[취재] 데빌 메이 크라이 5 미디어 쇼케이스

 데빌 메이 크라이 5 미디어 쇼케이스

1월 8일 오후 삼성동 오크우드 호텔에서 [데빌 메이 크라이 5]의 미디어 쇼케이스가 열렸습니다. 주요 개발진이 내한해 게임을 소개하고, 직접 시연하면서 숨겨진 요소들을 공개하기도 했는데요. 먼저 플레이 영상과 함께 네로의 새로운 의수 무기, 데빌 브레이커의 활용법을 영상으로 만나보시죠.




< 영상을 나눈 것은 캡콤측이 요청한 동영상 촬영 및
업로드 규정을 준수하기 위한 것이므로 양해 부탁드립니다 >

데빌 브레이커는 탈착식 의수로 네로의 공격 스타일을 가져갈 수 있었습니다. 순서를 바꿀 수는 없지만, 현재 장착 중인 의수를 일부러 폭발 시킬 수 있고, 이 때 무적시간이 있어 적의 공격을 막아내는 용도로도 쓸 수 있죠. 가장 인상적이었던 것은 ‘펀치 라인’이라는 데빌 브레이커로 발사 후 올라탄 상태로 적들을 공격하는 재미가 쏠쏠했습니다.

< 마치 에어 보드를 탄 것처럼 데빌 브레이커를 타고
날아다니며 적들을 공격할 수 있는 펀치 라인 >

 

 시리즈에 처음 등장한 의문의 캐릭터 V

[데빌 메이 크라이 5]에서 처음 등장하는 V는 아직 여러 가지 의문점을 갖고 있습니다. 세 마리의 악마들을 부릴 수 있는 이유, 강력한 힘을 쓸 때 머리가 하얗게 변하는 등 아직 밝혀지지 않은 것들이 많은 캐릭터인데요. 이날 개발진이 직접 소개하는 V의 특징들을 통해 몇 가지 특징들을 파악할 수 있었습니다. 특히 나이트메어의 경우 소환할 때 벽을 부수며 등장하는 경우가 있는데, 부서진 벽 안에 숨겨진 요소가 등장하거나 새로운 길이 열릴 수도 있다고 합니다. 그리고 또 하나 인상적이었던 것은 V가 다루는 악마들이 모두 [데빌 메이 크라이] 1편에서 단테가 싸웠던 적들이라는 점인데요. 이들과 단테가 다시 만났을 때 어떤 일이 벌어질지도 궁금합니다.


< V가 다루는 악마들의 특징과 액션 스타일에 대해
디테일하게 들어볼 수 있었습니다 >

< 소환 시 벽을 뚫고 나올 수도 있는 나이트메어.
이로 인해 숨겨진 요소나 새로운 길이 열릴 때도 있다고 합니다 >

 

 개발진에게 궁금했던 것

[데빌 메이 크라이 5]는 네로의 새로운 의수나 V의 등장 외에도 게임 시스템, 특히 공격과 콤보 시스템이 바뀐 부분이 있습니다. 시리즈의 특징이라고 할 수 있는 모션 캔슬 시스템(*)이 이번 작품에서 빠지고, 액션의 길이를 조정해 자연스럽게 이어지도록 만들었는데요. 풀어서 설명하면 이전 시리즈에서는 검 공격 직후 총을 쏘면 칼을 다 휘두르기도 전에 총을 쏠 수 있었습니다. 반면, [데빌 메이 크라이 5]는 휘두르는 모션이 일정 시간 나온 다음 총을 쓰게 되죠. 액션의 길이를 줄였기 때문에 답답한 수준은 아니었지만, 기존 시리즈의 특징이라고도 할 수 있는 모션 캔슬을 배제한 이유가 궁금했습니다. 그래서 Q&A 시간에 저희가 준비한 질문은 이것이었습니다.

* 모션 캔슬 시스템 : 공격 후 이어지는 다음 공격이 앞선 모션을 취소하고 바로 이어지는 방식. 앞선 공격이 다 끝나기 전에 캔슬할 수 있기 때문에 콤보 연결의 자유도가 높았고, [데빌 메이 크라이] 시리즈에서는 이 시스템을 이용해 높은 대미지를 뽑거나, 화려한 콤보를 만들 수 있었습니다. 이번 작품의 경우 모션 캔슬을 배제하면서 자유도는 조금 줄었지만, 공격 모션의 길이를 조절해서 화려한 콤보를 연결하는 것은 유지하고 있습니다.

※ 이하의 내용에서 KONSOLER를 , 이츠노 히데아키 디렉터를 ‘이츠노 디렉터’로 표현했습니다.

모션 캔슬은 시리즈를 쭉 즐겨 온 유저분들한테는 상당히 익숙한 개념인데, 이번 작품에서 ‘콤보 연결 방식을을 바꾸자’고 결정한 것은 쉽지 않았을 것 같습니다. 이 논의를 할 때 개발진 내부의 반응은 어땠는지, 그리고 바꾼 후의 결과에 대해 만족하시는지 궁금합니다.

이츠노 디렉터 : 모션 캔슬에 대해서는 [데빌 메이 크라이] 1편부터 애니메이션 담당자와 쭉 얘기를 해왔는데요. 저희가 2D 액션 게임을 개발하던 시절부터 약 20년간 바뀌지 않은 시스템이었죠. 그렇다보니 기술 간의 연결이 어색하게 느껴지는 점도 있었고, 낡은 시스템을 그대로 계속 두는 것은 개발 기술 발전에 대한 모독이 아닌가 하는 생각도 들었습니다. 그래서 ‘반응성이 좋고, 움직임도 부드럽고 아름다운 액션’이라고 하는 2가지 목표를 갖고, 어느 한쪽도 포기할 수 없다고 결심했고요. 공격을 연결할 때 ‘기존 시리즈와 콤보가 바뀌지 않았다’라고 느끼실 수 있도록 만들었습니다. 그래서 바꾼 결과에 대해서도 만족하고 있습니다.

< Q&A 시간 많은 질문이 이어졌음에도
각 질문들에 상세히 답변했던 이츠노 디렉터 >

그 외에 공동 인터뷰에서 나온 주요 질의 응답은 다음과 같습니다.

Q. RE 엔진으로 개발하면서 특별히 어려웠던 점이나 기억에 남는 에피소드가 있는지 궁금합니다.

이츠노 디렉터 : RE 엔진은 [바이오 하자드 7]을 위해 만들어진 엔진이라 초기에는 [데빌 메이 크라이 5]처럼 이펙트가 펑펑 터지거나, 화려한 액션을 구현할 수 없었는데요. 덕분에 엔진 개발과 게임 개발을 동시에 병행하는 것이 굉장히 힘들었습니다. 하지만 [바이오 하자드 RE:2]와 [데빌 메이 크라이 5]를 동시에 개발하면서 RE 엔진에 기능들이 많이 추가됐고, 성능도 굉장히 높아졌으므로 그 점도 기대해주시면 좋겠습니다.

Q. 이번 작품은 세 명의 캐릭터로 플레이할 수 있는데, 전체적인 플레이 타임이 어느 정도인가요?

이츠노 디렉터 : 미션 중에서는 플레이하고 싶은 캐릭터를 선택해서 즐길 수 있는 것도 몇 가지 있는데요. 모든 캐릭터로 다 즐긴다고 한다고 했을 때, 제 기준에서는 약 15~16시간 정도 걸릴 것으로 예상합니다. 물론 플레이어분들의 실력이나 즐기는 방식에 따라 조금 달라질 수도 있겠네요.

Q. 공개된 그래픽 풍이 기존 [데빌 메이 크라이] 시리즈보다 [DmC:데빌 메이 크라이](이하 DmC*)에 가까워 보이기도 하는데요. 향후 [DmC]는 어떻게 되는지도 궁금합니다.

이츠노 디렉터 : 그래픽만 놓고 보면 포토 리얼리즘(사진처럼 리얼하게 느껴지는 그래픽)을 추구했기 때문에 [데빌 메이 크라이 4] 보다 [DmC]와 유사하게 보일 수도 있을 것 같습니다. 다만, 저희는 [DmC]를 의식하기 보다는 ‘어벤져스 같은 느낌을 내보자’는 목표를 갖고 노력했으므로, 헐리우드 영화와 비슷한 느낌을 내려고 했다고 봐주시면 좋겠습니다. 그리고 향후의 [DmC]에 대해서는 현재로써는 답변해드릴 것이 없네요.

* DmC : 캡콤이 닌자 씨어리에 개발 외주 방식으로 만든 리부트 타이틀. 단테라는 이름을 가진 주인공이 등장하지만, 정식 시리즈와 완전히 다른 캐릭터성을 갖고 있어 이슈가 되기도 했습니다. 다만 캡콤 개발진이 검수하며 만든 덕분에 액션 만큼은 기존 [데빌 메이 크라이] 시리즈와 비슷하게 즐길 수 있는 타이틀입니다.

Q. 전작의 경우 [데빌 메이 크라이 2] 이전의 이야기였는데, 이번 작품을 [데빌 메이 크라이 2] 이후로 설정한 이유가 궁금합니다.

이츠노 디렉터 : 플레이하시다 보면 [데빌 메이 크라이 2] 이후로 설정한 이유를 알게 되시지 않을까 생각하는데요. 2편 이후가 아니면 안되는 이유가 잔뜩 들어있으므로 게임 안에서 확인해주시면 좋겠습니다. 그리고 오프닝을 보시면 리벨리온(2편에서 주로 쓰인 단테의 무기)이 부서져있는데요. 이 부분도 연관해서 봐주시면 좋을 것 같습니다. 

Q. 게임이 출시된 후에도 새로운 플레이어블 캐릭터가 추가될 수 있을까요?

이츠노 디렉터 : 많은 유저분들이 캡콤에 요청해주신다면 가능하지 않을까라고 생각합니다.

Q. 악마들을 다루는 V는 기존 시리즈에서 보지 못한 스타일인데 추가한 의도가 궁금합니다.

이츠노 디렉터 : 3편에서 버질 같은 캐릭터도 있었지만, 지금까지는 캐릭터를 조작하는 방법은 비슷하고 무기만 다른 형태였습니다. 이번 작품에서는 완전 다른 재미를 주고 싶어서 아이디어를 구상하던 중 어릴 때 보던 애니메이션 ‘바벨 2세(*)’가 떠올라 소환수를 쓰는 스타일을 적용해봤습니다.

* 바벨 2세 : 1970년대 만화와 애니메이션으로 인기를 끌었던 초능력물. 주인공이 부리는 3명의 부하는 표범, 새, 거대 로봇의 형태로 [데빌 메이 크라이 5]의 V가 다루는 악마도 비슷한 형태를 하고 있습니다.

Q. 시연에서 숨겨진 요소들을 소개해줬는데, 아이템 외에 숨겨진 강력한 몬스터나 무기도 등장하는지 궁금합니다.

이츠노 디렉터 : 만약 있다고 해도 숨겨놓은 것이니 말하기 어렵지 않을까요(웃음)? 다만, 숨겨둔 무기들은 있습니다.

Q. [데빌 메이 크라이] 시리즈라고 하면 스타일리시한 액션이 가장 먼저 떠오르지만, 스토리도 탄탄했기 때문에 오랜 기간 이어져오고 있다고 생각합니다. 이번 작품의 스토리생각나지만, 시리즈가 5편이나 지속될 수있었던 것은 그만큼 스토리 또한 탄탄하기 때문이라고 생각한다. 이번 작품에서 스토리적으로 가장 고민한 부분이 있나.

이츠노 디렉터 : 스토리에 대해서는 현 시점에서 자세히 말씀드리기 어렵습니다. 다만, 저는 어린이용 히어로 영화를 보고도 감동을 받아서 눈물을 주렁주렁 흘리는 감성적인 사람인데요. 히어로들이 궁지에 몰렸다가 역전하는 장면을 보면 저도 모르게 눈물이 납니다. [데빌 메이 크라이 5]의 스토리에도 그런 장면들을 잔뜩 넣어보자고 생각하면서 스토리를 구성했으므로, 이런 부분을 기대해주시면 좋겠습니다. 그리고 1편부터 쭉 이어져오고 있는 공통 테마는 ‘사랑’입니다. 그 부분을 중요하게 생각하면서 다른 스토리를 덧대서 즐거움을 드릴 수 있는 것 같습니다.

오카베 미치테루 시니어 프로듀서 : 설정에서 재미있는 점을 소개해드리면 네로가 전작에서는 청년이었지만 이번 작품에서 좀 더 성장해서 유쾌한 모습을 보여준다던가, 단테가 좀 더 진지해졌다든가 하는, 시리즈가 오랫동안 이어져오면서 캐릭터들도 성장하는 모습을 보실 수 있다는 것도 재미있는 점입니다.

< 이날 게임 소개와 Q&A에 참여한 이츠노 디렉터(우측),
멧 워커 프로듀서(중앙), 오카베 미치테루 시니어 프로듀서(좌측) >

Q. 마지막으로 게임을 기대하시는 국내 팬분들께 한마디 부탁드립니다.

이츠노 디렉터 : [데빌 메이 크라이] 시리즈는 한국에서 굉장히 인기가 많은 것으로 알고 있어서, 저도 발매할 때다마다 한국을 방문하고 있는데요. 이번 작품은 [데빌 메이 크라이 4] 때처럼 대사집을 첨부하는 것이 아니라, 튜토리얼부터 게임 전부를 한글로 즐기실 수 있으므로 부디 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠습니다.

멧 워커 프로듀서 : 오늘 게임과 관련된 여러 정보들을 전해드렸는데요. 아직 공개되지 않은 정보들도 있고, 발매 전에 아직 몇 가지 더 공개될 것이 남아있으니까요. 계속 기대해주셨으면 좋겠습니다.

오카베 미치테루 시니어 프로듀서 : 3년을 꽉 채워서 최고의 액션 게임을 만들었다는 자부심을 갖고 있습니다. 3월까지 기다리시기 힘드실 수도 있는데, 2월 7일에 새로운 체험판이 공개될 예정이므로 많은 기대부탁드립니다. 최신, 그리고 최고의 액션 게임을 선보일 수 있게 되어서 기쁘게 생각합니다. 감사합니다.

 

취재 : Qrdco

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    동성니가좋아나시고랭Ravsonnetdbswhdrbs Recent comment authors
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    dbswhdrbs

    호.. 그래픽 좋고, 액션 시원시원하고.. 잼있어 보이는군요.. 굿굿..

    sonnet
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    sonnet

    다른 캐릭터보다 단테가 젤 기대되네여 ㅎㅎ

    Rav
    콘솔러
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    Rav

    반응성이 좋고, 움직임도 부드럽고 아름다운 액션
    기대되네여

    나시고랭
    콘솔러
    나시고랭

    1월부터 3월까지 게임 많이 나오네요

    동성니가좋아
    콘솔러
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    동성니가좋아

    1편, 3편 정말 재미있게 했는데 기대됩니다 ㅎ

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