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SIE 사장 겸 CEO 짐 라이언 씨가 얘기하는 플레이 스테이션의 25년이란 ?

 
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Updated at 2019-12-05 12:49:05

 

- 우선, 플레이 스테이션 25주년 축하드립니다. 초대 PS 발매로부터 사반세기가 지났는데, 이렇게 오랜 기간 동안 플레이 스테이션이 사랑 받아 온 이유는 어디에 있다고 생각합니까 ?


라이언 : 지난 25년간을 통해 저희가 지속적으로 게임을 플레이하는 분들에 대해 진지하게 임해온 것이 가장 큰 요인 중 하나라고 생각합니다. 우리가 하는 모든 일의 중심엔 게임팬들이 있었다는 거죠.


- 라이언 씨는 초대 PS 시절부터 플레이 스테이션에 관여했다고 알려져 있는데, 자신의 커리어와 비교하면서 각 하드의 이야기를 들려 주셨으면 합니다. 먼저, 어떤 경위에서 게임 산업에 참여하게 된 것입니까 ?


라이언 : 제가 어렸을 때는 게임 업계가 아직 젊고 무척 즐거운 듯한 세계로 미춰졌습니다. 당시 플레이 스테이션이라는 소니의 새로운 프로젝트에 대해 다양한 사람과 이야기를 했던 경험도 있고, 뭔가가 시작될 것 같은 분위기에 이끌린 것이 계기였습니다.


- 플레이 스테이션에 종사하게 되어 제일 먼저 맡게 된 업무는 무엇이였습니까 ?


라이언 : 유럽에서 담당 부서를 만드는 업무였습니다. 당시 런던엔 매우 작긴 하지만 담당 부서가 있었던 반면, 유럽 대륙부 프랑스와 이탈리아, 독일 같은 나라엔 거점이 될만한 조직이 아무것도 없는 상태였습니다. 그래서 제 첫 직장에서의 업무는 각 지역의 조직을 꾸리는 일이였습니다. 이탈리아와 스페인, 스칸디나비아 국가와 호주, 오스트리아, 스위스 등 각 지역에 담당 부서를 만들어갔습니다.


- 완전히 제로인 상태에서 조직을 만들어 갔던 거군요.


라이언 : 그렇습니다. 사무소 임대 같은 것부터 시작하여 인재를 채용하고 유통 경로의 핵심이 되는 파트너를 찾아가는 등 아무것도 없는 곳에서 모든 것을 다루었습니다. 특히 호주에서의 팀을 만들었던 건 참 인상깊은 경험이였습니다. 유럽이 겨울이란 무척 추운 시기였음에도 남반구인 호주는 따뜻한 여름이었기 때문에 (^^).


- 초대 PS 에서 특히 인상에 깊었던 게임 타이틀을 알려 주세요.


라이언 : 초대 PS 출시 시기에 관련된 한사람으로써 '릿지 레이서' (1994년 12월 3일 발매) 의 존재는 무척 큰 것이었습니다. 더불어 '바이오 해저드' (1996년 3월 22일 발매) 도 인상깊었네요. 초대 '바이오 해저드' 에서 개가 창문에서 튀어나오는 장면의 임팩트는 저뿐만 아니라 다른 많은 분들 기억에도 생생히 남아있지 않을까요.


- 그 장면은 정말 대단했습니다. 유럽에서는 'WipEout' (유럽에서는 1995년 발매, 세가 새턴 버전도 존재)의 인기가 올라가면서, 플레이 스테이션이 쿨한 것이라는 인식이 퍼져 나갔다는 기억이 있습니다.


라이언 : 맞습니다. 당시 게임은 아직 아이들의 장난감이라는 이미지가 강했지만, 그것으로 인해 젊은이와 성인도 즐길 수 있는 것으로 인식이 바뀌어 갔다고 생각합니다. 'WipEout' 는 게임 자체뿐만이 아니라 음악 부분에서도 어른도 즐길 수 있는 게임의 대명사가 되어 버린 작품이였죠. 런던에서 유명한 나이트 클럽에서 플레이 스테이션을 즐길 수 있는 특별한 공간을 마련하여, 고객에게 'WipEout '을 플레이할 수 있게 했던 이벤트도 있었어요.


- 2000년 3월 4일에는 PS2 가 발매되었습니다. 이 때 라이언 씨는 어떤 일을 ?


라이언 : 유럽 전역에 사무소 만들기는 어느 정도 성과를 보이고 있었기에 이후 사업을 확대하려고 하고 있던 시기였습니다. 플레이 스테이션 자체 브랜드 개발을 위해 개발 팀 강화에 눈을 돌리고. 사우디 아라비아 등 중동과 러시아 등의 지역 진출을 꾀한 것도 이쯤이였던 거 같네요. 이 지역도 이제 PS 게임 커뮤니티가 제대로 자리 잡아 큰 시장이 되고 있습니다.


- 일본의 게임팬 시각에서 보면 PS2 와 PS3 시대가 되면서 이른바 '서양 게임' 라는 외산 타이틀들의 대두가 인상적이였던 시기네요..


라이언 : 그렇습니다. 일본은 당시는 물론 지금도 게임 제작의 핵심 지역 중 하나로, '대단해' 란 한마디 외 다른 설명이 필요없는 멋진 작품들이 많이 만들어지고 있습니다. 한편 게임이 글로벌 엔터테인먼트로서 세계로 퍼져 나가기 시작하면서부터는 각 지역에서 매력적인 작품들이 활발하게 만들어지게 되었습니다.


- 참고로 당시 플레이 스테이션의 작품 중에서 특히 인상에 남아있는 것은 무엇입니까 ?


라이언 : PS2 시대에 무엇보다 제 기억에 남아있는 것이 '그란 투리스모 3 A-spec' (2001년 4월 28일 발매) 입니다. PS2 는 게임기로서 사상 최다 판매량을 달성했기 때문에 (2012년 3월말 현재 세계 누적 판매 대수 1억 5500만대를 달성. SIE 발표) 지금은 잊었을지도 모르겠지만, 실은 PS2 발매 당시 유럽에서의 매출은 그정도까지 호조는 아니였습니다. 당시 유럽의 경기가 심각하게 침체되고 있던 시기였기 때문에, PS2 의 가격이 사람들에게 구매의 걸림돌이 되고 있었습니다.


- 확실히 당시엔 유럽보다 북미 쪽이 주류였단 느낌이였습니다.


라이언 : 좀 더 구체적인 이야기하자면 그 강도의 차이는 있지만, 쿠타라기 켄 씨가 저를 만날 때마다 "유럽에서 좀 더 힘써달라" 고 푸시를 주던 시기이기도 했습니다. 그런 상황을 타개하는 계기가 된 것이 '그란 투리스모 3 A-spec' 입니다. 아름다운 붉은 상자 디자인으로 PS2 본체와 소프트를 세트로 한 상품이 있었는데, 이게 엄청 잘 팔리고 있었습니다. 덕분에 저도 살아남을 수 있었죠 (^^).


- 그렇군요 (^^). 플레이 스테이션이라고하면, 거치형뿐만 아니라 PSP (플레이 스테이션 포터블 / 2004년 12월 12일 발매) 와 PS Vita (플레이 스테이션 비타 / 2011년 12월 17일 발매) 등의 휴대 기기에 대한 도전도 25년 안에선 큰 테마였습니다.


라이언 : PSP 는 플레이 스테이션 최초의 휴대용 게임기였는데 매우 흥미로운 물건으로 완성되어 컨텐츠뿐만 아니라 사업적으로도 매우 큰 성공을 거두었습니다. 그러나 PS Vita 가 나올 무렵엔 휴대폰에서 즐기는 게임이 대두되기 시작했고 이후 스마트폰 게임앱 열풍까지 이어지면서, PSP 에 비해 보급에 고생했던 기억이 있습니다. 단, 휴대 기기는 거치형과 비교했을 때 플레이 스타일과 게임의 성격이 다르기 때문에 그런 의미에서 매우 흥미로운 하드라는 인식은 지금도 변한 게 없습니다.


- PSP 와 PS Vita 에서 인상적이었던 작품이라면 어떤 타이틀인지요 ?


라이언 : 'GTA' 시리즈를 이동하면서 플레이한 것이 무척 즐거웠습니다. 그리고 'LocoRoco' (2006년 7월 13일 발매 / 2017년 6월에는 PS4판이 발매) 가 매우 아름답고, 무척 인상적이었습니다. 언젠가, 회사에서회의를 위해 300여명의 직원이 모인 자리에서 회의 후 회장의 큰 디스플레이를 사용하여 게임을 했던 적이 있는데, 마지막엔 모인 300여명이 'LocoRoco' 의 노래를 흥얼거리고 있던 기억이 나네요. 정말 인상적이였던 작품입니다 (^^).


- 그 후, 2014년 2월 22일에는 PS4 가 발매되었습니다. 현세대 콘솔이기도 한 PS4 인데, 이 하드는 어떤 게임 체험을 유저들에게 전달하는 것을 목표로 했나요 ?


라이언 : 저희가 사용자 여러분께 제공해 드리고 싶었던 것은 단적으로 말하자면, '재미와 엔터테인먼트' 라는 것입니다. PS3 그리고 PS4 세대가 되면서 보다 풍족한 온라인 커뮤니티의 체험을 즐길 수 있다는 의미에서 네트워크에 연결된다는 점을 전제로 한 콘솔의 시대가 찾아온 것입니다. 이러한 부분이 지금까지의 플레이 스테이션 하드와는 확연히 다른 포인트입니다.


- PS4 에서는 쉐어 기능과 PS VR 등의 새로운 즐거움이 태어남과 동시에 즐기는 세대가 크게 변했다는 느낌이 있습니다.


라이언 : 이 부분 역시 아마 수백만의 사람들이 같은 경험을 하고 있지 않을까 생각합니다만, 초대 PS 를 출시할 때만 해도 저 자신 역시도 젊었고 스스로 게임을 플레이 하는 것이 대부분이었습니다. 하지만 PS4 시대가 되면서 제 자신보다 자신의 아이가 게임에 더 몰두하는 시대로 바뀌어 버렸죠.


- 결국 그만큼 긴 시간이 흘렀단 이야기네요.


라이언 : 제 딸은 'KNACK' (PS4 런칭 소프트) 을 좋아하고 자주 플레이했었는데, 우연히 열심히 게임을 플레이하는 모습을 볼 기회가 있었습니다. 도중에 저도 모르게 "여기는 이렇게 하는거야" 라고 조언을 하고 싶어질 때가 생깁니다만, 그러한 간섭을 제 딸은 무척 싫어하더군요 (^^). 25년이라는 시간은 게임기와 그에 따른 장치의 진화뿐만 아니라 사용자 측면의 플레이 환경에도 그러한 변화를 가져오고 있다고 생각합니다.


- 그렇군요.


라이언 : PS VR 관해서 이야기해보자면, VR (가상 현실) 이라는 매우 흥미로운 기술이라고 생각합니다. VR 을 통해 새로운 경험을 맛볼 수 있는 것도 그렇고, 게임 제작의 측면에서 보더라도 지금까지와는 전혀 다른 것입니다. 그래서 제작자 측도 어떻게 VR 에서 훌륭한 경험을 제공할 것인가라는 부분을 잡기 위해 다소 긴 시간이 필요했습니다. 그러나 'ASTRO BOT : RESCUE MISSION' (2018년 10월 4일 발매) 처럼 매우 높은 평가를 얻을 타이틀이 하나둘 나오기 시작했고, 이젠 어느 정도 VR 게임 제작 노하우도 상당히 축적된 상태이기도 합니다. 앞으로 더 나은 품질의 게임을 제공할 수 있을 거라 생각합니다.


- 지난 25년간 게임 산업 전체가 어떻게 변했다고 생각하십니까 ?


라이언 : 보는 관점에 따라선 전혀 변하지 않았다고 말할 수 있을 겁니다. 게임이란 건 결국 재미, 엔터테인먼트성 또는 신나는 경험을 유저들에게 지속적으로 제공하는 거니까요. 이것은 25년 전에도 그랬고 지금도 전혀 바뀌지 않았습니다.


- 게임이 가진 매력의 근간은 아무것도 변하지 않았다 ?


라이언 : 예. 반면, 모든 것이 바뀌었다고 말할 수도 있을 것입니다. 예전에는 집에서 혼자서 즐기는 것이 전부였습니다만 이제는 온라인 멀티 플레이 경험을 즐길 수 있도록 되어 있고, 작품 자체의 표현도 풍부해 졌으며, VR 같은 새로운 분야도 개척되었습니다. 미래에 스트리밍이라는 분야가 좀 더 보편화가 된다면 게임 제작과 플레이하는 것 양측면을 크게 변화시킬 거라고 봅니다.


- 그런 변화 속에서 일본의 게임 시장과 크리에이터에 대해서는 어떻게 보고 계시는지요 ?


라이언 : 일본 게임 크리에이터 여러분들은 플레이 스테이션이 탄생하기 훨씬 전부터 게임 산업을 발전시키는데 필요한 존재였고, 그것은 지금 이 시대에도 변함이 없습니다. 닌텐도는 지금도 옛날과 변함없는 중요성을 가지고 있으며, 코지마 히데오 감독의 'DEATH STRANDING' 등을 보더라도 그것은 분명합니다. 일본의 경우 '게임 문화' 라는 말대로, 바로 게임의 모습이 '문화' 로 정착되어 있으며, 크리에이터 여러분은 그 발전에 큰 기여를 하고 있다고 생각합니다.


- 참고로, 플레이 스테이션과 마찬가지로 가정용 게임 플랫폼을 운영하는 라이벌로 닌텐도와 마이크로 소프트에 대해 어떤 생각을 가지고 계신지요 ?


라이언 : 양사가 훌륭한 게임 플랫폼 홀더인 것은 틀림없다고 생각합니다. 경쟁 업체가 있는 것은 저희로서도 무척 환영할만한 일입니다. 그런 분들이 있기에 항상 긴장감을 가지고, 노력을 게을리하지 않고 계속 도전할 수 있다고 생각합니다.


- 최근에는 'Minecraft' 가 플레이 스테이션이나 닌텐도 하드에서 동시에 전개되고 있다던지 클라우드 게임 분야에서는 소니 와 MS 가 파트너십을 맺는 등 지금까지의 시대에서 봐 온 회사 간의 관계가 바뀌고 있다고 느껴집니다.


라이언 : 말씀하신대로입니다. 지금 저희가 목격하고 있는 네트워크로 연결된 세계는 모든 측면에서 변화를 일으키고 있습니다. 각각 하나의 세계로서 독립적이고 폐쇄적인 모습에서 비롯된 대립 구조들이 하나둘씩 무너져가기 시작했다고 생각합니다.


- 훨씬 유동적인 세계로 다가가고 있다는 얘기시죠 ?


라이언 : 맞습니다. 모두가 점점 더 오픈되고 있습니다. 저희와 MS 가 일부 분야에서 협력을 하는 것 등도 그러한 변화의 결과라고 생각합니다. 이것은 업계가 더 흥미롭게 되어 간다는 의미로도 멋진거라고 생각합니다. 그리고 무엇보다 게임이 더 재미있는 것이 되어 간다는 의미에서 환영할만한 일이라 생각합니다.


- 그런 가운데, 2020년에는 차세대 게임기인 PS5 가 등장합니다만, 이쪽은 어떤 컨셉으로 만들고 있는 것인지요 ?


라이언 : 저희는 플랫폼을 제공하는 입장이기에, 거기서 어떤 작품이 태어나는지는 플랫폼을 통해 게임을 만드는 크리에이터들의 손에 달려 있습니다. 단지, 저희로서도 기대하고있는 것은 먼저 메모리 미디어로 SSD (솔리드 스테이트 드라이브. 기존 HDD 에 비해 읽기 속도가 매우 빠른 저장 매체) 를 채용하고있는 것입니다. 이것은 게임을 할 때 매우 중요한 문제 중 하나인 로딩 단축을 실현시키는 것입니다.


- 그렇군요. PS5 에서 높은 하드 성능을 바탕으로 보다 데이터량이 많아지는 게임이 만들어지기 때문에 SSD 채용으로 로딩 처리가 빨라진다는 것은 큰 장점이겠네요.


라이언 : 또 하나는 새로운 컨트롤러에 채용된 햅틱 기술과 어댑티브 트리거입니다. 이 기술들은 게임을 플레이하면서 발생되는 정보를 촉각을 통해 유저들에게 전달하는 기능인데, 이것은 정말 멋지고 흥미로운 부분입니다. 그래서 저도 게임 크리에이터 여러분이 이것을 어떻게 새로운 게임에 활용하실지 무척 기대하고 있는 상황입니다.


- 그렇다는 건 라이언 씨는 이미 새로운 컨트롤러는 체험하셨단 말씀이시군요 ?


라이언 : 물론입니다. 테스트용 '그란 투리스모 SPORT' 을 통해 실제 체험을 해봤는데 현재 DUALSHOCK 4 와는 전혀 다른 플레이 감각에 무척 놀랐습니다. 매우 기대하고 있는 기능입니다. PS4 과 비교해서 그래픽이 진화하는 것은 물론, 게임 체험이란 측면에서도 큰 진화를 느낄 수 있다고 생각합니다.


- 기대하고 있겠습니다. 아직도 물어보고 싶은 것이 많이 있지만, 이제 시간이 거의 다 된 듯 하네요. 마지막으로 독자와 25년 동안 플레이 스테이션을 지지해 온 유저, 크리에이터들에게 메시지를.


라이언 : 여러분께 진심으로 감사의 마음을 전하고 싶습니다. 위대한 게임을 만드는 제작자분들이 없었다면 저희도 이런 순간을 맞이하지 못했을거고, 무엇보다 게임을 즐겨주는 플레이어 분들이 없었다면 그야말로 아무것도 없었을 겁니다. 지금까지 응원해 주신 것에 감사하고 꼭 30주년을 여러분과 함께 맞이할 수 있게 되길 바라고 있습니다. PS4 는 'DEATH STRANDING' 을 비록해서, 2020년 이후에도 'The Last of Us Part II' 'Ghost of Tsushima (가제)' 등의 작품도 발매될 예정입니다. 앞으로도 플레이 스테이션을 잘 부탁드립니다.

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Comments
2019-12-05 13:46:09

잘 봤어요~ PS5 런칭 타이틀로 릿지 레이서 8 나왔음 좋겠네요.

2019-12-05 14:05:18

흑흑 사진에 비타가 보이네요

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