[취재] 퍼블리셔 탐방 #1, 메이플라워엔터테인먼트

 퍼블리셔 탐방이란?

퍼블리셔 탐방은 KONSOLER의 취재진이 콘솔 업계 퍼블리셔와 직접 만나 국내 시장 현황 및 한글화 로컬라이징에 대한 생각 등 여러 이야기를 나누는 취재 기사입니다. 우선 최근 1~2년 사이에 콘솔 퍼블리싱을 시작한 신규 퍼블리셔들을 먼저 만나본 다음, 점차 국내 시장의 여러 환경들을 겪어온 대형 퍼블리셔들과도 이야기를 나눠볼 예정입니다. 그 첫 번째 시작은 최근 PSN을 통해 횡스크롤 액션 게임 [어스 던]을 출시한 메이플라워엔터테인먼트입니다.

 메이플라워엔터테인먼트는 어떤 회사인가요?

메이플라워엔터테인먼트는 2006년, 콘솔 로컬라이징으로 시작하여 이제는 해외 게임을 직접 퍼블리싱하고 있습니다. 주요 로컬라이징 타이틀로는 SIEK와 함께 협력 진행한 [호라이즌 제로던], 게임 이해도가 높았던 번역으로 호평 받았던 [슈타인즈 게이트] 시리즈 등이 있습니다. 퍼블리싱은 올해 9월에 첫 타이틀인 SF 액션 어드벤처 [디바이드], 그리고 최근에 출시된 횡스크롤 액션 게임 [어스 던]으로 새롭게 시작하는 단계입니다. 로컬라이징을 담당하던 회사에서 퍼블리셔가 되기까지 어떤 과정을 거쳤는지, 또 PS2, PS3 시절과 현재의 한글화 과정이 어떻게 다른지 등을 인터뷰를 통해 직접 들어볼 수 있었습니다.

< 그동안 출시된 로컬라이징 타이틀 패키지들이 전시된 입구.
자막 한글화 타이틀 외에 표지나 패키지 디자인만 한글화한 타이틀도 함께 전시되어 있습니다 >

※ 이하의 내용에서 KONSOLER를 K, 메이플라워엔터테인먼트의 염종명 대표를 Y, 서제민 번역 팀장을 S로 표현했습니다.

 메이플라워엔터테인먼트에 대해 모르는 콘솔 유저분들이 많을텐데요. 간단하게 회사를 소개해주실 수 있나요?

Y : 네. 반갑습니다. 저희 메이플라워엔터테인먼트는 2002년 플레이스테이션 2가 정식 론칭되었을 때 업체 담당자로 근무 하였는데 한글화 타이틀이 여러 이유로 진행되지 않는 것이 안타까워 직접 다양한 한글화된 콘텐츠를 만들고 싶어 만들어진 회사입니다.단순 번역만 하는 업체가 아니고, 번역, 디자인, 코딩,QA 등 로컬라이징과 관련된 여러 가지 일들을 모두 진행할 수 있는 업체입니다. 창립한지는 올해로 11년차가 되고요. 한국에 게임을 런칭할 때에는 기본적으로 한글화가 기본이 되어야 한다고 생각해서 창업을 했습니다. 퍼블리셔의 입장에서는 사람들의 취향이 제각각이니까요. 소규모라고 하더라도 다양한 사람들의 취향을 만족시킬 수 있는 타이틀들을 찾아서 소개해드릴 수 있도록 노력하고 있습니다.

 그렇군요. [어스 던]의 경우 국내 콘솔 유저분들에게는 생소한 제작사 oneoreigh의 게임인데요. 퍼블리싱 타이틀을 선택하시는 기준이 무엇인지 궁금합니다.

Y : 한국 시장에서 콘솔 게임은 주로 대작 위주로 출시되고 있기는 합니다만, 분명 비주류 게임 중에 재미있는 것을 찾는 분들도 있으실 거라고 생각하거든요. 아직은 유저층이 그렇게 두텁지는 않지만, 향후 점차 콘솔을 즐기는 분들이 늘어나면 매니악하거나 아니면 좀 독특한 재미를 주는 게임을 원하는 분들이 있을 거라고 생각해서 그런 게임들, 또는 소규모 제작사 중에 가능성이 보이는 게임들을 찾아 퍼블리싱하고 있습니다. 물론 흔히 말하는 대작이라는 게임에도 관심이 있구요.

< 다양한 스타일의 횡스크롤 액션 게임을 찾는 분들을 위해 출시된 [어스 던] >

 확실히 요즘 그런 움직임이 많더라고요. 꼭 대작 타이틀이 아니더라도 다른 퍼블리셔, 예를 들면 H2인터렉티브나 인트라게임즈 등에서도 소규모 게임들을 한글화해서 출시하고 있죠. 아직 이런 게임들에 대한 수요를 명확히 알 수 없기 때문에 디지털 다운로드로만 출시하지만요. 이런 소규모 게임들에 대한 사람들의 관심도 조금씩 반응이 있는 것 같아 보여요.

Y : 말하자면 취향인 것 같아요. 좀 옛날 얘기인데 예전에는 동네마다 비디오 가게가 있었잖아요. 그 당시 우스갯소리로 주인이 추천해주는 영화보면 망한다 뭐 그런 얘기가 있었어요(웃음). 주인장들 취향이 워낙 제각각이라 그런 것도 있지만, 사람들이 뭔가 자신이 잘 모르는 영화, 콘솔 시장으로 치면 게임에 대한 궁금증이 있단 말이에요. 예전에는 동네에 있던 게임 매장들이 이런 역할을 해줬다고 봐요. 게임 사러 오면 단골들 취향 맞춰서 좋아할만한 게임들을 추천해주거나, 동네 유저분들끼리 모여서 게임 매장에서 구경하면서 얘기하고. 그런데 지금은 그런 것들이 없어졌으니까 미디어들이 그런 역할을 해줘야된다고 봐요.

 저희가 사이트를 시작한 것도 그런 의도가 어느 정도 반영되어 있거든요. 아직은 커뮤니티를 만들어가는 과정이지만 한글화되는 타이틀들, 콘솔 게임은 잘 모르지만 호기심을 가진 분들에게 풀어서 설명해주는 것을 목표로 하고 있습니다.

Y : 그건 좋은 것 같아요. 너무 하드코어하면 게임을 잘 모르는 사람은 대화에 끼어들기 어렵잖아요. 뭘 물어보기도 어렵고요. 흔히 단톡방에서 흐름에 맞게 말을 해야된다고 하는데, 갑자기 대화 중간에 ‘이건 뭐죠’라고 물어보면 그걸 설명하는데 시간이 필요하고 대화의 흐름이 깨지니까요. 이건 단적인 예라고 볼 수 있고, 뭔가 ‘게임에 대해서 자유롭게 얘기할 수 있는 분위기’가 있었으면 좋겠어요. 대화의 창구가 많아지는 것은 저희로서도 환영입니다.

 감사합니다. 메이플라워엔터테인먼트는 자체적으로 번역, 이미지 작업, 코딩, QA까지 가능하다고 들었는데요. 이번에 출시한 [어스 던] 같은 경우는 어떤 식으로 로컬라이징이 진행됐나요?

Y : 저희가 직접 소스를 받아서 대부분의 로컬라이징 작업을 진행했습니다. 한국 심의나 SIEK의 제품 규격을 맞추는 것 등에서 유리한 점이 있으니까요. 여담으로 외국 소규모 개발사가 보기에 아직 한국 시장에 대한 비중은 그렇게 높은 것 같지는 않아요. ‘한번 내볼까?’ 싶은 정도의 느낌이라고 할까요.

 확실히 아직은 테스트 성격이 강할 것 같네요. ‘한국에서 어느 정도 팔리나 한번 내볼까?’ 싶은 거죠.

Y : 단지 매출 뿐만 아니라 개발사 쪽에서도 한국 시장을 궁금해하는 것 같아요. ‘한국에 우리 게임을 좋아해주는 유저분들이 있을까?’라고요. 나름 중요한 것은 저희가 발매하고있는 게임들이 속칭 비주류? 또는 B급이라고 하지만 퍼블리셔의 입장에서 보자면 하나하나 다 소중한 자식들이거든요. 또 지금은 크게 인정받지 못하고 있는 신생 개발사라고 하더라도, 계속 같은 대우를 받는 것은 아니잖아요. 좋은 작품을 만들게 되면 크게 성공할 수도 있고요. 저희도 회사다보니까 이익이나 수익에 대해서 생각을 안할 수는 없지만, 개발사의 열정이나 가능성도 고려하여 서로 윈윈 할 수 있는 방향을 찾는거죠.

[어스 던] 이후에 다음 퍼블리싱 작품으로 예정된 타이틀이 있나요?

Y : 타이틀을 컨텍하고 있는 회사는 많이 있습니다. 일부는 계약체결 된 게임도있고 일부는 조율 중인 상태도 있습니다. 발매 일정이 잡히면 기사를 통해 알려 드리겠습니다. 그리고 콘솔 외에도 PC나 모바일 쪽도 관심있게 보고 있고요. 안가리고 다 하고 있습니다(웃음).

 알겠습니다. 퍼블리싱 이전의 얘기도 들어보고 싶은데요. 로컬라이즈를 진행했던 타이틀이 많은 편이시잖아요. 시장 반응이 좋았거나 기억에 남는 타이틀이 있으시다면 어떤 게 있을까요?

S : 최근에 했던 것 중에 SIEK와 함께 진행한 [호라이즌 제로 던]이 기억에 남는데요. 게임이 SF 컨셉과 원시 세계가 섞인 타이틀이라 한글화 방향 잡기가 어려웠는데, SIEK와 열심히 의견 조율을 한 끝에 적절하게 용어를 선정해서 의미를 다 번역하는 형태로 진행했습니다. 말하자면 의역이 많이 포함된 방향이었죠. 어떻게 보면 SF 세계관에는 잘 어울리지 않는 방향이었지만, 원시 시대를 배경으로 하다 보니까 언어가 복잡하지 않고 있는 그대로 풀어쓴 듯한 옛날 느낌이 필요했거든요. 그런 느낌으로 번역하니 분위기가 살더라고요. 결과물에 대해서 SIEK에서도 만족했었고, 재미있게 한글화했던 작품입니다.

< 텍스트 외에도 이정표와 같이 눈에 자주 띄는 것들을 모두 한글로 풀어낸 [호라이즌 제로 던] >

PS2 시절부터 로컬라이징을 해오셨는데, 과거와 최근 로컬라이징에 들어가는 노력이나 시간이 전보다 좋아진 부분이 있나요? 예를 들면 작업 시간이 좀 더 단축되었다거나, 편의성이 좋아졌다거나 하는 부분에서요.

Y : 텍스트량으로만 본다면, 전보다 훨씬 많아졌죠. 아무래도 용량의 제한이 거의 없어지다 보니까요. 개발적인 입장에서 본다면 과거에는 고유 엔진이나 원 제작자만 알아볼 수 있는 코딩 등 복잡한 부분이 많았는데, 요즘은 언리얼이나 유니티와 같은 툴을 대부분 쓰고 있으니까 그런 면은 전보다 편해졌다고 볼 수 있겠네요. 예전에 일본 제작사 같은 경우는 1편이 제일 로컬라이징하기 힘들었어요. 개발자가 독자적으로 짠 코드들이 많아서요. 그래서 보통 1편 한글화가 되면, 2편, 3편을 같은 사람이 해주기를 바라는 경우도 많았고요. 그리고 텍스트 용량 차이로 뻑나기도 하고…여러모로 예민한 작업이죠. 요즘은 용량 제한이 거의 없다보니 그런 문제는 거의 없어졌지만요. 간단히 말하면 ‘전보다 작업하기는 편해졌지만 양이 많아졌다(웃음)’라고 할 수 있겠네요

S : 요즘에는 오픈 월드 게임이 워낙 많잖아요. 그러다보니 여러 상황에 대한 대사량이 많고, 또 게임 속에 설정 자료나 세계관과 관련된 텍스트들도 많아서 확실히 양이 늘어났죠.

 요즘 국내에 한글화 타이틀이 꽤 많이 출시되고 있잖아요. 전보다 시장 상황은 나아진 것 같다고 느끼시나요?

Y : 시장에 대해서는 크게 좋아졌다는 느낌은 아니고요. 지금보다 더 나아져야겠지만, 기준이 바뀐 느낌은 있죠. 예전에는 한글화가 되지 않고 정식 발매만 되어도 좋아했다고 한다면, 지금은 한글화를 하지 않은 상태로 나오면 안되는 느낌이랄까요. RPG나 대사가 많은 게임들은 언어가 안되는 분들은 제대로 즐길 수 없는 거잖아요. 게임을 편하게 즐길 수 있는 환경이 만들어지니까 인식이 좀 바뀐거죠.

< 메이플라워엔터테인먼트 홈페이지(클릭 시 이동)에서 한글화를 진행한 타이틀 목록을 볼 수 있습니다 >

PS3, XBOX 360을 플레이하던 시절보다는 한글화 타이틀이 많이 나오고 있는 상황이지만, 확실히 아직 우려되는 점들도 있는 것 같아요. PS2, XBOX 시절에 한글화가 자주 이루어지다가 거의 한글화가 되지 않던 암흑기가 이어지기도 했었고요. 지금의 추세를 이어 나가면서 시장이 더 확대되었으면 하는 바람이지만, 다시 안좋은 시기가 올 가능성이 없다고 단정할 수는 없는 상황이죠. 다행히 XBOX ONE X나 닌텐도 스위치도 정식 발매되고, 내년에 출시되는 대작들의 한글화가 미리 결정되어 있는 상태라 한동안 긍정적인 흐름이 이어질 것으로 보이지만요.

Y : 단순한 논리겠지만 대작을 포함한 다양한 양질의 컨텐츠가 한글화되서 나오고 그러한 컨텐츠를 즐기는 유저가 많아 진다면 당연히 게임 시장은 안정되겠죠. 그러기 위해서는 SIEK, MS, 닌텐도 등 플렛폼 홀더와 개발사, 퍼블리셔가 다같이 노력을 해야 한다고 생각 듭니다. 그러한 노력들이 계속된다면 유저분들도 인정할 것이라 생각됩니다.

 말씀주신 방향으로 바뀌어 나가려면 시장이 더 커지는 것이 유일한 방법일 것 같은데, 아직 시간이 필요한 것 같아 보이네요. 그래도 최근 디지털 다운로드가 활성화되면서 퍼블리셔들의 이익은 전보다 커졌다고 할 수 있지 않을까요?

Y : 디지털 다운로드 전용으로 출시하면 재고의 부담이 없어지기도 하고, 패키지로 출시했을 때 어떤 게임들은 매장에 깔려보지도 못하는 경우도 있어서 앞서 말씀드린 것처럼 작은 회사 게임들도 유저들에게 전달될 수 있는 접점이 많이 필요하다고 봐요. 현재 상황에서는 디지털 다운로드가 대안으로 쓰이고 있지만, 이상적인 방향으로는 패키지가 많이 나오는 것이 좋다고 봅니다. 개인적으로는 당장 게임으로 얻는 수익보다는 사람들이 콘솔 게임에 대해서 얘기할 수 있는 창구가 많아졌으면 하는 바람입니다.

< 국내의 소규모 게임들을 소비자들에게 전달할 수 있는 유일한 대안, 디지털 다운로드 >

 저희도 그런 창구의 하나가 될 수 있도록 노력하겠습니다. 마지막으로 아직 메이플라워엔터테인먼트를 잘 모르는 국내 콘솔 유저분들에게 전하고 싶은 얘기가 있을까요?

Y : 저희가 이전까지는 유저분들이 안보이는 뒤쪽에서 로컬라이징에 주력했다고 한다면, 이제는 어느 정도 역량이 되어서 앞으로 나와 게임들을 출시하고 있으니까 좀 더 관심있게 봐주셨으면 하는 바람입니다. 저희가 출시하는 타이틀이 모든 유저분들을 만족시켜 드리기는 어렵겠지만, 취향에 맞으시는 분들은 있을 거라고 생각하고요. 앞으로 다양한 취향에 부합할 수 있는 타이틀을 출시하도록 노력하겠습니다. 또한 국내 개발사들의 해외 진출에도 많은 역할을 할 수 있도록 열린 마음으로 노력하겠습니다.

 로컬라이징 환경, 그리고 국내 시장의 상황에 대해서 좀 더 이해할 수 있었던 좋은 시간이었습니다. 인터뷰에 응해주셔서 정말 감사합니다.

취재 및 인터뷰 : Qrdco

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Rav
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Rav

디지털 다운로드판에 저런 효과가 있었군요~

네프
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네프

호라이즌 제로 던 한글화 퀄 괜찮았죠

sonnet
콘솔러
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sonnet

홈피에 나온 한글화 게임들 중 생각보다 해본게 많아서 놀람 ㄷㄷ

dbswhdrbs
콘솔러
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dbswhdrbs

오.. 로컬라이징에서 퍼블리셔까지.. 멋지군요!?

sivart
콘솔러
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sivart

왠 듣본가 했더니 홈피 가니 작업 했던거 꽤 많네? 이런 회사 돈을 잘 벌까…걱정 이런 회사 없어지면 우리같은 사람은 이제 뭘 기대하나 ㅠㅠ

미누기
콘솔러
미누기

잘 모르던 회사였는데 게임 목록 보니 해본게 많아서 놀라게 되네요

꼬미
콘솔러
꼬미

요런 업체 많이들 생겨서 다양한 타이틀이 한글화 됬으면 좋겠네요 ㅎㅎ

동성니가좋아
콘솔러
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동성니가좋아

대한글화시대에 동참한거군요!

돼지고기
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돼지고기

기대되네요~ 좋은회사인듯~

Nenkumi
콘솔러
Nenkumi

기사 잘 봤습니다

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