[DF] PS 플러스 PS1/PS2/PSP 하위호환 분석 -PS1-
https://www.youtube.com/watch?v=vHc9lzVvgCw
- Ape Escape(삐뽀사루)는 PAL버전. 오프닝에서 이상한 현상을 봤는데
프레임 측정툴에는 완벽한 30fps으로 보고되고 있지만 육안으로 보는 프레임은 부드럽지 않음.
프레임은 그렇지만 이유는 일정하지 않은 프레임 타임에 있음(프레임 페이싱).
한마디로 프레임 페이싱 문제가 최악이라는것. 움직일때 보면 정말로 안좋음.
게임플레이는 PAL버전에서 예상할수 있듯이 25fps으로 돌아감.
오프닝 컷신이 30fps으로 돌아가는 이유는 오디오와 싱크를 맞추다 보니 일어난 문제가 아닐까 추측.
또는 이 버전에만 특별한 작업을 했거나 또는 60hz 환경에서 돌아가다보니 생기는 현상일수도 있음.
PAL버전이 이런 환경에서 안좋은 결정인것 대한 중심적인건 바로 PS5가 게임에서 최소주사율이 60hz라는것.
즉 50hz에 맞춰진 PAL은 60hz에서 프레임이 동일하게 나뉘지 않기 때문에 프레임이 보여지는 시간을
다양하게 바꾸는것밖에는 방법이 없음. 그래서 결과적으로 프레임 페이싱이 일정하지 않게 되는것.
그래서 게임플레이에서도 프레임 타임이 일정하지 않음. 하지만 오프닝만큼 심하진 않음.
그리고 Ape Escape 게임자체도 원래 PAL지역에 맞춰서 완전히 최적화가 잘 안된 게임이였음.
오프닝을 일본 NTSC PS1 버전과 비교하면 속도는 맞음. 즉 이번에 하위호환을 하면서 컷씬의 오디오에 맞춰 나오기
위해서 특별한 작업을 했다라는게 됨. 차이점은 부드러움과 재생임. PS5는 훨씬 더 버벅거림.
하지만 게임플레이로 데모로 넘어가면 게임플레이 속도는 조정을 안했다라는걸 볼수 있음. 같은 장면인데도
PS5에서 17% 더 느리게 재생됨. 게임은 원래 포맷인 NTSC에서 해야 더 제대로 즐길수 있음.
결국 PS5의 에뮬레이션으로는 속도자체도 더 늦게 돌아갈뿐만 아니라 움직일때 훨씬 더 버벅거림.
다른지역에서는 어떻게 전개될지 모르기때문에 NTSC버전으로 교체될수도 있음. 이 실수가 다른지역에서는
재발하지 않기를 바람.
- 현재 이문제는(PAL버전 제공) 퍼스트 파티 게임에만 국한된것으로 보임.
와일드 암즈, 점핑 플래시, IQ, 모골 모두다 PAL버전으로 제공됨. 즉 모든 게임이 더 느린속도로 돌아가고
움직일때도 버벅임.
한가지만 예외인데 사이폰 필터는 타이틀 화면에서 SCEA가 나오고 있어서 미국버전으로 제공되는듯함.
프레임을 측정해보니 20fps으로 돌아갔어음. PAL버전이였다면 18fps로 돌아갔어야함. 프레임 페이싱 문제는 있긴함.
이 영상을 올리깆전에 확인해보니 소니에서 점핑 플래시, 모골, IQ 이렇게 3개의 게임에 패치를 함.
PAL프레임을 보완하려 프레임 블랜딩을 추가했음. 이 말은 매 프레임마다 잔상이 생기게된다는 것.
이건 PAL의 느린 주사율을 보완하지 않음.
PAL버전을 선택한 이유는 언어지원으로 보임. 유럽버전은 많게는 5개국의 언어까지 지원함.
60hz의 기계에서 PAL버전을 사용할때 생기는 문제들을 모른다면 매력적으로 보일수는 있음.
스위치에서는 닌텐도 온라인에서 지역을 골라서 받을수 있음. 이들은 PAL문제를 전에 겪었었음.
소니도 이런걸 정말로 고려해봤으면 함. 닌텐도처럼 지역을 골라서 받을수 있게 하면 PAL문제를 완전히 해결할수 있음.
- 소니게임이 아닌경우는 NTSC버전을 제공하고 있음. 남코의 철권 2나 미스터 드릴러는 NTSC.
토이 스토리2도 그러함. 토이 스토리 2의 경우 아주 안정적인 30fps으로 돌아감. 제공되는 PS1게임중
가장 부드럽게 돌아가는 게임중 하나ㅏ임. 웜즈 아마게돈은 PAL버전.
- 소니의 예전 에뮬레이션들과 달리 이번에는 해상도를 아예 높혀서 랜더링을 함.
4K출력을 쓸시에 Ape Escape의 3D 폴리곤은 1920x1440로 돌아감.
3D가 아닌것은 픽셀구조를 유지한채 업스케일이 됨. 흐리게 되는게 아니기 때문에 긍정적인 부분임.
하지만 이번 에뮬레이션은 텍스처 떨림이 심함. PS1과 비교해서 더 불안정하게 보이는 텍스처들이 있음.
개인적으로는(리넨만) 특정한 에뮬레이터 기능을 쓰지 않는한 이렇게 컨텐츠를 고해상도로 출력하는건 선호하지 않는 방식.
이러한 방식을 차용한 이유는 2가지인데 하나는 FPP가 없기 때문. 서브픽셀 정확성이 없으면 폴리곤 모델들이
픽셀사이에 튀게 되는데 그러면 불안정하고 떨리는 모습을 보여줌. 문제는 랜더링 해상도만 올린다고 이 문제가
바뀌지 않음. 똑같은 한계는 존재함. 모든게 더 선명하기 때문에 그저 이런 문제가 눈에 더 잘 보이게 됨.
가상의 픽셀 그리드사이로 폴리곤이 튀는걸 이제는 훨씬 더 선명하게 볼수 있음.
점핑 플래시의 경우 지형을 구현하려 소프트웨어 랜더링 꼼수를 썼는데 이것때문에 PS1게임에서 볼수있는
특유의 폴리곤의 떨림을 피해갈수 있었음. 왜냐면 지형에 폴리곤 기반이 아니였기 때문.
그래서 이번 에뮬레이션의 업랜더링의 이점을 볼수가 없음. 그래서 고해상도 폴리곤 모델들과 저해상도의 지형이
차이가 많이 나게되어버림.
- 철권 2의 퍼포먼스를 보면 논 인터레이스 출력을 쓰는 NTSC게임. 측정을 해보면 60fps를 전달하는걸 볼수 있음.
하지만 8초마다 프레임타임이 살짝 튐. 이유는 논 인터레이스 출력에서 PS1은 59.826hz로 출력이 되는데
PS5는 출력이 59.94hz를 사용해서임. 그래서 게임을 원래속도대로 돌리면서 59.94hz환경에서 출력을 하면
8초마다 한프레임이 반복이 되는게 아닐가 추측함. 큰 문제는 아님. 트리플 버퍼를 쓰는 업스케일러에서도 이러한
현상을 볼수 있음.
IQ와 미스터 드릴러는 고해상도 인터레이스 모드를 쓰는 게임들인데 이 경우는 소니가 잘했다고 볼수 있음.
이미지 품질도 깔끔하고 풀해상도에 인터레이스 잔상도 없음. 이경우는 딱 원하는걸 전달했다고 느껴짐.
- 비주얼 모드 옵션은 필터와 픽셀/비율, 두가지가 있음.
필터의 경우 디폴트와 모던은 동일해 보임. 모던은 감마를 높혀서 더 어둡게 보임.
레트로 클래식은 스캔라인을 추가함. 처음에는 괜찮아 보이나 문제가 있음. 이 필터는 이미지를 뿌옇게 하고 감마를 높힘.
그 다음에 스캔라인을 추가함. 문제는 게임의 픽셀 그리드와 맞질 않는다는것. 게임을 확대해서 보면 스캔라인이
틀린지점을 관통하는걸 볼수가 있음. 스캔라인 기능이 잘하면 얼마나 효과가 있는지 레트로팅크 5X 프로와
비교하면 느낄수 있음. 심지어 레트로팅크는 혼자서 개발한것.
레트로 클래식모드의 경우 원즈 아마게돈에서는 작동을 안함. 그저 이미지만 뿌옇게 하고 어둡게 만듬.
스캔라인은 안보임. 좀 희한한 버그라 생각함.
화면비율은 좀 이상함. 디폴트는 괜찮음. 16x9에서 4x3를 보여주는것. 문제는 1:1과 스퀘어픽셀.
두가지중 하나를 선택하면 바로 화면이 더 좁아보이는걸 볼수 있음. 이 옵션들이 정확하게
어떤걸 하려는지 모르겠지만 플레이스테이션의 픽셀 그리드와 전혀 매칭이 되지 않음.
PS5에서는 제대로 스케일된 정사각형의 픽셀을 출력하는게 불가능함. 물론 많은게임들이 PAL버전이고
NTSC와 비교해서 해상도도 다르나 NTSC버전들의 게임에서도 동일한 문제는 발생함.
1:1이나 스퀘어픽셀을 선택해도 좁은화면만 나오고 스케일도 이상함.
아마도 화면을 꽉 채우려는 시도였던거라 추측하는데 처음부터 제대로 했어야 했음. 스케일링이나 출력옵션은
제대로 구현하지 않았고 이름처럼 작동하지 않음. 거의 이런옵션들이 다른제품들에서 무슨뜻인지 모르는 사람이 작업한것같음.
네이티브 해상도 모드도 사실 네이티프 해상도가 아님. 하지만 크기를 훨씬 줄여주긴 함.
4:3 for 16:10은 모니터 유저에게 쓸모 있을수 있음.
- PS4버전과 PS5버전의 PS1게임들은 차이가 거의 없음. 처음뜰때 컨트롤러 이미지말고는 다른차이점을 찾을수 없었음.
- 소니가 처음으로 이걸걸 시도하고 게임마다 기능을 다르게 하기 때문에 PGXP옵션 같은걸 제공했었으면 하는 아쉬움이 있음.
아니면 완벽한 픽셀 스케일링을 해서 원해상도로 돌리는 기능을 제공했었으면 어땠을까도 생각함.
PGXP는 많은 PS1게임들이 격는 출력문제를 해결하는데 시점수정된 텍스쳐를 적용할수있고 서브픽셀 문제도 해결할수 있음.
글쓰기 |