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PS CEO 짐 라이언 'PS5 의 꿈을 실현시키기 위해 변화해야만 했다'

 
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Updated at 2019-11-12 17:07:31

 

25년 역사 동안 플레이 스테이션은 미국, 유럽 및 일본이란 서로 다른 세가지의 플레이 스테이션이 존재했었습니다. 그것은 때때로 사업을 복잡하고 비효율적으로 만들기도 했지만, 반대로 그 브랜드에게 지역화란 이점을 주며 전세계적으로 플레이 스테이션 사입이 성공하는데 큰 도움을 주기도 했습니다.

 

지난 2년 동안 플레이 스테이션은 전세계적으로 사업을 집중화하느라 무척 바쁜 시간을 보냈습니다. 하지만 그건 현재 시점에서 딱히 필요해 보이지 않았습니다. 왜냐면 구조 조정은 무척 고통스러운 부분을 동반하기 때문입니다. 무엇보다 플레이 스테이션 4 가 현재 '1억대 클럽' 으로 귀환했을 정도로 큰 성공을 거두고 있는 마당에 큰 문제가 아니라면 굳이 이 시점에서 조직을 개편하려는 것인지 의문이 들었습니다. 이에 대해 짐 라이언은, 이것은 쓸데없는 과정이 아닌 다음의 성공을 위한 준비 과정이라 이야기 했습니다.

 

"1억대 판매라는 건 역대 콘솔과 비교해봐도 눈에 띄는 기념비적인 사건" 이라고 그는 말합니다. "저희는 과거에 딱 한번 이것을 경험한 적이 있습니다. 저희는 이번 세대에 걸쳐 무척 행복한 시간을 보냈습니다. 스스로 한걸음 뒤로 물러서서 저희가 한 일들을 살펴보면 저희는 저희의 브랜드를 보호하고 향상시키는 작업을 무척 잘해낸 것으로 보입니다. 또한 저희는 독창적인 콘텐츠로 사업을 잘 이끌어 왔습니다. 그것이 이번 세대에 가장 차별화된 점이였습니다. 하지만 이번에 상당히 흥미로운 부분이 있다면 그것은 바로 저희가 구축한 커뮤니티라고 생각합니다."

 

"이들은 서로 끈끈하게 네트워크로 연결되어 있으며 누구보다도 플레이 스테이션에 열정적인 게이머들입니다. 이전 세대에서는 찾아볼 수 없는 독특한 집합체죠. 2020년 차세대기로 나아가면서, 저희가 우선적으로 해야 할 일 중 하나는 아마도 그러한 커뮤니티를 이전에 경험하지 못했던 규모와 속도로 플레이 스테이션 4 에서 플레이 스테이션 5 로 전환시키는 일일 겁니다."

 

"하나 저희가 낙관적으로 보고 있는 점은 개발자와 퍼블리셔의 의견을 적극 수렴하여 다른 어떤 플레이 스테이션 플랫폼에서도 경험해 본 적이 없었을 만큼 PS5 에서는 개발 코딩을 쉽게 수행할 수 있다는 점입니다."

 

라이언은 PS5 가 성공을 가져다 주는 것에 자신이 있다고 말합니다. 올해 공개된 것 이상으로 차후 발표될 내용이 훨씬 많이 남아 있으며, 특히 그는 개인적으로 "PS5 가 모든 플랫폼의 기준이 될 수 있는 독창적이며 파괴적인" 게임에 집중하고 있다 말합니다. 하지만 실제로 그러한 것들을 이뤄나가기 위해선 플레이 스테이션이 세계화되어야 한다고 라이언은 이야기합니다. 

 

"저희가 이러한 변화를 위해 지금껏 보지 못한 규모와 속도로 일을 하려는 야망을 판단해 보건데, 저희는 스스로를 돌아보고 특별한 변화를 만들어야 합니다. 저는 저희가 하고 있는 일을 명확히 설명하고 싶었기에 당신이 쓴 기사 (소니 정리 해고 관련 기사) 중 일부를 선택한 겁니다."


"저희가 성공하기 위해서는 세계화가 가져오는 기회를 꼭 활용해야 합니다. 몇가지 예를 들어 보겠습니다. 하나는 플레이 스테이션 5 에서의 제품화, 유통, 개발에 관한 것입니다. 이번에는 그 과정이 과거에 해왔던 것보다 훨씬 간소화되었습니다. 제품 기획자들은 이제 예전처럼 각각의 지역을 위한 별도의 과정이 필요 없습니다. 끝없는 반복과 합의 과정으로 종종 상충되어 발생되는 모순이 더 이상 일어나지 않을 겁니다. 저희와는 단 하나의 이야기를 나누고 일을 시작할 수 있게 되었습니다."


"두번째 영역은 마케팅 분야입니다. 우리가 수행한 첫번째 맞춤형 글로벌 캠페인은 스파이더맨을 중심으로 진행되었습니다. 이 게임은 자체로도 무척 훌륭한 게임이였지만 결과적으로 플레이 스테이션의 가장 인기있는 퍼스트 파티 게임이 되었습니다. 기존에 종종 활용하던 각기 다른 세지역의 캠페인과는 달리 대비 더욱 뛰어난 방식으로 전개된 하나의 글로벌 캠페인이였습니다."

 

"새로운 글로벌 브랜드 캠페인을 통해 다시 한번 확인할 수 있었습니다. 글로벌 프레임 워크를 사용하지만 지역 특성을 고려하기 때문에 지역별로 내용면에서 약간의 차이가 생깁니다. 유럽 지역에서라면 FIFA, 미국이라면 포트나이트, 일본에서는 Final Fantasy VII 리메이크에 초점이 더해집니다. 이것이 맞춤형 지역 캠페인입니다. 단 한번의 캠페인으로서 좀 더 효율적인 마케팅이 가능해 진 것이죠. 이러한 것을 활용하기 위해선 전세계적으로 논리적인 접근이 필요하며 게임 커뮤니티 활성화에도 확실히 도움이 된다고 생각되는 부분입니다."


전세계적인 접근 방식은 더욱 간소화되었지만, 이러한 지역 맞춤이란 부분은 플레이 스테이션을 돋보이게 하는 부분이기도 합니다. 사실 다른 각도에서 보면 캠페인이 시장마다 다르다는 건 역설적으로 자원을 낭비하고 있는 것이 아닌가란 생각이 들수도 있겠지만 이러한 것을 통해 소니는 경쟁사들이 접근하지 못한 지역까지 진출할 수 있는 교두보를 마련할 수 있었습니다.

 

라이언은 “당신은 저의 과거를 알고 있을 겁니다. 유럽에 많은 팀을 만들었습니다. 그들은 여전히 뛰어나고, 강인하고, 전문적이고 헌신적인 플레이 스테이션의 관리자들입니다. 저는 세계 각 지역의 팀들이 자신들의 영역을 확보하고 팀이 제대로 운영될 때까지 소비한 시간과 자원이 아깝다고 생각해본 적이 없습니다."


"서유럽의 더 큰 국가들에서 저희들은 소매상들에게 디지털화되어 가는 시장의 움직임에 대해 좀 더 나은 환경을 제공해 주고자 많은 시간과 에너지, 그리고 투자를 진행하고 있습니다. 이전에는 한번도 해 본 적이 없던 방식입니다. 이것은 분명히 저희가 진행하는 사업에서 큰부분을 차지하는 분야입니다. 한편에선 그걸 '기회 시장' 이라 부르고 있는데 저흰 그런 시장을 위한 인재, 사무소, 그리고 마케팅을 위한 핵심적인 투자 프로그램을 가지고 있습니다."


"여러분의 집에서 가장 가까운 곳은 동유럽일 것입니다. 동유럽에서 대규모 플레이 스테이션 팀을 만들고 있습니다. 불가리아, 루마니아에 규모가 큰 플레이 스테이션 사업체를 건설하고 있습니다. 지금은 체코 공화국, 헝가리에도 있습니다. 본격적인 투자가 진행되고 있고 그것은 몇 년 동안 지속되고 있습니다."


"그렇습니다. 저희는 좀 더 글로벌한 조직이 될 필요가 있다고 생각합니다. 하지만 이것이 국가 차원의 규모에 따른 다른 시장의 일방적인 희생을 강요하는 건 절대 아닙니다. 개인적으로는 세계화란 것이 꼭 미국화를 의미하거나 그 반대를 의미하는게 아니란 걸 분명하게 말씀드리고 싶습니다. 세계적인 조직이 된다는 것은 어떤 식으로든 미국의 조직이 된다는 것과 같은 의미가 아니란 거죠. 제 스스로가 이미 살아있는 증거로서 플레이 스테이션을 운영하는 시골소년 조르디가 여전히 남아 있습니다."

 

또 한명의 유럽인 게릴라게임스의 공동 설립자 허먼 헐스트 (Herman Hulst) 가 PlayStation 월드 와이드 스튜디오의 수장이 되었다는 발표가 얼마 전에 있었습니다. 그러나 저희는 헐스트가 특정 지역을 위한 게임을 개발할 거라고는 생각해선 안될 것 같습니다.


라이언은 “AAA급 PlayStation 4, PlayStation 5 게임 개발의 본질은 분명합니다. 저희 월드 와이드 스튜디오는 특정 유럽 국가만을 위한 게임을 만들지 않을 것” 이라고 말했습니다. "그러한 요청은 PSP 시절 Invizimals (스페인에서 대히트를 기록한 게임) 를 예시로 들 수 있지 않을까 합니다. 요시다 슈헤이의 새로운 업무 (인디 게임 분야) 를 통해 발표될 수 있을 겁니다. 세계적으로 소규모 개발자와 협력하여 특정 국가의 요청에 부응할 수 있을 거라 판단합니다."


중앙 집권화와 관련된 또다른 이슈는 권력을 가진 사람들로부터 책임을 지우는 부분입니다. 이제는 마케팅과 홍보팀이 자신들이 한때 누렸던 자율성을 가지고 있지 않다는 것을 알게 되었습니다. 콘솔 전환기에 직원들이 플랫폼 홀더를 떠나는 것은 드문 일이 아니지만, 최근 몇 달 동안 플레이 스테이션에 종사하던 인력들이 빠져나가는 걸 목격할 수 있었습니다. 또한 기존의 마케팅 및 홍보팀도 일부 축소되었습니다. 이제 곧 PS5 가 발매될 예정인데 현재 사내 상황은 좀 안정되고 있나요 ?


라이언은 "안정된다는 것이 무엇을 의미하느냐에 따라 다르다고 봅니다. 저는 저희 조직과 저희가 일하는 방식이 사람들이 게임을 하는 방식, 게임이 배포되는 방식, 게임이 만들어지는 방식, 그리고 게임이 소비되는 방식의 변화에 보조를 맞추기 위해서라도 진화해야 한다고 말하고 싶습니다. 저는 변화의 과정은멈출 수 없는 부분이라 생각합니다."

 

"클라우드는 아마 향후 가장 뜨거운 주제일 겁니다. 클라우드를 통해 상당한 양의 게임 콘텐츠가 배포되고 클라우드를 활용하는 방식으로 게임이 만들어지는 5년 후의 세상을 예측한다면, 이러한 배포 시나리오를 지원하는 조직 모델은 물리적인 패키지나 디지털 다운로드 버전의 상품을 제공하는 조직 모델과 크게 다를 것입니다. 플레이 스테이션 뿐만 아니라 이 업계에 몸담고 있는 모두가 끊임 없는 발전의 롤러 코스터를 타고 있는 셈이죠."


 

"변화를 위험으로 보는 것은 인간의 본성이지만, 변화는 여러모로보나 기회입니다. 제가 지적하고 싶은 것은 물리적인 유통에서 네트워크화된 세계로의 전환은 플레이 스테이션이 이번 세대에서 1억명 이상의 놀라운 커뮤니티를 만들 수 있게 해 주었고 동시에 상당한 사업적 성공을 거두게 해주었다는 것입니다. 5~6년 전 물리적 환경에서 디지털 환경으로의 변화는 매우 초조하고 공포스러운 대상으로 여겨졌습니다. 하지만 게임을 하는 사람들과 우리에게 있어 그 변화의 영향은 결과적으론 무척 긍정적이였다고 생각합니다."


지금 게임 업계에선 무척 혼란스러운 상황이 이어지고 있습니다. 스트리밍과 구독도 있고, 구글도 있고,에픽은 자신들만의 스토어를 새롭게 열었습니다. 많은 의문점들이 남아 있습니다. 디지털에서 공정한 비즈니스 모델은 무엇인지 ? 구독 모델이 과연 정답인건지 ? 스트리밍을 통해 새로운 사용자의 관심을 끌 수 있는지 ? 해결해야 할 일이 많은 시기에 라이언이 플레이 스테이션을 맡은 듯 합니다.


"네, 아직 명확한 답을 얻지 못한 의문점들이 많이 남아 있습니다. 하지만 저는 여전히 매우 낙관적입니다. 왜냐하면 저희는 저희는 내부적으로 이미 매우 강력한 핵심 자산을 가지고 있기 때문입니다. 브랜드, 컨텐츠, 그리고 거대한 커뮤니티가 바로 그것입니다. 물론 여러가지 장애물들이 있을 겁니다. 콘텐츠 제작 및 분배가 가능한 영역에서 충분한 재력과 강점을 가진 신규 도전자들이 나타날 겁니다. 하지만 새로 링에 올라온 신인들은 아직 저희가 가지고 있는 강점들을 가지고 있지 못하고 있고, 그걸 얻기 위해선 저희가 힘들게 쌓아온 수 년의 시간만큼의 기간이 필요하기 때문에 이러한 강점 [브랜드, 컨텐츠, 커뮤니티] 를 가지고 있고 사용자들에게 신뢰를 받으며, 큰 사랑을 받고 있는 저희로서는 미래를 낙관하지 않을 이유는 없다고 봅니다."

 

PlayStation 은 한동안 새로운 비즈니스 영역에서 실험을 해왔습니다. 예를 들어 VR 분애에서 PlayStation 은 여전히 시장의 선두 주자이며 소니가 개발한 VR 타이틀의 수는 현재는 줄어들었지만 라이언은 블랙 프라이데이와 크리스마스를 중심으로 빅딜을 실시하면서 이 카테고리의 영향력을 이어나갈거라고 말하고 있습니다.


그리고 스트리밍 분야도 있습니다. Microsoft 의 Project xCloud 와 Google Stadia 가 모든 헤드라인을 장식하고 있지만 현실적으로는 PlayStation Now 가 현재 가장 인기있는 스트리밍 서비스입니다. 소니는 5년 전 출시된 이 서비스에 대해 강력한 푸시를 하고 있진 않지만 지난달 가격 인하, 일부 주요 게임 (God of War 포함) 추가 및 글로벌 마케팅 캠페인으로 전환하면서 단 30일 만에 가입자수가 무려 50% 가 증가, 회원수 100만명에 이르고 있다고 라이언은 이야기했습니다.

 

"저희는 이것을 매우 진지하게 받아들이고 있습니다. 가격 인하, 컨텐츠 투자, 마케팅 캠페인 등의 측면에서 우리가 한 약속은... 그것을 중요하게 여기고 있다는 걸 상징적으로 보여주고 있습니다. 저희는 이 일을 수년 간 해왔고 은밀하게 이 업무를 통해 많은 것을 얻고 있습니다."


 

"저희는 올해 초 스칸디나비아, 이탈리아 및 스페인을 위해 지난 7개의 데이터 센터를 온라인으로 가져올 수 있게 되면서 중요한 변곡점을 가졌습니다. 이로 인해 서유럽에 대한 커버가 가능해졌습니다. 유럽에서 많은 시간을 보내면서 독일 게이머가 즐길 수 있지만 이탈리아 게이머는 즐길 수 없는 서비스에 대해 무척 많은 얘기를 듣고 있었기 때문에 저희는 다양한 데이터 센터의 구축을 위해 많은 시간을 투자했습니다. 저희가 서유럽 전체를 커버해야만 유럽 공동체와 적절한 의견을 나누고 진지한 자세로 사업에 임할 수 있기 때문입니다. "

 

PlayStation Now 는 현재 매우 매력적인 상품이지만, 소니는 자사의 신작을 서비스에 바로 투입하는 것에 부정적인 의견을 보여왔습니다. 마이크로 소프트가 자사가 제작하는 모든 XBOX ONE 타이틀에 대해서 Game Pass 가입 유저들이 바로 플레이할 수 있도록 출시와 동시에 제공하는 것과는 대조적인 모습입니다.


라이언는 "빠르게 변화하고 유동적인 부분" 이라면서도 "저희가 제작하고 있는 퍼스트 파티 게임의 몇 가지 특성과 규모를 고려해봤을 때 이런 타이틀의 발매 자체가 현시대를 대표하는 대규모 엔터테인먼트 이벤트임 확인할 수 있게 하는 역할에 더 충실해야 한다고 생각합니다. 갓 오브 워나 스파이더맨, 더 라스트 오브 어스 파트 2 같은 작품들이 이런 범주에 속하는 것이겠죠."

 

"그것이 현재 저희가 가지고 있는 기본적인 입장입니다. 하지만 저희가 이번 달에 PlayStation Now 에 퍼스트 파티 게임을 포함시킨 것은 1년 전 저희가 가졌던 입장과는 많이 달라진 부분이죠. 저는 PlayStation Now 가 지금처럼 (퍼스트 파티 게임이 출시와 동시에 제공되지 않는) 운영이 계속 될거라곤 말하고 싶지 않습니다. 다만 지금 당장은 저희의 퍼스트 파트 IP 가 얼마나 특별하고 가치 있는지를 고려했을 때, 저희는 놀라움과 존경으로 그들을 대하고, 그러한 작품들의 출발만큼은 정당한 가치를 부여해주고 싶을 뿐입니다."

 

하지만 구독제란 방식이 게임 시장의 일반적인 표준이 된다면 이러한 비즈니스 방향을 다시 변경해야 할 수도 있습니다. 이러한 이유에서인지 마이크로 소프트는 최근 많은 게임 개발 업체들을 적극적으로 인수하고 있습니다. 그래야 더 많은 패키지, 다운로드, 더 많은 콘솔을 판매할 수 있을 거라 판단하는 듯 합니다. 무엇보다 더 많은 가입자들을 끌어 모으기 위해서 말이죠. 플레이 스테이션 진영에선 최근에 인수한 인썸니악를 포함, 상당히 많은 스튜디오를 소유하고 있습니다. 하지만 다가오는 시대에 그것만으로 충분하다 보는지요 ?


"저희도 항상 시장을 살펴보고 있습니다만 어디와 접촉하여 논의를 진행해야 하는지에 대해선 무척 신중하게 판단하고 있습니다. 지금 당장 스튜디오를 사는 것은 매우 비용이 많이 드는 작업입니다. 이 분야는 확실히 판매자 위주의 시장입니다. 그 분야에서 저희가 좀 더 할 수 있는 여지가 있긴 하지만, 저희는 그 회사가 정말 괜찮은 회사인지 확실히 분석해야만 합니다. 흡수 합병, 인수 등의 이야기는 따분한 사업적인 이야기지만 좀 더 주위를 돌아보면 잘된 케이스보단 성공하지 못한 실패한 케이스를 훨씬 쉽게 접할 수 있는 분야죠."

 

"따라서 저희는 그것에 대해 확신을 가져야 합니다. 그것은 저희가 추구하는 방향과 일치해야 합니다. 2005년 게릴라 스튜디오를 인수했을 때와는 현재 다른 세상이 되어 버렸죠. 회사 입장에선 엄청난 자원을 투자해야만 성공할 수 있는 분야입니다."


이런 발언들을 종합해 봤을 때, 아마도 플레이 스테이션란 사회가 변화되는 것은 것은 불가피한 일이였던 것 같습니다. 게임, 관객, 브랜드가 있습니다. 이제는 그들이 이야기한대로 다음에 어떤 일이 일어나더라도 즉각적으로 반응할 수 있을 만큼 충분히 빠르게 움직일 수 있는지 확인해 봐야 할 것으로 보입니다.

 

 

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