개발했던 ‘아쿠리아’의 첫 오리지널 신작이라 대형 제작사가 만드는 PS4 게임들과의 완성도 차이야 있겠다만, 게임을 즐기는 유저분들의 입장에서 그런 점들을 미리 감안하고 구매하는 경우는 거의 없기 때문에, 자주 눈에 띄는 미흡한 부분들이 완성도에 대한 아쉬움을 남긴다.

 

 듣는 맛(사운드)

[오버도즈]의 사운드는 뛰어난 성우 연기와 배경 음악, 두 가지 면에서 큰 강점을 갖고 있다. 먼저 매력적인 캐릭터들에게 생기를 불어 넣는 성우 연기는 이야기에 집중할 수 있게 만드는 역할을 하고 있다. 제작진이 발매 전부터 유명 성우진을 공개하며 자신감을 드러냈을 정도로 [오버도즈]의 핵심 컨텐츠라 할 수 있는데, 작성자 역시 일본 성우에 관심이 많아 출시 전부터 가장 기대했던 부분이었다. 결과는 기대를 저버리지 않을 만큼, 아니 되려 기대 이상의 좋은 연기에 놀랐다.

< [오버도즈]의 성우 연기는 이야기에 몰입하게 만드는 힘을 갖고 있다 >

두 번째 장점인 던전 배경 음악들은 일본의 유명 보컬로이드 작곡가를 대거 기용하고, 독특한 시스템을 덧붙여 더욱 매력적으로 들리게 만들었다. 처음에는 보컬 없이 배경 음악만 흘러나오다가, 전투에 돌입하면 보컬이 등장해 분위기를 확 끌어 올린다. 일반적으로 RPG 게임에서 비슷비슷한 전투가 반복되면 지루하지만, [오버도즈]의 경우 적과 싸울 때마다 보컬이 흥을 돋워 전투를 지속할 수 있다고 해도 과언이 아닐 정도로 재미있는 사운드 연출이었다.

< 유명 작곡가들이 만든 오리지널 배경 음악으로 던전 이동의 지루함을 줄여주고,
전투에 돌입하면 분위기를 확 잡아끄는 보컬 삽입 연출이 좋았다.
특히 이 유원지 던전에서 자연스럽게 연결되는 배경 음악이 굉장히 매력적이다 >

 

 하는 맛(게임성)

[오버도즈]의 하는 맛은 전투와 스토리가 큰 비중을 차지하고 있다. 먼저 전투의 경우 콤보로 적들을 쓰러뜨리는 방식을 도입했는데, 이미 RPG에서 콤보 개념을 쓰는 게임들이 여럿 있으나 [오버도즈]는 방향 지정과 버튼 연타로 좀 더 쉽게 쓸 수 있도록 만들었다. 또한 주인공 캐릭터만 직접 조작하고 동료들은 자동으로 움직이게 만들거나, 전부 수동으로 조작할 수 있는 등 취향에 따라 전투를 간단하게, 또는 디테일하게 파고들 수 있다. 동료 캐릭터들의 스킬 역시 캐릭터의 성격을 잘 표현했으며 고유의 개성이 있어 콤보 루트를 다양하게 가져갈 수도 있다.

< 행동의 타이밍을 조절하며 다양한 콤보를 만들 수 있는 전투 시스템 >

하지만 전투의 밸런스가 쉽게 무너지는 구조를 갖고 있어, 콤보 연결을 신경쓰지 않고 버튼을 연타해도 쉽게 클리어할 수 있다. 예를 들어 가장 첫 번째 던전부터 주인공과 레벨 차이가 약 30 정도 나는 몬스터들이 돌아다니는데, 좀 신경써서 싸우면 초반에 이 몬스터들을 쓰러뜨려 크게 레벨을 올릴 수 있다. 레벨이 급격하게 오른 후에는 버튼 연타, 동료의 자동 전투 등을 이용해 쉽게 진행이 가능해 기껏 만들어 둔 콤보 시스템이 큰 의미가 없어진다. 굳이 첫 번째 던전에서, 이런 문제가 생기기 쉬운 몬스터들을 배치했다는 점이 의아하게 느껴지는 부분이다.

< 첫 던전부터 레벨을 확 끌어올리기 쉽다 보니 이후의 전투가 싱겁게 느껴졌다 >

만약 초반에 레벨이 높은 몬스터들을 잡지 않고 게임을 진행하면 괜찮지 않을까라고 생각할 수도 있지만, 정상적으로 플레이해도 적들의 능력치보다 훨씬 빠르게 캐릭터들이 성장한다. 덕분에 사실상 중반 이후부터 전투의 의미가 많이 퇴색된다고 할 수 있는 수준. 여기에 가장 큰 영향을 받는 것이 서브 퀘스트인데 대부분 전투와 연관된 미션들이라 긴장감없이 진행하는 반복적인 컨텐츠가 되고 말았다. 배경 인물들의 세부 설정들을 들어볼 수는 있지만, 퀘스트의 클라이막스가 되어야 할 전투가 힘을 발휘하지 못하고 있다.

< [오버도즈]에는 위 이미지의 서브 퀘스트(원형 아이콘) 숫자가 전체 서브 퀘스트 중
10분의 1의 수준일 정도로 많은 이야기가 담겨 있다.
하지만 밸런스 조절 실패로 인해 과정과 결과가 밋밋하게 느껴진다 >

반면, 하는 맛에서 나머지 큰 비중을 차지하는 스토리는 속도감이 있게 짜여져 있어 즐길만하다. 개발사 아틀라스 출신의 시나리오 라이터 ‘사토미 타다시’는 그가 이전에 참여했던 [페르소나], [페르소나 2 죄와 벌]처럼, 인물에 집중한 이야기 방식을 세련되게 그리고 있다. 조금 유치하게 느껴질 수도 있는 학원물 시나리오에 현대인이 느끼는 어두운 감정들을 부여한 이야기 구성은 전투가 지루하고 의미 없어도 게임을 진행하게 하는 힘이 되고, 듣는 맛에서 언급한 것과 같이 성우들의 열연이 더해져 게임에 몰입할 수 있게 만든다. 적어도 이야기를 알아가는 즐거움만큼은 제 역할을 하고 있는 게임이라고 평할 수 있겠다.

< 개성있는 인물들 중심으로 진행되는 스토리가
[오버도즈] 하는 맛의 큰 비중을 차지한다 >

결과적으로 캐릭터들의 성격에 대한 디테일, 컨셉이 반영된 설정 등에 공을 들인 것이 스토리에서 효과를 보고 있지만, 전투와 게임 밸런스가 이를 받쳐주지 못한 것이 애석한 작품이라고 할 수 있겠다. 참고로 1회차 클리어 후에는 던전 몬스터 레벨을 직접 조절할 수 있어 그나마 낫지만, 가장 즐거워야 할 첫 플레이에서 주인공 일행의 성장이 앞서나가는 것을 막을 수 없다는 점이 아쉽다.

 

 한글 맛(로컬라이징)

[오버도즈]의 한글 맛은 복합적인 감정을 갖게 하는데, 실망스러운 부분과 잘 한 부분이 섞여있다. 가장 아쉬운 부분은 오타 검수로 글자 수가 많은 RPG 장르에서는 놓치기 쉬운 부분이지만, [오버도즈]는 상당히 빈번하게 노출된다. 다행히 게임 메뉴, 전투 화면 등에서는 문제가 없지만 굵직한 줄기의 시나리오마다 평균적으로 5개 정도의 오타를 발견할 수 있었다. 텍스트 분량이 많은 게임들과 비교했을 때 빈도가 상당히 잦은 편이라 한글화 진행 중 좀 더 꼼꼼한 오타 검수 과정이 필요했다고 본다.

그리고 일부 던전에서는 퀴즈를 푸는 미션이 있는데 대부분 일본어를 소리 내 읽을 줄 알아야 풀 수 있는 넌센스 퀴즈이고, 한국 문화에서 받아들이기에는 생소한 것들이 많다. 그런데 이 퀴즈들을 대부분 직역해 이해하기 어려우며, 퀴즈의 내용이 던전 보스의 스토리와도 연결되기 때문에 더욱 치명적이다. 참고로 이러한 일본식 퀴즈가 다른 일본 RPG에서도 등장한 사례가 있었지만, 현지화 과정에서 한국식 넌센스로 바꾸거나 한국 문화와 관련된 내용으로 아예 문제 자체를 바꿔버리는 경우도 있었다. 그러한 사례와 비교한다면, [오버도즈]의 퀴즈 이벤트는 제대로 된 맛을 내지 못하고 있다고 할 수 있다.

반면, 캐릭터들의 대사를 의역한 부분들에 대해서는 칭찬하고 싶다. 최근 한국에서 유행하는 인터넷 은어를 적절히 활용해 센스있게 전달하고 있는데, 이러한 표현이 자주 나옴에도 불구하고 경박한 느낌을 들지 않아 상당히 만족스러웠다. 특히 은어를 통해 캐릭터의 성격이나 개성이 표현되고, 이를 자연스럽게 이해될 수 있었던 점이 좋았다.

< 은어들을 적절하게 의역해 캐릭터의 성격을 드러낸 부분은 칭찬할 수 있지만,
오타가 자주 눈에 띄는 검수 문제, 그리고 직역 위주의 넌센스 퀴즈들이 제대로
퀴즈를 푸는 재미를 전달하지 못한 점이 아쉽다 >

항목별 점수

보는 맛 - 5.5/10

듣는 맛 - 8.5/10

하는 맛 - 6.0/10

한글 맛 - 6.0/10

총평

[오버도즈]는 일본에서 자주 나오는 학원 RPG와 차별화를 두고자 다양한 시도를 했다. 다만, 아직 자본과 기술이 충분하지 않은 상태에서 확실한 차이를 내기는 어려웠고, VITA로 출시했던 작품을 PS4로 이식하면서 그래픽적인 면에서도 한계점이 분명히 드러냈다. 다만, 타사의 작품 개발을 맡던 외주 개발사가 첫 오리지널 작품으로써 새로운 시도를 했다는 점. 유명인을 섭외해 사운드의 퀄리티를 높이고, 적어도 캐릭터들의 개성과 성격 묘사만큼은 서브 컬쳐를 좋아하는 유저분들에게 어필할만한 퀄리티를 냈다. 부디 가능성을 믿고, 앞으로도 이러한 시도가 이어지기를 기대한다. / 작성자 : 김괵자

6.0 C

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sonnet
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sonnet

OST는 괜찮던데…역시나 사운드 점수가 젤 높네여 ㅎㅎㅎ

동성니가좋아
콘솔러
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동성니가좋아

일러스트는 상당히 괜찮네요~

dbswhdrbs
콘솔러
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dbswhdrbs

캐릭터 일러는 괜츈한듯하고, 전투방식은 뭔가 특이한듯..!? 하군요.

기라
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기라

잘봤습니다. 확실히 캐릭터 디자인은 끌리는데
그거에 비해 다른점이…

sivart
콘솔러
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sivart

성우만 좋은 게임…너무 아쉽네요

Rav
콘솔러
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Rav

일러보고 끌렸는데… 콘솔러 최저점이 나와버렸군요

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