[취재] 사무라이 쇼다운 한글판 미디어 시연회

[사무라이 쇼다운] 한글판 미디어 시연회

5월 31일 강남 뉴브 호텔에서 [사무라이 쇼다운] 미디어 시연회가 열렸습니다. 이번 행사를 위해 내한한 쿠로키 노부유키 디렉터의 게임 소개, 그리고 미디어 공동 인터뷰가 이어졌는데요. 먼저 [사무라이 쇼다운] 신작의 리부트 과정, 그리고 주요 시스템 소개 및 DLC 계획 등을 영상으로 만나보세요.


< 쿠로키 노부유키 디렉터가 직접 설명한
[사무라이 쇼다운]의 설정과 게임 특징 >

< 한국도 북미와 마찬가지로 일반판을 조기에 구매하면
시즌 패스(추가 캐릭터 4명)를 무료로 제공할 예정입니다 >

 

쿠로키 노부유키 디렉터와의 인터뷰

쿠로키 노부유키 디렉터는 게임 디렉팅뿐만 아니라 아트 디렉터 역할도 함께 맡고 있었는데요. 그래서 저희도 2가지 측면에서 질문을 준비했습니다. 게임 디렉터로서 수많은 캐릭터들 중 13명을 뽑은 이유, 그리고 아트적인 측면에서 하나로 통일된 절단 연출에 대해 궁금한 점을 물어봤습니다.

※ 이하의 내용에서 KONSOLER를 로, 쿠로키 노부유키 디렉터를 쿠로키 디렉터로 표현했습니다.

과거 시리즈의 등장 캐릭터가 많은 편인데, 이번 작품의 캐릭터 선정은 어떤 기준으로 이루어졌는지 궁금합니다.

쿠로키 디렉터 : 선택 기준은 캐릭터의 인기가 가장 중요했고, 플레이 스타일이 비슷해지지 않도록 골랐습니다. 또한 스탭들과 이야기를 많이 나누면서 최종적으로 13명이 결정됐는데요. 저 개인적으로는 ‘나인하르트 지거’를 넣고 싶었습니다(웃음).

과거 시리즈에서는 베는 방향에 따라 절단 연출이 다르게 나왔는데, 이번 작품은 하나로 통일된 점이 아쉽게 느껴지기도 했습니다. 혹시 추후 업데이트를 통해 표현을 개선할 여지가 있을까요?

쿠로키 디렉터 : 절단 표현은 일부러 너무 잔혹하게 않게 했습니다. 디테일하게 표현하는 것도 가능하지만, 너무 그쪽으로 시선이 쏠리는 것을 피하고 싶었습니다. 그래서 앞으로도 절단 표현과 관련된 업데이트는 없을 것입니다.

※ 그 외에 공동 인터뷰에서 나온 주요 질문과 답변은 다음과 같습니다.

Q. 11년만의 리부트라서 이전 시리즈를 모르는 분들이 많을 것 같습니다. 새로 입문하는 분들을 위해 준비한 것이 있나요?

쿠로키 디렉터 : 게임 소개에서 설명드렸던 고스트 시스템이 있습니다. 격투 게임은 사람과의 1:1 대전이다 보니 처음 시작할 때 어려움이 있는데요. 상대가 사람이 아니라 AI 캐릭터(고스트)라면 가벼운 마음으로 시작할 수 있지 않을까 싶네요. 그렇게 게임에 익숙해진 후에 온라인으로 게임을 즐기면 좀 더 나을 것 같기도 하고요. 또 콤보 위주의 게임이 아니므로 초보자분들이 이해하기에도 쉬울 것이라 생각합니다.

Q. 디렉터로서 게임의 방향성을 어떻게 잡았는지 궁금합니다.

쿠로키 디렉터 : [사무라이 쇼다운] 시리즈 특유의 한 방을 중요하게 생각했습니다. 시리즈가 이어지면서 점차 콤보가 중요한 게임이 되었는데, 다시 원점으로 돌아가고 싶었습니다. ‘콤보 게임으로 만들면 안된다’라고 생각했다기 보다는 다른 게임과의 차별점으로 생각하고 만들었습니다.

< 단타 위주로, 큰 공격이 오가는 심리전을
중시한 [사무라이 쇼다운] >

Q. 언리얼 엔진 4를 쓰면서 캐릭터 표현이나 기술 연출 등 그래픽이 좋아졌는데요. 엔진 교체로 얻은 이점은 어떤 것들이 있었는지 궁금합니다.

쿠로키 디렉터 : 말씀하신 대로 그래픽 향상에는 언리얼 엔진 4 채택이 큰 영향을 미쳤습니다. 덕분에 구현하고 싶었던 화풍을 표현할 수 있었고, 구상해 왔던 컨셉을 그리는데 큰 도움이 됐습니다. 다만, 표정이나 필살기 연출 등은 엔진과 별개로 구작과 다르게 표현하는 것을 의식하며 제작한 것이 영향을 미쳤다고 생각합니다. 그 외에도 언리얼 엔진이 세계적으로 유명하고 많이 쓰이고 있는 만큼 얻을 수 있는 정보가 많은 것이 도움이 됐습니다.

< 언리얼 엔진 4를 채택한 덕분에 과거 3D 컨셉으로 발매한
[사무라이 쇼다운] 시리즈보다 나은 모습을 보여주고 있습니다 >

Q. 연출에서 가장 신경 쓴 부분은 무엇인가요?

쿠로키 디렉터 : ‘비오의’입니다. 물론 캐릭터의 움직임이나 표정에 신경을 많이 썼습니다만, 카메라 각도나 게임 화면이 평소와는 전혀 다른 느낌을 받도록 연출하고 싶었습니다. 위화감을 강조하기 위해 비오의 연출 중에는 배경을 마치 병풍에 그려진 그림처럼 표현하기도 했는데요. 성공적인 시도였다고 생각하고 있습니다.


< 영상을 통해 공개된 캐릭터 9명의 무기 날리기 필살기,
비오의 연출을 감상하실 수 있습니다 >

Q. [사무라이 쇼다운 V]와 [사무라이 쇼다운] 1편 사이를 무대로 설정하고 있다고 하셨는데요. 기존 캐릭터들 중에는 샤를로트처럼 디자인이 바뀐 캐릭터도 있고, 새롭게 등장하는 캐릭터들도 있습니다. 이와 관련해서는 어떤 고민을 하셨는지 궁금합니다.

쿠로키 디렉터 : 음…이건 제가 개인적으로 느꼈던 점인데요. 캐릭터는 디자인이 이미 완성되어 변경할 수 없는 캐릭터, 그리고 시대에 맞춰 디자인을 바꿔도 인식하는데 문제가 없는 캐릭터가 있다고 생각합니다. 예를 들어 ‘하오마루’의 경우 디자인이 완성된 캐릭터라고 할 수 있겠죠. 더 이상 변경할 것이 없는 [사무라이 쇼다운]의 대표 캐릭터라고 생각하고 있습니다. 하지만 샤를로트의 경우 디자인을 변경해도 인식하는데 문제가 없다고 생각해 여성스러움을 강조했습니다. 옛 작품에 등장했던 캐릭터의 디자인을 변경하는 것은 유저분들의 반감을 살 수도 있지만, 저는 2019년에 어울리는 [사무라이 쇼다운]을 만들고 싶었습니다. 덕분에 샤를로트의 디자인이 많이 바뀌었지만, 긍정적인 반응을 보내주시는 팬분들이 많은 것으로 알고 있습니다.

Q. 신 캐릭터들이 특정 시장을 염두에 두고 만든 듯한 느낌인데요. ‘달리 대거’는 중남미 시장을 타깃으로 만든 것 같고, ‘우 루이샹’은 중국 시장을 노린 것처럼 느껴집니다. 신 캐릭터들의 컨셉이나, 제작 방향이 궁금합니다.

쿠로키 디렉터 : 시장을 의식한 캐릭터라기보다는 리부트한 [사무라이 쇼다운]의 부족한 부분을 채우기 위한 선택이었다고 말하고 싶습니다. 여기서 부족한 부분이란 외형적인 모습, 그리고 게임의 재미 양쪽 모두를 뜻합니다. 처음부터 ‘괴력의 여성(달리 대거)’, ‘풍수를 활용하는 여성(우 루이샹)’, ‘텐구의 피를 이은 멋진 캐릭터(쿠라마 야샤마루)’라는 컨셉은 정해져 있었기에, 그에 맞춰서 디자인했습니다.


< 특정 시장을 노리기보다 다양한 캐릭터를
선보이기 위해 추가된 신 캐릭터들 >

Q. 상대방의 가드에 공격이 막혔을 때, 후 딜레이를 칼날 튕기기로 캔슬할 수 있는데요. 기존 [사무라이 쇼다운] 시리즈에 비해 방어 옵션이 많아진 느낌입니다. 개발진이 생각하는 게임의 공수 밸런스 포인트는 무엇인가요?

쿠로키 디렉터 : 계속해서 공격만 하거나 쭉 방어만 하는 등 단조로운 싸움을 하는 것이 아니라 타이밍을 읽어가며 눈치 싸움을 벌이는 재미를 맛볼 수 있는 것이 이번 작품의 가장 큰 특징입니다. 같은 공격을 계속 반복하면 그 공격을 튕겨낸 적에게 큰 대미지를 입고 역전당하기 쉽죠. 그렇다고 방어만 하면서 기다리면 적이 방어를 무너뜨리는 공격을 할 수도 있습니다. 일방적인 싸움이 되지 않도록 많은 노력을 기울였으므로, 이 점을 재미있게 즐겨주셨으면 합니다. 특히 두 캐릭터가 모두 분노 폭발 상태가 되었을 때의 긴장감을 부디 경험해주셨으면 좋겠습니다.

Q. 마지막으로 한국 팬분들에게 한마디 부탁드립니다.

쿠로키 디렉터 : 저는 예전부터 SNK에서 [아랑전설]을 만들었는데요. 그 무렵부터 한국 팬분들과는 깊은 유대를 갖고 있다고 생각합니다. 그래서 이번 [사무라이 쇼다운]을 한국에서 발매할 수 있게 되어 굉장히 기쁩니다. 재미있게 만들었으므로 부디 기대해주시면 좋겠습니다. 감사합니다.

 

취재 : Qrdco

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Rav동성니가좋아나시고랭dbswhdrbs Recent comment authors
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dbswhdrbs
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dbswhdrbs

옛날 추억이 있는데, 그래픽이 화려하군요~!!

나시고랭
콘솔러
나시고랭

체험판보다 얼마나 나아질 수 있을지가…

동성니가좋아
콘솔러
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동성니가좋아

재미있어보이네요 ㅋ

Rav
콘솔러
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Rav

구입하실 분들은 2시간 체험판 꼭 해보고 생각해보시길…

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