[PS4] 테트리스 이펙트 리뷰

 게임 소개

1984년 6월 구소련의 프로그래머 ‘알렉세이 파지트노프’씨가 만든 게임 [테트리스]는 퍼즐 장르를 대표하는 작품이다. 콘솔 게임기의 세대가 바뀌고, 유저층이 바뀌는 와중에도 거의 모든 게임기로 [테트리스] 라이선스 타이틀이 출시했으며, 퍼즐 장르의 게임 중 세계에서 가장 많이 팔린 게임이기도 하다. 이 [테트리스]라고 하는 이미 잘 알려진 퍼즐의 룰과 게임성에 대한 라이선스를 취득하고, 일본의 미즈구치 테츠야 프로듀서(이하 미즈구치 PD) 겸 아티스트가 추구하는 ‘퍼즐 X 음악’의 컨셉을 투영한 것이 [테트리스 이펙트]이다. 참고로 미즈구치 PD의 이러한 음악과 게임 장르를 연결하는 시도는 PS VR용 [레즈 인피니티], PSP용 [루미네스] 등을 통해 계속 이어져왔으며, 이번에는 [테트리스]와 연결했다.

 

 이 게임의 타겟 유저

1. [테트리스] 또는 퍼즐 게임을 좋아하는 사람
2. 복잡한 룰 또는 시스템을 갖고 있는 게임보다 심플한 룰을 가진 게임을 즐기고 싶은 사람
3. 게임 플레이를 휴식과 힐링을 경험하고 싶은 사람

 

 장, 단점 평가

 

 보는 맛(그래픽)

[테트리스 이펙트]에 대해 이야기하기 전에, 먼저 이 게임의 제작자인 미즈구치 PD가 추구하는 것에 대해 이야기할 필요가 있다. 미즈구치 PD는 미디어 아트 업계에서 일을 시작했다가 게임 산업에 뛰어든 인물인데, 그만큼 자신의 장기를 살려 게임에서의 영상미를 고집하는 개발자다. 게임 화면을 유저분들에게 어떻게 전달하느냐를 중요하게 생각하는 그의 개발 철학은 [테트리스 이펙트]에서도 여실히 드러난다.

그 영상미를 단적으로 드러낸 것이 저니 모드의 배경인데, 블록을 쌓고 제거하는 행동을 반복하는 시간 동안 시각적으로 ‘여행’이라는 테마를 부여한다. 어디선가 지나쳤던 풍경같은 공간 또는 현실에 없을 것 같은 몽환적인 배경들이 등장하며, 마치 여행 중 마주치는 색다른 배경에 시야가 확 트이는 것처럼 시선을 잡아끈다. 각 스테이지와 어울리는 배경, 블록들의 디테일, 스코어를 달성하거나 다음 스테이지로 넘어갈 때의 임펙트있게 터지는 효과 등 게임 플레이 내내 보는 즐거움을 전달한다.

< 퍼즐에 몰입하며 이색적인 장소들을 마주할 수 있다.
TV나 영화에서 한 번쯤 본 듯한 장소로 갈 때도 있고,
인간이 닿기 어려운 신비한 영역으로 안내하기도 한다 >

한편 VR 모드에서는 플레이어가 바라보는 전방 180도에 많은 공을 들였다. 대다수의 VR 게임들이 360도 공간 표현에 공을 들이고 여기 저기 둘러보게 만드는데, [테트리스 이펙트]는 계속 블럭을 쌓아야 하기 때문에 주로 앞쪽을 바라보고 플레이하게 된다. 때문에 거의 돌아볼 일이 없는 뒤쪽보다는 블록을 쌓는 곳 주변이 두드러지도록 표현하고 있으며, 가끔은 블록보다 더 앞쪽으로 효과가 튀어나와 3D 게임을 즐기는 듯한 느낌을 주기도 한다.

< 플레이 도중에 사진 속 풍차들이 좌, 우로 지나가는데
VR 모드에서 보다 가깝게 스쳐 지나가는 것처럼 느껴진다.
여담이지만 블록을 쌓는 것을 포기하고 풍차로 시선을 돌리면
유유히 지나가는 것을 관찰할 수도 있다 >

다만, 몇몇 스테이지에서는 배경이나 블록이 너무 밝거나 눈을 자극하는 이펙트(효과)가 자주 등장해 피로도를 높인다는 단점이 있다. 옵션에서 효과 강도를 조절할 수 있지만 낮게 설정해도 크게 줄어든 느낌이 들지는 않는 수준이다. 또 화면의 색상이 하나로 통일된 스테이지의 경우 블록들이 쌓여있는 현황이 한 눈에 들어오지 않을 때가 있는 등 미학을 살리려다가 게임 플레이를 방해하는 경우가 있다는 것이 아쉽다.

< 옵션으로 일부 효과들을 조절할 수 있지만
빛이나 번쩍임이 많이 줄어들어든 느낌은 아니었다 >

 

 듣는 맛(사운드)

미즈구치 PD는 기존에 일렉트로니카, 하우스, 재즈 등 다양한 장르를 접하고 직접 프로듀스하며 음악 활동을 지속적으로 해온 개발자로 알려져있다. 그가 지금까지 개발해 온 게임들 중 음악이 중심에 있는 게임들이 많으며, 이번 [테트리스 이펙트]에서도 그러한 성향이 고스란히 반영되어 있다. 특히 그가 과거 작품들에서 선보였던 플레이어의 조작과 음악이 맞물리는 시스템은 이번 작품에도 들어가있는데, 블록을 쌓고 제거해나가며 게임에 몰입하는 과정 속에서 마치 하나의 음악을 만들어가는 듯한 느낌을 전달하고자 하는 의도가 담겨있다.

다만, 유저분들의 성향에 따라 이것을 어울린다고 느낄 수도, 반대로 음악과 따로 노는 불협화음으로 생각할 수도 있다. 이를 어떻게 받아들이느냐에 따라 [테트리스 이펙트]의 듣는 맛이 달라지는데, 본 리뷰는 이를 좋은 경험으로 느꼈을 때를 기준으로 듣는 맛을 풀어가겠다. 제작진의 의도가 명확하다고 해도 음악은 개인의 취향과 성향에 따라 호불호가 크게 갈리는 부분이므로, 이 부분을 먼저 이야기할 필요가 있었다고 본다.


< 게임 중 사운드에 깊게 몰입하면 마치 음악 게임을 하는 듯한
착각이 들 정도로 절묘하게 맞아 떨어질 때가 있다 >

작성자의 경우 미즈구치 PD가 개발한 전작들([루미네스]나 [레즈 인피니트])에서 배경 음악과 조작(효과음)의 연결이 생소하거나 어렵게 느껴질 때가 많았지만, [테트리스 이펙트]는 게임의 룰이 이미 익숙한 것이다 보니 효과음의 타이밍을 마음대로 가져갈 수 있었다. 덕분에 훨씬 리듬감이 강하게 느껴졌으며 내 마음대로, 마음 껏 소리를 내는 즐거음운 글로 다 설명하기 어려운 수준이다.

참고로 하나의 컨트롤러를 더 연결해서 게임 플레이와 음악의 진동을 각각 개별 설정할 수 있는데, 과거 PS2 시절 [레즈]에서 선보였던 트랜스 바이브레이터(*)를 기억하고 있다면 감회가 남다를 것이다. 개인적으로는 조작하는 패드의 진동을 ‘음악과 조작(GAME PLAY & MUSIC)’, 서브 패드의 진동을 ‘게임 플레이(GAME PLAY)’로 설정해서 조작에 따른 반응을 좀 더 강하게 체감할 수 있도록 설정하고 플레이하는 것이 즐거웠다.

* 트랜스 바이브레이터 : 게임에서 흐르는 음악, 그리고 플레이어의 조작에 따라 진동이 오게 만든 주변기기. [레즈]를 플레이할 때 흐르는 트랜스 음악의 쿵쿵대는 비트, 적을 격추하는 슈팅 게임의 조작과 맞물려 강한 진동을 전달한다. 스테이지를 진행할수록 점점 음악이 고조되는 [레즈]의 게임성과 잘 어울려 좋은 평가를 받았다.

 

 하는 맛(게임성)

[테트리스 이펙트]만큼 조화를 중시하는 게임은 흔치 않다. 앞서 보는 맛과 듣는 맛에서 가볍게 언급한 것처럼 영상에 음악을 녹이고, 영상과 음악이 잘 섞여 있는 곳에 유저의 조작을 더해 플레이어마다 자신만의 게임을 풀어가는 형태를 만들었는데, 플레이, 음악, 그래픽이 모여 시너지를 내고 있다. 재미있는 점은 이러한 즐거움이 오로지 1인 플레이에 초점이 맞춰져 있다는 점이다.

지금까지 발매된 여러 [테트리스] 시리즈들은 경쟁을 중시해왔다. 대전 모드에서 블록을 빠르고 효과적으로 제거해 점수를 겨루거나, 누가 더 오래 살아남는가를 겨루는 등 경쟁심을 자극하는 기록 경쟁이 핵심이었다. 하지만 [테트리스 이펙트]는 휴식, 협력을 메인 테마로 설정해 마치 여행을 떠나듯이 다양한 배경에서 테트리스를 즐길 수 있는 저니 모드, 그리고 [테트리스 이펙트]를 플레이하는 주간 이벤트에서는 세계 각국의 사람들이 하나의 목표를 향해 함께 점수를 쌓고 아바타를 획득한다.

< 게임 오버없이, 휴식과 어울리는 배경과 음악을 즐길 수 있는
모드를 따로 준비한 [테트리스 이펙트] >

< 직접적으로 멀티 플레이를 하는 것은 아니지만, 주간 이벤트를 통해
하나의 목표를 향해 함께 나아가고 있다는 느낌은 전달된다 >

‘경쟁 없이, 휴식을 테마로하는 퍼즐’이라는 개념은 그동안 꾸준히 [테트리스] 작품들을 즐겨 온 작성자 역시 이해하기 어려웠다. 하지만 퍼즐을 푸는 행위를 마치 악기 연주처럼 느껴지게 만들고, 스쳐 지나가는 배경들에 마음이 동화되면서 점차 이 게임이 추구하고 있는 ‘힐링’이라는 테마를 받아들일 수 있었다. 집중력과 계산을 요하는 [테트리스]의 룰과는 어울리기 힘든 개념을 잘 덧댄 것이 [테트리스 이펙트]의 가장 뛰어난 성과라고 본다.

< 고전 게임의 재미를 현세대 유저분들에게 전달하면서도
[테트리스 이펙트] 제작진만의 색깔이 담겨있다 >

앞에서 이런저런 얘기를 많이 했지만 결국 [테트리스 이펙트]의 핵심 재미는 [테트리스]와 마찬가지로 블록을 없애는 것이다. 특히 [테트리스 이펙트]의 고유 룰인 존(ZONE) 시스템을 통해 이 즐거움을 극대화했는데, 발동 후 일정 시간동안 제거한 라인을 누적한 다음 한번에 터뜨릴 수 있다. 라인이 바로 없어지지 않기 때문에 블록을 쌓아둔 높이가 유지되어 긴장감이 높고, 한번에 점수를 크게 높일 수 있어 잠시 동안 크게 집중력이 오르는 방식인데, 게이지 수급이나 효과적으로 터트리는 방법을 찾는데에는 어느 정도 숙련도가 필요하다. 만약 [테트리스]를 보다 극적으로 즐기기를 원했던 유저분들이라면 좋아할만한 시스템이지만, 앞서 강조했던 힐링 컨셉과는 정 반대에 서 있기도 하다. 다만, 선택적으로 쓸 수 있으므로 크게 문제가 되지는 않는다.

< 일정 시간 동안 라인을 누적한 후 한 번에 크게 터뜨릴 수 있는 존 시스템은
게임 플레이를 조금 더 극적으로 만들어 주고 있다 >

한편 [테트리스 이펙트]는 [테트리스] 원작의 정체성을 포함하고 있기에 단점 역시 그대로 갖고 있다. 규칙은 쉽지만 숙달은 어려운 게임이며, 특히 블록이 내려오는 속도가 빨라질수록 순간적인 판단력과 높은 동체시력을 요구하므로 피로도가 높다. 앞서 이야기한 시각 효과가 강한 것과 맞물려 장시간 즐기기에는 좀 부담스러웠다. 또한 특정 블록을 제거해야 하는 타깃 모드나, 거대한 블록이 나온다든가 하는 [테트리스]의 룰에 여러 조건이 걸린 모드들이 있지만, 즐길 거리가 다양하게 느껴지지는 않는다. 그리고 국내의 경우 PC로 [테트리스] 온라인 대전을 즐겼던 유저분들이 많았기에 가장 친숙한 대전 모드의 부재가 아쉬울 수 밖에 없다. 대전과 경쟁은 이 게임이 추구한 컨셉과 부딪히는 개념이라 어쩌면 작성자의 개인적인 욕심이라고 볼 수도 있다.

< 모드는 여러 가지 준비되어 있지만, 블록을 쌓고 라인을 제거하는
기본 룰은 변함이 없기 때문에 다채롭게 느껴지지는 않았다 >

< 게임성 면에서는 충분히 납득할만한 퀄리티를 보여주고 있지만,
즐길 거리가 생각보다 적게 느껴진다는 점이 아쉽다 >

 

 한글 맛(로컬라이징)

[테트리스 이펙트]는 플레이 중 자막이 나오지 않는 게임이라 한글 번역이 아주 중요한 게임은 아지만, 게임을 즐기는데 불편함이 없도록 각 모드나 옵션 항목들에 대한 설명 문구를 한글로 보여주고 있다. 단, 메뉴나 옵션의 항목 자체는 영어로 표기되는데, 특히 옵션 용어들이 제목만 보고 어떤 기능인지 알아보기 어렵다. 모드 이름은 현재 상태로도 큰 이슈가 없지만, 옵션 만큼은 한글 메뉴를 도입했다면 처음 접하는 유저분들에게 더 도움이 되었을 것이다.


< 적은 양이지만 대부분의 메뉴 설명 텍스트들을 화면 하단에 표시하고 있다.
다만, 옵션 항목들이 모두 영어로 표기된 것은 아쉽다 >

항목별 점수

보는 맛 - 8.0/10

듣는 맛 - 9.0/10

하는 맛 - 8.5/10

한글 맛 - 7.5/10

총평

30년 동안 [테트리스]는 다양한 콘솔, 개발진, 프로 플레이어들을 거치며 서서히 진화해왔다. 하지만 큰 변화가 없어진 어느 시점부터 현 세대 유저분들이 [테트리스]를 접할 기회는 점점 줄어들었지만, [테트리스 이펙트]는 새로운 관점으로 고전 게임을 즐길 수 있는 기회를 만들었다. 다만, 1인 플레이에 집중한 게임 디자인이 취향을 타기 쉽고, 여러 모드들을 준비했지만 즐기는 방법 자체는 거의 비슷하다는 점이 아쉽다. / 작성자 : Qrdco, 어시스트 : 김괵자

8.5 A-

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Ravsivart돼지고기동성니가좋아dbswhdrbs Recent comment authors
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dbswhdrbs
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dbswhdrbs

허~ 테트리스가 화려함이 끝이군요.. 이것저것 보는건 화려한데, 테트리스 자체가.. 비슷비슷할꺼같긴하네요..

동성니가좋아
콘솔러
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동성니가좋아

힐링 배경도 보이네요 ㅋ

돼지고기
콘솔러
돼지고기

이제는 힐링게임처럼 느껴지는군요~ 잼나겟당

sivart
콘솔러
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sivart

규칙 설명같은 것이 필요 없는 게임이고, 너무 잘 알고 있는 게임이라 생각하고 시작했는데 전혀 다른 테트리스가 기다리고 있었습니다. 이것은 명작!!

Rav
콘솔러
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Rav

이펙트가 터지고 블록 색이 변하는 게, 플러스 요소라기 보단 장기간 플레이를 방해하는 요소 처럼 느껴졌습니다. 저한테는 그냥 눈 아프고 음악 좋은 테트리스라는 생각밖에 안들었네요.
컨셉이 테트리스 x 음악 x 이펙트 였다면 플레이 내용에서 룰 적으로 뭐가 묶여있어야 하는데 그런 것이 하나도 없습니다. 저처럼 리듬겜과 테트리스의 시너지 있는 결합같은 것을 상상하신 분들에겐 비추천 드립니다…

뿌요테트처럼 색다른 방식의 접근이 아쉽네요

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