ID/PW 가입
 / 

2020년을 맞이하는 세가 게임스의 계획을 나고시 씨에게 질문 !!

 
3
  1268
Updated at 2019-11-09 21:44:09

 

내년 창립 60주년을 맞이하는 등 게임 산업의 일익을 담당해 온 세가 게임스. (그룹 내 아틀라스도 존재) 10월 31일 발매되는 '페르소나 5 더 로얄' 을 시작으로 '신 사쿠라 대전' '용과 같이 7 빛과 어둠의 행방' 까지 2019년 말부터 2020년까지 인기 높은 타이틀의 발매가 연이어 준비되어 있습니다.


'용과 같이' 의 최신작을 RPG 로 바꾸고 다른 한편으로는 '사쿠라 대전' 시리즈를 작업하는 등 항상 끊임없는 도전을 이어온 세가 게임스는 평소보다 더욱더 많은 게임팬들의 주목을 받고 있습니다.


그래서 이번에 전체적인 게임 개발의 진두지휘를 맡으면서도 한편으론 회사 내 이사 CPO, 그리고 '용과 같이 스튜디오' 종합 감독이기 한 나고시 토시히로 씨에게 각 타이틀이 추구하는 방향, 그리고 세가 게임스 앞으로의 목표에 대해서 많은 이야기를 나눴습니다. (인터뷰는 10월 1일 실시)


- '신 사쿠라 대전' 은 '新' 이기 때문에 변화란 테마가 필수적이면서도, 기존 '사쿠라 대전' 팬도 납득시키지 않으면 안된다는 제작하기에 무척 어려운 2가지 테마가 공존하고 있다고 생각합니다. 그 부분의 타협을 이끌어내기 위해 가장 고민한 부분은 무엇인지요 ?


나고시 토시히로 (이하 나고시) : 원래 '사쿠라 대전' 은 세가페스 2016 때 실시한 팬 투표에서 부활 기대 부문 1위를 차지한 것이 계기가 되어 신작을 만들자는 이야기가 나오게 되었습니다. 그 후 만들어도 좋다고 회사가 결정을 내린 것은 IP 전략을 강화하고 그 일환으로 과거 IP 의 리바이벌을 적극적으로 고려하는 움직임이 있었기 때문이죠. 특히 '사쿠라 대전' 이라면 아직까지도 뿌리 깊은 팬이 많다고 판단된 IP 였기 때문입니다.


하지만 냉정하게 판단해보면 당시 팬이었던 분들은 모두 이제 나이를 먹은 상태라 당시처럼 열광적인 호응을 보내주시기엔 분명한 한계가 있어 보였고, 여성팬도 있지만 아무래도 남성팬 비율이 높은 작품이기 때문에 이왕 만든다면 새로운 팬 층을 끌어들일 수 있는 작품으로 가고 싶다 생각했습니다.


저는 '사쿠라 대전' 이 어떤 게임인지는 분명하게 이해하고는 있습니다만, 기존 팬에게 먹히게 하려면 어떻게 만들어야 하나라는 부분엔 그다지 이해하고 싶지 않았습니다. 왜냐면 기존 팬들을 위한 작품으로 만들게되면 확실하게 판매량도 일정 부분 보장이 되긴 합니다만, 게임 스타일도 턴제 시뮬레이션을 기반으로 해야만 하는 등 장르부터 이미 제약이 걸려있는 느낌이였거든요.


그래서 역으로 어디까지 기존의 틀을 깨트려 만들 수 있을까부터 저는 생각했습니다. 그러자 그렇게 하면 '사쿠라 대전' 이 아닌게 된다며 반대하는 사람들도 있었습니다만, 저는 제가 부술 수 없다면 제작하지 않겠다고 이야기했습니다. 이후 여러 내부 논의 과정을 거치면서 '역시 새로운 팬층을 늘리지 않으면 안된다' 는 결론으로 매듭지어졌고 그런 방침으로 회사도 방향을 정해주셨습니다.


저는 말하자면 새로운 '사쿠라 대전' 을 제작하는데 있어서, 기존 게임틀을 유지하기 보다는 깨트리는 방향으로 나아가는데 선봉에 선 사람입니다. 요소를 추가하는 것은 얼마든지 추가할 수 있습니다만, 최우선적으로는 무엇을 바꿀지부터 결정하지 않으면 안됩니다. 실은 '격 ! 제국화격단' 이란 노래도 없앨려고 생각했습니다. 하지만 '상징으로서 남겨놓더라도 새로운 것을 만드는데 딱히 방해되지 않는다' 고 판단되어 최종적으로는 남기게 되었습니다.


이처럼 음악뿐만이 아니라, 캐릭터에 대해서, 게임 시스템에 대해서 등등 하나 하나 '사쿠라 대전' 같은 것, '사쿠라 대전' 같은 건데 바꿔야 하는 것이라는 형태로 세세하게 분류했습니다. '배틀은 바꿔야 하는 것' '격 ! 제국화격단은 역시 남겨야 하는 것' '그렇다면 다나카 코헤이 선생님은 필요함' 등 어떤 스타일의 게임을 제작할지 하나 하나 정성스럽게 재구축했습니다.


- 설마 '격 ! 제국화격단' 을 바꾸려고 했다니 놀랐습니다.


나고시 : 개발이 시작된 이후의 이야기를 하자면 '사쿠라 대전' 에서 실시간 액션 게임이란 조합은 그누구도 상상하지 못한 부분이였습니다. 다만 이번엔 그간 인간형 액션을 많이 다뤘던 '용과 같이' 시리즈 제작팀 외에도 소닉 시리즈를 다루던 '소닉팀' 도 협력해서 만들고 있습니다.


'신 사쿠라 대전' 의 전투 부분을 캐릭터 액션이라고 생각했고, '소닉팀' 은 자체 엔진도 보유하고 있는데다가 액션을 제작하는데 있어서도 상당한 실력을 지닌 팀이라 판단했기 때문에 새로운 액션을 제작하는데 있어서는 상성이 잘 맞는 조합이라 생각했습니다.


- 확실히 체험판을 플레이한 느낌은 매우 손맛이 좋았습니다.


나고시 : 나머지는 개발진을 신뢰하지 않는 것은 아니지만, 가끔 현장에 나가 체크하다 보면 '역시 사쿠라 대전이란 이런거잖아 ?' 라고 단정을 지은 개발진들이 기존의 방향을 망각하고 다시 원점으로 돌리려고 하던 경향을 목격할 수 있었습니다.


사실 이러한 행동들은 다른 시리즈 작품에서도 자주 목격되는 것으로, '절대로 리턴하지 마라' '이렇게 갈거야' '이런 방향으로 나가야 해 !' 라고 지적하고 체크하는 역할이 이번에 제가 맡은 부분입니다. 그래서 이와 관련한 여러 이벤트가 있는데도 무대에 직접 서지 않는건 제가 직접 제작하는 입장이라기 보단 전체적인 방향을 설정하고 유도하는 그러한 역할을 수행하는 사람으로서 참여했기 때문입니다.


- 방금 '사쿠라 대전' 에 필요한 것, 변화할 것을 태그했다는 이야기가 있었습니다만, 나고시 씨 스스로 만약 '새로운 것으로 제작할 수 없다' 란 결론이 나왔다면, 개발은 시작조차 되지 않았을 거란 이야기인지요 ?


나고시 : 그랬다면 실제로 개발을 하지 않았거나 규모가 크게 축소된 소규모 프로젝트 정도에서 끝났을 겁니다.


- 지난번 선행 체험회, 그리고 TGS 와 매장 체험회 등 플레이어가 실제로 플레이할 수 있던 기회가 많았는데 실제로 접한 유저들의 반응은 어떠했는지요 ?

 

나고시 : 어느 정도 찬반은 있었다고 생각합니다만, 기본적으로는 체험하신 유저들이 긍정적인 쪽으로 받아들일 수 있는 수준이였다고 판단하고 있습니다. 또한 기존의 배틀 시스템에 대해서도 저희가 예상하고 있었던 것보다는 그부분을 고집하는 팬층이 적다고 느꼈습니다. 그건 확실히 바꾸길 잘했다고 생각하고 있습니다.


다음은 다양한 작가와의 협업인가요 ? 지금은 옛날에 비해 협업이 당연한 시대가되었습니다만, '사쿠라 대전' 정도의 규모는 게임 업계에서도 흔치 않은 케이스죠. 여러 작가가 동시에 투입된다던지 다채로운 설정을 적용한다던지, 그러한 요소를 상당히 옛날부터 갖고 있던 작품입니다.


물론 당시에 10년 후를 내다보고 만든 건 아니겠습니다만, 그런 요소를 자연스럽고 충분하게 사용했다는 의미에서 미래를 위해 무척이나 세세하고 사려깊은 설정이였구나라고 최근 다시 감탄할 수 밖에 없었습니다. 이번 작품에서 여러가지가 변화했지만 근본적인 부분은 변경되지 않았기 때문에 그러한 부분에서 좋은 평가를 받게 된다면 선인이 만들어 놓은 것들은 정말 뿌리깊은 애정을 갖게 하는 컨텐츠였구나 새삼 느낄 수 있을 겁니다.


- 확실히 플레이한 유저들 사이에선 그러한 분위기가 느껴졌다란 의견이 많았습니다. 특히 새로운 주인공은 발표 당시만 하더라도 '역시 주인공은 오오가미 이치로가 아니면 안돼' 라는 의견이 제법 많았는데, 최근엔 굉장히 호의적으로 받아 들여지고 있다고 생각합니다.


나고시 : 그러한 것은 오히려 '사쿠라 대전' 이란 걸 잘 알고 있는 자들이 만들고 있다는 반증이 아닐까 하네요.


- '신 사쿠라 대전' 은 만화, 스테이지, 애니메이션 등 게임 이외의 미디어 믹스 전개가 연이어 발표되고 있습니다만, 이쪽은 초기부터 이미 계획되어 있던 것인지요 ?


나고시 : 하기로 한 이상 제대로 해보자는 생각이 있긴 했습니다. 단지 그것이 제대로 먹힐지는 솔직히 지금부터이기 때문에 하나하나 조심스럽고 신중하게 하지 않으면 안된다고 생각합니다. 나머지는 게임 IP 를 보조해주는 사이드 형태의 전개이기 때문에 무엇보다 일단 게임이 잘되어 있지 않으면 안된다는 것이지요. 지금 시대는 좀처럼 예상대로 되는 일이 없기 때문에 걱정이 많은 것도 사실입니다만, 각자 담당하고 있는 부분은 다들 열심히 해주고 있다 생각하기에 결과도 좋지 않을까 기대하고 있습니다.


- 이러한 것들은 게임을 구입한 유저들을 위한 즉 '사쿠라 애정' 을 심화시키기 위한 전략인지, 아니면 여기저기 많은 창구를 마련해서 새로운 유저를 불러모으기 위한 계획인지 궁금하네요.


나고시 : 그러한 이유뿐만이 아니라 컨텐츠를 이해시키기 위한 부분도 있는 등 정말 목적은 다양하다고 생각합니다. 다만 이것들로 인해 선순환이 될지 악순환이 될지는 아직은 판단하기 힘드네요.


어느쪽이던 양면을 가지고 있기 때문에 성공하지 않으면 시간과 돈을 낭비하게 되는 것이고 성공하게 된다면 IP 의 위력을 확산시키는 요소로서 수익 창출로 이어지게 됩니다. 말그대로 죽느냐 사느냐 문제네요. (^^)


세가 게임스는 IP 를 많이 가지고 있고, 지금까지도 여러가지 아이디어가 나오거나 사라지거나 하고 있습니다만, '사쿠라 대전' 만큼 큰 논란이 된 IP 는 좀처럼 없습니다. 개인적으론 잘될 거라 생각합니다. 게임이 잘되면 결국 다른 것들도 덩달아 잘되지 않을까 해요.


- 발매까지 앞으로 약 2개월 반정도가 남아 있는데, 이미 기존 팬들에게 어필은 충분히 되었다고 생각합니다만, 앞으로 새로운 팬을 위해 어떤 점을 어필해야 한다고 생각하십니까 ? 예를 들면 '사쿠라 대전' 은 몰라도 '격 ! 제국화격단' 은 아는 분들도 많이 계실텐데요.


나고시 : 드라마성이 높은 콘솔 게임, 소위 애니메이션 팬들을 위해 만들어진 유형의 작품은 최근엔 정말  찾아보기가 힘들어 발길을 끊은 분들도 상당히 많을 거라 생각하고 있습니다. 거기에 최근 닌텐도에서 Nintendo Switch Lite 가 발매되었습니다만, 현재 휴대용 게임기 시장은 날이 갈수록 축소되고 있고....


이러한 상황에선 콘솔 대작 IP 의 전개폭은 정말 한정될 수 밖에 없는데, '그러한 게임은 특정 하드로 플레이해야 재미있어' '제작진의 열정을 느껴지기 때문에 재미있어' 등의 라는 시시콜콜한 평가가 아닌 단순하게 '재미있다' 란 평가로 유저들 사이에서 확산되길 기대하고 있습니다. '격 ! 제국화격단이 좋았다' 가 아니라 '사쿠라 대전이 재미있다' 란 키워드가 널리 전파되길 희망합니다.


아틀라스의 '페르소나 5' 같은 경우만 보더라도 대부분의 유저들이 제작자가 노력하고 고생하는 걸 알아채고 그 게임을 구입하는 것이 아니거든요. 단지, '페르소나가 재미있다' 라는 의견이 많았기 때문에 '페르소나 5' 는 팔린 겁니다. 이런 설정이 어쩌고 저쩌고 ~ 등은 유저 입장에선 굳이 알 필요가 없는 거에요. 이번 작품은 그것과 동일하게 '사쿠라 대전은 재미있다' 란 단순명료한 동기부여가 되도록 많은 사람들에게 전파하는 것이 지금 가장 큰 바램입니다.


- '신 사쿠라 대전' 뿐만 아니라 세가 게임스의 또하나의 큰도전이라 여겨지는 '용과 같이 7 빛과 어둠의 행방' 입니다만, 언제부터 RPG 로 가겠다고 정해진 것입니까 ?


나고시 : '용과 같이 6 생명의 시 (이하, 용과 같이 6)' 에서 '키류 카즈마의 드라마가 끝납니다' 라고 선언하고 실제로 끝냈습니다. 그때부터 '극' 시리즈로 몇가지 옛날 IP 를 발굴했지만, 개인적으론 머리속에선 '다음은 어떻게 할까 ?' '다음 주인공은 누구이고 어떤 이야기를......' 등의 생각만 가득했습니다.


하지만 아무것도 변하지 않은채 거기에 머물러 버리면 아직 누군지 모르는 그러나 다음 주인공으로 낙점된 인물은 필히 키류 카즈마와 비교가 될 것이고, 키류 카즈마 쪽이 좋았다는 반응이 압도적일 것이며 결국엔 무너져버리고 마는....새로운 주인공은 그러한 숙명을 짊어지고 태어나야 하는 상황이 뻔히 보였기에 그자리에서 머물 수가 없었습니다.


그렇다면, 키류와 비교가 되지 않는 축을 가진 주인공으로 가지 않으면 안된다. 그렇다면 역시 드라마가 어떻고 무대가 어떻고 설정만 바뀌는 것이 아닌 '게임 자체를 바꿔버리는' 식의 변화가 필요하다고 생각했습니다. 어쨌든 새로운 주인공이 키류와 비교되면서 평가 절하되는 상황만큼은 재현하고 싶지 않았으니까요.


- 키류 카즈마와의 정면 승부는 안된다란 이야기인 거군요.


나고시 : 사실 '용과 같이' 자체가 발매 당시엔 게임과 게임 시장에 대한 도전이기도 했습니다. 이후 팬들의 요청에 부응해야 살아남을 수 있는 시리즈 작품의 숙명으로서 초기 도전적인 자세는 시리즈가 이어질수록 많이 흐려질 수 밖에 없었던 점은 부정할 수 없습니다. 이제 시리즈가 발매된지도 벌써 15년이란 세월이 경과되었기에, 언젠가는 원점으로 되돌아 올 필요가 있었다고 생각합니다.


그래서 '용과 같이 6' 에서 키류의 이야기를 끝낼 결심을 했을 때 다음 작품에서 그것을 수행해야겠다고 생각했습니다. 단, 그때만해도 저 역시 게임 장르까지 바꿀 거라고는 생각하지 못했고, 당연히 '어떤 변화를 줘야하나 ?' 정도의 액션 스타일의 변화 정도만 예상하고 있었습니다.


- '용과 같이 6' 와 다른 게임 체험을 하지 않으면 안된다는 것이군요.


나고시 : 그러한 변화 방안으로서 멀티 배틀 같은 것을 생각하고, AI 의 정확도를 높이는 걸 계속 추구했습니다. 그것 자체로도 나름 좋은 방향으로 흘러간게 아닐까 생각합니다만, '결국 한다는 게 안전빵으로 그저 보기 좋은 것만 추구하고 있는 거 아냐 ?' 라는 이야기가 나오기도 하고 해서 (^^). 그래도 이정도면 충분하지 않아 ? 이건 분명히 다른거야 라며 자존심을 위해 큰소리쳤지만 속으로는 뭐가 크게 변한건지 제대로 설명할 수 없는 그런 상황이였죠.


다른 한편에서는 'JUDGE EYES : 사신의 유언 (이하 JUDGE EYES)' 를 개발하고 있었는데, 저쪽은 오히려 액션을 강화하는 것이 아닌 지금껏 만들어 온 작품 중 가장 친절한 사양으로 제작을 했습니다. 왜냐면 기무라 타쿠야라는 소재로 인해 평소 게임을 잘하지 않는 사람들도 플레하는 경우가 많아질거라고 예상했기 때문에 이쪽은 오히려 어떻게 해야 큰 어려움없이 게임을 진행시키게 만들 수 있을까 고민했거든요.


물론 기존 작품 대비 성장한 요소도 많이 있는 작품입니다만 방향성 자체가 확고하게 자리잡혀 있던 작품이였기에 '그럼 작업은 여기에 맡기고, 난 다른 일을 할까' 했었어요. (^^)


그러던 중, RPG 는 어때 ? 라는 뜻밖의 아이디어가 나온 겁니다. AI 가 어떻게 작동하는지를 포함해서 이번엔 그동안 제대로 묘사하지 못했던 팀 플레이라는 요소를 반드시 실현시키고 싶었습니다. 함께 싸우고, 그 수가 2명, 3명, 4명 점차 늘어나면서 왁짜지껄하게....그것을 생각하면 'RPG 괜찮은데 ?' 싶었습니다.


그래서 실제로 게임을 만들기 시작했는데 일단 한번 분위기를 살펴볼 필요가 있었습니다. 그게 바로 문제의 만우절 영상인데, 그 때는 아직 AI 도 완성되지 않은 상태여서, 소재만 적당히 연결해서 만든 겁니다. 그렇게 공개를 했는데 의외로 '바보스러우면서도 꽤 재미있겠는데 ?' 라는 의견이 많더군요.


다만 내부적으론 그 때까지도 아직 반반정도였을까요 ? 일단 이때는 50% 정도가 의욕적으로 작업을 했던 반면 나머진 아직까지도 반신반의하면서 역시 액션으로 가는 게 안전하다고 생각하고 있었습니다. 그럼 안전한 방향으로 가려면 역시 키류로 돌아가는게 최고 아니겠어 ? 라는 이야기가 나오면 다시 되돌아가고...(^^)


'이상태라면 도저히 작업을 진행시킬 수 없다' 고 판단해서 최종적으로 다음에 있던 프레젠테이션에서 이번엔 RPG 로 간다고 결정했습니다. 단, 회사 입장에선 이제부터 '용과 같이' 라는 IP 가 해외에서도 지지를 받기 시작했는데 이러한 흐름에 찬물을 끼엇는건 아닌지 걱정을 많이 하던 분위기였습니다. 그래서 제가 직접 회사측을 설득하기도 했습니다.


'더 이상 액션으로 뭔가를 만들 수 있는 건 한계입니다. 이대론 더 나은 미래를 보장받을 수 없어요' 라고 솔직하게 이야기 했습니다. '정신적으로 이미 그런 판단이 서고 있는 입장에서 억지로 신작을 내놓아봐야 결코 좋은 반응을 얻을 수 없습니다' 라고. 만약 이게 다른 IP 라면 먹히지 않았을 겁니다. 다만 '용과 같이' 시리즈였기 때문에 윗선에서도 나름 진지하게 받아들이는 모양새였습니다. 이러나 저러나 지난 10년간 꾸준하게 성적을 내어온 IP 였으니까요. (^^)


물론 하게 된 이상 어떻게든 성공시키는 방향으로 가게끔 노력할겁니다만, 실패할 수 있어서, 혹은 해외 시장 때문에 등의 이런저런 이유를 달면서 새로운 도전을 기피해선 안된다고 생각합니다. 어찌되었건 되던 안되던 반드시 한번쯤은 도전을 해야합니다. 그래야만 다음 수가 보이는 거니까요. 무모한 도전일지라도 좀 더 미래를 생각한다면 한번은 반드시 도전이란 걸 해봐야 합니다라고 경영자분들께 전달했습니다.

 

게임 장르 자체를 바꾸는게 단순히 도전이란 측면에서 생각하면 너무 무리수 아닌가란 판단을 하실 수도 있으나 그래도 그러한 도전을 한번 시켜주실 수 있는지 간곡하게 요청했지요. 그래서 만든 것이 만우절 동영상이란 실로 바보스런 전개처럼 보일지 모르지만 전세계 어딜봐도 저런 물건을 만들만한 곳은 저희말곤 없다고 생각합니다. (^^)


- 그 동영상은 여러가지 의미로 정말 인상 깊었습니다. (^^)


나고시 : 그것이 하나의 강점이 아닐까 생각합니다. '뭐야 이거 !?' 스러운 반응이 나올법한 농담같은 것조차도 철저하게 만든다는 자세야말로 '용과 같이' 팀의 큰 장점이라 봅니다. 어떤 것이든 만들어 낼 수 있단 얘기죠.


다만, 개발을 시작한 초기엔 정말 커맨드 RPG 에 약간의 AI 가 플러스되어 있을 뿐이여서 극복하지 않으면 안되는 것들이 산처럼 쌓여있었습니다. '아 ? 이거 액션쪽이 결국 맞았던거 아닐까 ?' 라며 처음 몇 달동안은 만들고 뒤엎고 만들고 뒤엎고 그야말로 반복의 연속이였습니다. '돌아갈려면 지금뿐이야 !' 라는 소리가 여기저기서. (^^)


현재는 당연시되는 것들도 그당시엔 정말 하나부터 열까지 무척 힘들었습니다.


무엇보다 특히 게임 템포에 무척 신경을 썼습니다. '턴제는 템포가 좋지 않아 즐기기 어렵다' 란 이야기들이 많았고 프로그래머 스스로들도 '템포 나쁜 게임은 절대 플레이하고 싶지 않다' 란 의식이 강했기 때문에 가능한 액션으로 플레이되던 시절과 동일한 템포를 느낄 수 있도록 세세한 카메라 워크 하나 하나까지 무척 신경을 썼습니다.


과거 액션 시스템을 상기해보면, 유저가 액션 커맨드를 입력하면 캐릭터가 반응하고 그 결과를 보고 유저는 상황을 파악, 그리고 다음 수를 생각하고 다시 입력하는 방식입니다. 이번에 저희가 마련한 배틀 시스템 역시 이와 동일한 메카니즘으로 움직이고 있습니다. 최종적으론 기존 시리즈에서 키류 카즈마가 적을 여러명 상대할 때 걸리는 배틀 시간과 거의 동등한 수준으로 배틀이 이뤄지고 있습니다. 여기까지 오는데 TGS 까지 무척이나 빠듯했어요.


근데 여기서 저희가 큰 충격을 받은게 있는데, TGS 에서 나온 피드백 중 상당수가 '역시 아직 템포가 나쁘다' 란 의견이였어요. 역시 고정 관념인건가 싶더군요. 실제로 편안하게 커맨드를 선택할 때 비해서 액션쪽이 시간이 더 짧게 느껴지는 경향이 있습니다. 왜냐면 액션 입력을 하는 시간은 그다지 잘 인지하지 못하는 경우가 많거든요. 사실 막상 키류 카즈마 시절 다수의 인원과 배틀하는 시간과 TGS 때 준비된 체험판에서 소요되는 배틀 시간은 스톱 워치로 재봐도 거의 차이가 없어요. 그럼에도 불구하고 그러한 피드백이 있었다는 게 놀라웠죠. 좋은 경험이 된 부분이였습니다. 이후 시스템을 좀 더 보강하였고 조작이 서툰 유저들을 위한 오토 플레이까지 그럴 듯한 수준으로 마련할 수 있게 되었습니다.


이번 '용과 같이 7' 에서는 RPG 를 플레이하며 자란 세대들이 만든 게임 엔진에서 판타지라는 축, SF 라는 축, 그리고 애니메이션이라는 축도 아닌 지금까지 전혀 경험하지 못했던 새로운 경험을 구축하고 싶었습니다. 그런 의미로 본다면 저는 지금까진 성공적이였다고 생각합니다.


물론 이건 어디까지나 저 개인적인 느낌입니다. 결국 모든 건 구입하서 플레이해주시는 사용자가 결정하는 겁니다. 뭐라 딱 표현하기 어려운데 바보스러워서 재미있는 '용과 같이' 라기 보단 '용과 같이' 제작팀이 제공하는 또하나의 재미라고 생각하고 있습니다. 이 제작팀이 아니면 만들 수 없는 그런 느낌인 겁니다.


- 지금까지의 '용과 같이' 시리즈엔 이미 RPG스러운 요소가 상당 부분 포함되어 있다고 생각합니다. 예를 들어 키류 카즈마라는 남자를 체험해보는 요소와 성장 요소, 도시 속에서 가고 싶은 곳으로 가서 다양한 체험을 하는 등 어떤 면에선 마치 액션 RPG 스러운 느낌이였습니다. 실제로 RPG 밖에 해본 적이 없는 유저도 '용과 같이' 만큼은 푹 빠지면서 했다란 이야기도 많이 접했습니다. 그러한 경우를 보면 역시 제작 팀원들과 RPG 와의 궁합이 좋았던 것일까요 ?


나고시 : 직원 대부분 '드래곤 퀘스트 (DQ)' '파이널 판타지 (FF)' 를 경험한 세대니까요. (^^) 결국은 그런 것들이 알게 모르게 작업 중에 표출되는 것이죠. '이것은 DQ' '이것은 FF' 라고 팀 내에서도 많이들 이야기되고 있습니다.


어떻게 보면 표절이라고 하실지도 모르겠습니다만, 저는 이미 스퀘어 에닉스의 사장인 마츠다 씨와 이야기를 했고, 호리이 씨와도 이야기를 했습니다만 그건 '존경' 이라는 부분이 우선되고 있다는 전제에서입니다. 뭔가 RPG 라는 요소도 호칭도 그렇고, 게임 장르를 바꾸기 위해 몰래 사용하는 것이 아니라 당당하게 밝히고 이용하고 싶었어요.


그래서 국내외에서 RPG 의 대선배격인 스튜디오 (회사) 및 관계자들에게 고개를 숙이는 것은 저 스스로에게도 무척이나 중요한 의식이었다고 생각합니다. 실제로 호리이 씨가 '재미있겠네' 라고 언급해 주신 건 무척 고마웠던 부분입니다. 그렇게 밝히고 다닌 이상 정말 열심히 하지 않으면 안되겠구나라고 생각하게 된 계기가 되기도 했기에 그런 절차를 밟아 나간 건 무척 좋았다고 봅니다.


- '용과 같이' 를 RPG화 하려고 생각한 배경에는 역시 'JUDGE EYES' 의 (저난이도화의) 성공도 있었던 것일까요 ?


나고시 : 분명히 그것도 있었어요. 개인적인 것입니다만. 저는 액션을 더욱더 어렵게 만드는 건 결코 '용과 같이' 팀이 만드는 것이 아니다라고 생각합니다. 왜냐하면, 액션 그 자체에 중점을 두고 작품을 제작하는 스튜디오가 아니니까요. 설사 만들만한 실력이 있다고 해도, 아마 'SEKIRO' (프롬 소프트웨어 / Activision Publishing, Inc.) 같은 건 만들지 않을 겁니다. (^^)


물론 게임 내용이 굉장했기 때문에 어떻게 만들었는지 직원들은 AI 의 과정을 재빠르게 분석하기 시작하기도 했는데, 그것은 어디까지나 기술자 입장에서의 호기심인 거지 그 자체가 목적인 아니거든요. 그럼 전혀 관심이 없는거냐 ? 라고 질문하신다면 자기들 나름대로의 해석으로 재구성한 그런 게임이라면 한번 정도...라는 생각은 있어요.


- 그렇다면 이번에는 RPG 가 '용과 같이' 팀으로 재미있게 변할 수 있다란 것에 대한 대답인거로군요 ?


나고시 : 그렇습니다. 설마했던 상상이였지만, 그 설마를 정말 제대로 돈을 들여서 제대로 만든다면 제대로 된 상품이 될 거라고 판단했습니다. 플레이어 사이에서 게임으로서 재미있었다라는 추억이 만들어진다면 저희는 그것으로 만족한다 생각합니다. 그 이후의 움직임은 결국 플레이어들이 결정할 문제이기 때문에.


'용과 같이' 시리즈엔 항상 최선을 다해온 저희가 '이런 것도 있습니다' 라는 제안과 함께 '이런 건 싫다. 그만둬' 라는 사용자들의 의견 양쪽 모두가 공존하고 있다고 생각합니다.


저희가 이번에 제안하는 것을 일방적으로 유저들에게 강매할 생각은 없습니다. 하지만 언제나 지금 현재가 스스로 판단하기에 정신적으로도 아이디어적으로도 가장 재미있다고 말하는 것에 대해선 한치의 거짓도 없습니다. 그것에 대해 '더욱 강화해달라' 아니면 '다음번엔 없애달라' 고 이야기하는 것에 대해선 플레이어들의 권리이기 때문에 과연 어떻게 될지는 그저 기다릴 수 밖에 없네요. (^^) 다만 단기간에 작품을 만드는 팀이기 때문에 그에 대한 대답을 빨리 낼 수 있다는 점 역시 저희가 가지고 있는 강점 중 하나라고 생각합니다.


- 확실히 헬로우 워크로 직업을 바꿔가는 게임을 정말로 보게 될줄은 아무도 몰랐을 겁니다. (^^) 이번 작품의 주인공 카스가 이치방 씨에 대해서 묻고 싶은게 있는데 이번 작품은 신출내기를 테마로 한 이야기로 전개되는 듯 한데 밝힐 수 있는 범위 내에서 이번 작품의 스토리의 매력을 알려 주실 수 있는지요 ?


나고시 : 성장 드라마이기 때문에 성장 = RPG 라는 공통 분모 부분이 있습니다. 게임 장르가 아직 결정되지 않은 단계에서 우선 어떤 주인공으로 어떤 사건이 일어나고 어떻게 되는가 하는 대략적인 플롯을 결정했습니다. 드라마로 꾸며내는 방법은 모두가 능숙했기 때문에 '이건 이렇게 하자' 라든가 '색채를 이렇게 더하는 게 더 좋지 않을까' 등의 이야기가 논의되고 있었어요. 이후 RPG 로 하기로 결정하고 나서는 '좀 더 뭔가 필요해' 라고 느끼고들 있었습니다.


사실 키류 카즈마는 출생이라던지 과거에 대해선 의외로 제대로 알려지지 않은 부분이 많이 있습니다. 왜냐면 그런 걸 짜낼 필요가 없었거든요. 키류는 처음부터 덕망이 어느 정도 있고, 정신적으로도 성숙하며 싸움에도 무척 강한 인간이였기 때문에 이미 처음부터 뭐든지 할 수 있는 그런 캐릭터였습니다. 그렇기에 굳이 자신의 과거를 돌이켜 볼 필요가 없었고 그것을 쫓아가야하는 이유도 없었습니다. 막판에 가서야 지금껏 걸어온 길이 좋은가 나쁜가를 되돌아본 정도였지 그 이전은 아무래도 좋은 그런 캐릭터였습니다.


반대로 이번에 주인공을 맡은 카스가 이치방이란 캐릭터는 과거도 제대로 묘사하고 싶다는 생각을 가지고 있습니다. 이번에는 당시엔 아무래도 좋다고 생각했던 장면이 라스트에 가서는 엄청난 것이였구나 라고 반전이 발생되는 등 과거의 행적이 상당히 상당히 깊은 곳까지 연결되는 그림을 구상하고 있습니다. 사실 카스가의 할아버지에 대해서도 묘사가 되는데 그가 어떤 DNA 를 가진 인물인지 등등 여러가지 장치를 마련해 두고 있습니다.


결국 사람이란 혈연 ?? 조직 ?? 성장 과정 ?? 갖고 태어난 DNA ?? 어떤게 진짜 인간을 뜻하는 건지...라는 거군요. 선과 악이 공존하고 있는 가운데, 자신이 무엇을 선택할 것인가. 그리고 자신 이외의 동료라는 새로운 요소가 있는 가운데 어떤 길을 따라갈 것인가가 메인인 겁니다. 이것이 키류 시대엔 키류 스스로가 너무나 완벽하고 확고했기 때문에 흔들림이 없었지요. (^^)


하지만 카스가는 전혀 다른 위치의 캐릭터입니다. 기본적으로 관심이 있는 이야기에 바로 뛰어들어가고, 바보처럼 속아 넘어가고. 다음엔 그러지 말아야지 하면서도 또 당하고. 그걸 반전시켜 보려고 바둥바둥거리며 하루하루를 살아가는 그런 타입의 캐릭터이기 때문에 주위에 있는 사람들도 그의 그러한 모습을 보고 함께 움직이면서 마음이 점점 움직여 가는 느낌입니다. 이런 드라마는 키류가 주인공인 작품에선 쓸 수가 없습니다. 왜냐면 혼자서 모든 걸 짊어지고 또 그걸 해결할 능력이 있는 캐릭터니까요. 그렇게 키류는 만들 수 없던 드라마를 만들 수 있다는 의미에서 새로운 주인공인 카스카에게 힘찬 응원을 보내주고 싶은 게 제 마음입니다.


출세를 목표하고 있다는 점도 그는 위대한 무언가가 되고 싶은게 아니라 그런 건 될 리가 없으니 현실적으로 포기하고 아무 것도 아닌 자신 스스로 스트레스 받지 않고 잘먹고 잘사는 것을 목표로 하는 어찌보면 가장 현대적인 감성을 지니고 있습니다. '인생은 즐겁다' '목표를 가지고 있는 것 자체가 멋지다' 라면서도 출세하는 데 있어서 뭔가 부정한 방법을 강구한다던지 그러한 것을 목격하면 '그거 언젠가 되돌려 받을거다' 라며 비교적 상식적인 생각을 지니고 있는 주인공이기에 전 무척 맘에 듭니다.


- 키류 카즈마는 이미 하나의 완벽한 인격체로서, 플레이어는 감정 이입보다는 누군가의 삶을 지켜보는 듯한 느낌이 강했는데, 카스가의 경우엔 그보다 좀 더 감정 이입이 되는 그런 느낌인건가요 ?


나고시 : 아마 그런 느낌이지 않을까 합니다. 그렇다고 생각합니다. 그가 곤란해하는 장면이라면 플레이어도 곤란하다고 생각하는 등, 마치 드라마를 보는 듯한 정도의 감정 이입이 가능하지 않을까 합니다.


- 나머지는 파티제 RPG 처럼, 이른바 동료 캐릭터에 대한 애착도 지금까지보다 강하게 되겠네요 ?


나고시 : 분명히 강해질거라고 생각합니다. 동료가 되는 이유도 그렇고, 그 안에선 당연히 배신도 존재하고, 왜 다가왔는지도 모르는 채 어정쩡한 관계를 유지하는 경우도 있는 등 하나 하나 적절히 퍼즐 조각을 채워나가는 재미가 있을 겁니다.


'얘는 왜 이런 일을 하는거야 ?' '이거 분명 거짓말인데 왜 이런 식으로 얘기하는 거지 ?' 라는 생각이 머릿속을 가득 채우고 있으나 선뜻 얘기하기도 뭐해서 그대로 내버려두는 이런 시츄에이션들을 많이 접하실 수 있을 겁니다. 그러는 사이 하나 둘 그들의 비밀이 파헤쳐지기도 하고 서로의 궁합을 맞춰가면서 눈앞에 펼쳐진 장벽을 하나하나 무너뜨리는 곳에서 분명 지금까지와는 다른 동료들의 애착이 느껴질 겁니다.


- 카스가와의 관계만이 문제가 아니군요.


나고시 : 그렇습니다. 일대일만으로는 재미없기 때문에, 역시 다대다이어야한다고 생각합니다. TGS 에서 공개한 스토리 트레일러에서 한준기가 등장하는데, 그는 함께 나온 그 여성 캐릭터와 굉장히 사이가 나쁘고, 한국 조직 거미줄의 총수, 이선희 역시 그 캐릭터와 굉장히 사이가 좋지 않습니다.


거기에 캐릭터마다 육성하는 요소 외에도 그들만의 삶이 있고 싫어하는 이유가 명확한 물건을 가지고 있기도 합니다. 그것이 드라마를 진행함에 있어 유리하게 될때도 있고 방해가 되기도 합니다. 단체 행동이란 건 원래 그런 거잖아요. (^^) 지금 니가 앞으로 가지 않으면 나도 움직이지 못하는데 정작 당사자는 '난 여기도 절대로 안움직일거야 !!' 라며 고집을 피우는......파티제 게임이기에 동료와 함께 진행한다는 게 그리 녹록치 않다는 현실을 흥미롭고 재미있게 표현할 수 있었습니다.


- 발표회에서 RPG 로 발표되었을 때의 반응과 이후 TGS 의 체험판이나 동영상 등 자세한 정보가 공개되고 나서의 반응이 많이 바뀌어 왔다는 인상을 받았습니다. 현재의 반응은 어떻습니까 ?


나고시 : 상당히 크게 바뀌었습니다. 지금부터 서둘러서 해야 하는데, 확산성이 강한 유튜버들에게 의존하는 부분이 있을지도 모르지만 일단 유저들이 직접 체험할 수 있는 기회를 확산시키는 게 가장 중요합니다. 드라마 부분도 완성될 때까지 계속 이야기하겠지만 실제 플레이하는 부분에서의 즐거움을 다시 한번 제대로 피력해나가고 싶습니다.


사실 TGS 때도 10시에 개장하고 5분 밖에 지나지 않았는데 시연대가 이미 1시간 반이라는 대기 시간이 생겨버려서 미디어 데이였음에도 많은 분들이 플레이하고 싶은데 대기 시간이 너무 길어서 할 수가 없다는 이야기를 많이 들을 수 있었습니다. 일반인 공개날에는 어떤 유저가 '역시 액션이 나아요' 라고 말씀해 주셔서 '오늘 직접 체험해 보신건가요 ?' 라고 질문을 드렸더니 '아니요, 못했어요' 라고 하시던 분도 계셨습니다. (^^)


막상 실제로 플레이하신 분들 사이에선 '이건 이것대로 괜찮은데 ?' 라고 말씀해 주시는 분들이 무척 많았습니다. '그건 있을 수 없다' ' 액션이 아니면 의미 없다' 라고 말씀하시는 분들에게도 아직까지 그것을  설득할 수 있는 기회는 남아있다고 생각하고 있습니다. 

 

물론 그럼에도 마지막까지 '액션이 좋았다' 고 말씀해 주시는 분들도 계시겠지만요. (^^) 키류와 비교하자면........게임 시스템이 기존과 비교해서.........등등 지금까지의 시리즈와 비교되는 것은 어쩔 수 없는 숙명으로 여기고 태어난 작품이기 때문에, 결국 저희의 프로모션에 하나의 큰 과제 거리이므로 최후까지 열심히 전달해 드리는 수 밖에 없다 생각합니다.


- '체험할 기회' 라는 의미는 TGS 체험판을 배포하는 등의 예정이 있단 얘기인가요 ?


나고시 : 있습니다. 물론 TGS 체험판과는 다른 물건이겠지만, 체험판 배포는 확실하게 계획하고 있습니다.


- 기다리는 사람은 많다고 생각하기 때문에 이건 무척 반가운 소식이네요. TGS 체험판도 시간에 너무 짧아 마련되어 있는 걸 전부 다 돌아볼 수 없었거든요. (^^) 나머지는 시리즈 팬의 관점에서, 넘버링인 이상 과거 작품과의 연관성을 느끼게 해주는 예를 들면 동성회가 겪었던 과거의 사건 같은 것도 플레이하는 과정에서 모습을 드러내나요 ?


나고시 : 그럴 겁니다.


- 그건 역시 넘버링인 작품이기 때문에 ?


나고시 : 카무로쵸도 그렇고 넘버링인 이상 언급되는 편이 자연스럽지 않을까 생각했습니다. 카스가 자신도 동성회의 멤버였다는 배경이 있기 때문에 무대나 조직의 사람들 그들을 언급하지 않고 진행할 수가 없습니다. 다만 그런 경향이 너무 짙어져 버리면 또 그건 그것대로 과거에 매달릴 수 밖에 없기 때문에 무척 조심스럽게 접근하고 있습니다. '왜 그들은 나름대로 뭔가 할 수있는 힘을 가지고 있는데 아무것도하지 않는가 ?' 란 의문에서 출발하여 적당히 좋은 느낌으로 어느 선까지 이들의 존재를 부각시키느냐를 꽤 고민 중입니다.


- 다만 신작의 발목을 잡지 않는 선까지만 ?


나고시 : 그렇습니다. 만약 마지마나 키류가 등장해 버린다면 그들은 마치 '슈퍼맨' 처럼 '내가 해결하면 돼' 라고 이야기해 버리니깐. (^^)


- 확실히 (^^)


나고시 : 그러면서 '그래, 어떤 일인데 ?' 가 되고, 결국 이야기는 아무도 신경쓰지 않는 그런 구조로 빠져버리고 맙니다. 과거란 존재에 매달릴 필요가 없기 때문에 드라마의 파워 밸런스가 무너져 항상 이야기를 만들 때 문제였어요. 하지만 이번에는 초대 '용과 같이' 의 기류와 니시키처럼 카스가란 인물에는 또한명의 존재가 있습니다.


그 때의 관계와 모습과 결말의 뜨거움이 첫 작품과 동등한 아니 그 이상의 드라마로 전개될거라고 생각하고 있기 때문에 유저분들도 그부분을 좀 더 주목해 주셨으면 합니다. 게임을 진행해 가면서 비교적 다양한 사건이이 일어나겠지만, 근본이 되는 이야기는 의외로 단순명료하기 때문에, 딱 이정도가 베스트라고 생각합니다. 물론 그동안 여러 작품을 거쳐오면서 이런저런 기술들이 많이 향상되었기에 그때보단 훨씬 세련된 모습으로 보여질 겁니다.


그러고보니 어떤 분은 '타이틀을 7 으로 하지 않았다면 좋았을 것' 이라 말씀하시는 분들도 계셨습니다. '이번 시스템은 인정합니다. 재미도 있구요. 그래서 예약도 했습니다. 하지만 이건 7편이 아닌 다른 시리즈로 나왔으면 해요' 라는 이야기였어요.


- 분명히 발표 당시엔 "신 용과 같이 (가칭)' 라는 타이틀이었기 때문에 그렇게 느낀 분들도 계셨을지도 모르겠네요.


나고시 : 아, 그럴지도 모르겠네요. 하지만 그렇게 한다고 근본적인게 바뀌는 건 아니잖아요. (^^) 말이란 건 참 어렵네요.


- 그렇지만 '용과 같이' 의 새로운 첫걸음이라는 의미로서 넘버링은 당연하다고 생각합니다.


나고시 : 예를 들어 제작 체제라든지, 제작 비용이나 가격으로 작품을 말하는 것은 이상하지만 굳이 조직이나 비용 측면을 포함하여 제대로 된 대작으로의 자세를 종합해보면 역시 넘버링이란 타이틀이 어울린다고나 할까요 ? 넘버링으로 전혀 부끄럽지 않은 규모의 작품입니다. 넘버링의 작품으로서 구입을 하셔도 클레임이 걸리지 않을 정도로 만들고 있습니다만 역시 어렵네요. (^^)


TGS 에서도 일부 타이틀을 변경하자란 이야기도 나오긴 했습니다. 저희 입장에선 판매에 도움이 된다면야 타이틀이야 어떻게 되던지 간에....근데 '지금 벌써 배포물 등에 사용할 것들이 인쇄에 들어갔다구요' 라고 하셔서 '그럼 안되겠네' 라고...(^^)


- 2006년 발매된 Wii 버전을 리메이크한 '신 사쿠라 대전' 처럼 IP 의 부활이라고 부를만한 '퍼펙트 ! 슈퍼 몽키볼' 입니다만 이런 타이밍에 리메이크를 출시하는 목적에 관해서 이야기해 주세요.


나고시 : 이건 제가 만들자고 한 것이 아니라, 시로사키 씨 (퍼펙트 ! 슈퍼 몽키볼 PD) 라는 '쿠로효 용과 같이 신장' 때부터 같이 일했던 젊은 직원의 제안이였습니다.


그는 'JUDGE EYES' 에도 참여하고 있었는데 제작이 끝난 후 옛날 게임의 부흥을 위해 뭔가 하나 다루고 싶다고 이야기하더군요. 어떤 컨텐츠를 하고 싶냐고 했더니 '몽키볼' 을 하고 싶다고 해서.

 

마침 Nintendo Switch 라는 새로운 하드가 나왔고, 플레이 스테이션도 차세대기쪽으로 서서히 무게추가 이동되고 있는 마치 에어 포켓처럼 살짝 낀 시기에 작업하기에 안성맞춤이란 판단을 했다고 하더군요. 저 스스로도 나름 일리있는 이야기다라고 생각했구요.


- 게다가 '퍼펙트 !' 라는 제목대로 가격대도 굉장히 합리적인 수준이였습니다.


나고시 : 그건 꽤 과감한 타이틀이였죠. (^^) 하지만 그것이 허용되는 타이틀이 있다고 생각합니다. 저는 시대에 따라 가격을 포함, 리파인하며 계속 존재할 수 있는 IP 가 정말 좋은 IP 라고 생각하고 있습니다.


- 시리즈 창시자로는 지금 발매되는 것에 대해 어떤 느낌이신지 ?


나고시 : 당시하고 비교하면 환경이 다르니까요. 다만, 게임이란 게 하드 성능이 높아지면 당연히 그 성능에 맞춰 발전이 이뤄지고 좀 더 넓게 저변이 확산되어 가는 존재인 반면 게임성이란 건 성능에 따라 함께 자연스래 인플레이션되는 건 아니라고 봅니다.


좀 더 구체적으로 이야기하자면 과거 '테트리스' 처럼 몇 년에 한 번 터지는 대박 아이디어 하나로 붐이 일어나는 현상이 끊이지 않게 계속 일어나길 희망하는 사람 중 하나가 접니다. 그것이 게임의 본질이라 생각하는데. 아름다운 영상과 컨텐츠, 그리고 즐길 요소가 가득한 것 역시 게임입니다만 그것과는 좀 다른 것이라고 봅니다.


'몽키볼' 도 그렇지만, 역시 단순한 아이디어가 국가를 불문하고, 그리고 세대를 불문하고 인기 게임을 낳을 것이고, 그건 일확천금의 의미도 포함하고 있기 때문에 게임 크리에이터라면 항상 그런 야심을 가지고 있는게 좋다고 봅니다.


그런 사람들이 다시 새로운 것을 생각해 내서, 제 2, 제 3의 '테트리스' 같은 것을 만들어가는 것이 아닐까요. 그래서 퍼즐, 액션 뿐만이 아니라, 원 버튼 또는 원 레버 형식의 단순한 구조의 게임도 만들 수 있어야 하지 않을까 하네요.


- 최근 발매된 '도쿄 2020 올림픽 The Official Video Game' 는 2020년을 목표로 업데이트를 통해 수록되는 종목을 늘리는 방식이 제법 화제가 되고 있는데, 이것은 처음부터 계획한 일입니까 ?


나고시 : 그렇습니다.


- 개최가 가까워 질수록 분위기를 탈 수 있게.......라는 건가요 ?


나고시 : 발매 후 2020년 4월까지 비정기적으로 추가 종목의 무료 배포 및 실제 선수들이 아바타로 등장하는 '선수에게 도전 !' 같은 새로운 놀이 방법도 개최 전까지 지속적으로 전달할 예정입니다.


- 9월에 발매된 메가 드라이브 미니는 사용자의 만족도도 높고 판매도 호조라고 보여집니다. 앞으로 세가 새턴이나 드림 캐스트 등 과거 하드의 미니 버전이 나올 가능성은 있는지요 ?


나고시 : 없을 거 같은데요. 솔직히 말해서 닌텐도, SIE 측이 일으킨 유행에 그저 올라탄 모양새잖아요. (^^) 뭐랄까 여러가지로 참 세가스러운 사업 전개였습니다. 타이틀 선정 작업은 쓸데없을 정도로 필사적인 모습이기도 했고....아, 그 필사적인 모습이 좋았던건가 싶기도 하고. 다만, 반대로 생각하면 이번 한번뿐이였기에 그렇게 필사적이였던 게 아니였을까란 생각이 들기도 하네요.


- 세가 새턴 미니가 나올 가능성은 어떻습니까 ?


나고시 : 모르겠어요. 단순히 돈벌이로만 생각하고 전개하는 느낌이 아니라서. 진짜 돈을 벌수 있는 부분이라면 담당 부서가 하지 않을 이유가 없겠죠. 다만 여러가지를 종합해봤을 때........이 이상 저로서는 대답하기 어렵습니다만....(^^) 여러분이 만약 진짜 발매를 바란다면 그러한 의견이 이쪽으로 전달될 수 있게 하시는 게 좋을겁니다.


다만, 그 시절 (메가드라이브) 이 더 게임다운 열기가 있었을지도 모르겠습니다. 저는 세가 새턴 같은 3D 연산을 할 수 있게된 하드 출현 이후부터가 현대 게임 범주에 들어가고 있다 보고 있기 때문에.


- 그때부터 지금까지 이어져 온 것이라 보시는 거군요.


나고시 : 비교적 그렇다고 봅니다. 그래서 메가드라이브 16BIT 하드 시대까지가 하나의 경계선이 되지 않나 싶어요.


- 올 가을부터 내년에 걸쳐 세가 게임스는 물론 세가 그룹인 아틀라스에서도 타이틀이 많이 출시됩니다. 그 전망 등을 들려주세요.


나고시 : 솔직히 말해서 올해를 노리고 많은 타이틀이 발매되는 건 아니고, 우연히 올해 연말부터 내년 초 발매가 몰리게 되었다는 게 현실이네요. 세가 게임스도 '용과 같이' 시리즈 나 '소닉' 시리즈 같은 스케일이 될 수 있는 새로운 IP 를 만들어야 하는 큰 과제를 가지고 있습니다.


스스로가 이사이기도 하기에 말슴드립니다만, 아틀라스도 바닐라웨어의 타이틀이나 '진 · 여신 전생' 시리즈처럼 높은 평가를 얻은 IP 덕분에 지난 몇 년간 좋은 흐름을 이어가고 있다 생각합니다만 그들도 '페르소나' '진 · 여신 전생' 이외의 새로운 방향을 발굴해내지 못하면 앞으로는 점점 더 힘들어질 수도 있다고 생각합니다. 세가 게임스쪽이든 아틀라스쪽이든 '새로운 시대를 위한 신규 IP 가 무엇인가' 란 부분에 있어 많은 고민을 갖고 있습니다.


세상은 역시 하나의 회사로만 기억되는게 일반적인데 예를 들어 반다이 남코 엔터테인먼트라면 슈에이 샤의 인기 만화를 소재로 한 게임. 캡콤이라면 '몬스터 헌터' 가 있습니다. 그들을 정말 강력한 한방이 있는 회사입니다만, 저희는 강력한 한방보다는 다양한 종류의 선택을 할 수 있는 회사이고 싶다고 생각하고 있습니다.


'어차피 그 회사는 XX 잖아' 라는 평가보단 '세가가 이번에 던지는 볼은 어떤 구질의 것일까' 란 이 회사라면 정말 다양한 구질을 선보일 수 있는 그런 메이커란 평가를 받고 싶습니다. 물론 그중엔 분명 '폭투' 성 실책도 있겠습니다만....(^^) 다양한 구종을 낼 수 있는 능력이 있다면 그러한 실책도 만회할 수 있을 거라 생각합니다.


- 그렇다면 내년 60주년이라고하는 해에 그러한 도전이 담긴 여러 작품들이 선보여지는 건가요 ?


나고시 : 아직 이릅니다. (^^) 60주년이라고해도 숫자가 멋대로 올라갔을 뿐 저희가 원했던 건 아니잖아요. 저부터라도 일단 막을 수 있긴 건 계속 막고 있는 입장이기 때문에. 그러지 않으면 새로운 걸 만들어낼 수 없으니까요. 누구나 알고 있는 거지만, 만들고 부수고 하는 건 결국 버리는 용기, 만드는 용기를 가지고 제한된 돈과 시간 속에서 가장 효율적인 소비를 하는 거니까요. 그렇지 않으면 반드시 문제가 발생되어 버립니다.


한편으로 저희는 새로운 게임 하드 '5G' 의 시대가 될 것이라고 전망하고 있습니다. 물론 회사가 다르면 전망도 다르겠습니다만, 세가 게임스로서는 그러한 비전을 가지고 그것을 어떻게 구체화시킬지가 가장 큰 목표네요. 한가지 말씀을 드리자면 이제 플랫폼은 어떠한 것이든 상관없는 시대로 진입하게 될 겁니다. 지금까지 플랫폼 홀더란 의미는 하드웨어 사업을 하고 있는 회사를 가리키고 있었습니다. 하지만 앞으로 궁극적인 플랫폼은 IP 가 될 것이라 생각하고 있습니다.


그런 의미로 보자면, 아틀라스는 엄청난 플랫폼 홀더가 될 잠재력을 이미 가지고 있습니다. 세가 게임스 역시 마찬가지구요. 그것을 앞당기고 로얄티를 높이기 위해선 5G 같은 빠른 인프라가 구축되어야 하고, 어떤 운영을 해나갈 것인가가 요구됩니다.


정확하고 속도감있는 운영이란 무엇인가라는 곳에서 승부가 나버리는 시대에 진입하고 있기에 이러한 시대의 준비를 시작하지 않으면 안됩니다. 그래서 더욱더 IP 가 중요하고, IP 를 중요시하는 정신이 요구되는 겁니다. IP 를 단순한 매출을 내는 도구처럼 생각한다면 이시대에선 살아남을 수 없을 겁니다.


지금까지 하드 중심의 시대에선 비교적 소프트는 그러한 운명에 처해 있었습니다만, 반대로 이제부턴 그렇지 않습니다. 소프트웨어를 만드는 회사가 스스로 자신들의 IP 를 연마하는 방법, 제작하는 페이스를 정하는데 있어서 우선권을 갖는 시대가 될 것이기 때문에 여러가지로 많은 변화가 일어날 겁니다.


- 그러한 의미에서도 '신 사쿠라 대전' 은 그 시금석이 될 것 같네요.


나고시 : 그랬으면 좋겠습니다. 이번 작품이 유저들에게 받아 들여지면 차후엔 좋은 페이스로 신작을 투입해야한다고 생각합니다.

 

2
Comments
Updated at 2019-11-09 22:02:13

덕분에 잘 봤습니다. 내용이 긴데도 술술 읽히네요.

나고시 감독은 여러 겜 총괄하면서 생각이 더 깊어진 거 같네요. 

신 사쿠라대전에 돈 많이 부은 거 같은데...으음...

2019-11-09 23:27:55

캡콤이 왕귀한 것처럼 세가도 왕귀했음 합니다.

글쓰기
SERVER HEALTH CHECK: OK