마이크로소프트의 입장문은 84페이지고
액티비전 블리저드의 입장문은 20페이지지만
나머지 의견받은 제3자 입장의 7개 기업의 입장문은 짧아서 전문을 남겨봅니다.
2개의 기업(SIE, 4J Studios)은 이름을 공개했고, 5개 기업은 익명을 요구했습니다.
일부 숫자가 가려져 있는 부분은 번역기가 막 창조해서 넣은 부분도 있으니 제대로 알고 싶으시면 위에 출처 가셔서 원문 PDF를 다운받아 보시기 바랍니다.
번역은 ChatGPT(기업1-6까지는 GPT4, 기업7은 너무 길어서 오래걸려서 GPT-3.5)입니다.
기업1:
기업2:
관계자 여러분께,
면책 조항: 저희는 익명으로 의견을 제시하고자 합니다.이 의견은 AAA 타이틀의 개발자 및 발행사의 관점에서 제시되며, 저희의 게임은 모든 주요 콘솔(Xbox, PlayStation, Nintendo), PC 및 모바일에서 배포됩니다.
저희는 마이크로소프트(Microsoft)가 액티비전-블리자드(Activision)를 인수하는 예상 합병(Merger)의 정확한 영향을 예측하기가 어렵다고 생각합니다. 특히 비디오 게임 산업의 복잡성과 마이크로소프트 자체의 사업 영역의 다양성 때문입니다. 그러나, 합병이 저희 회사에 큰 영향을 미치거나 저희 제품의 배포에 영향을 줄 것으로 예상하지 않습니다. 특히, 저희 자체 게임의 Xbox 또는 다른 콘솔에서의 배포에 위험을 초래할 것으로 예상되지 않습니다.
기업 3:
저는 CMA의 액티비전 블리자드 인수 사건에 대한 가능한 대책에 대한 공지와 관련하여 연락을 드리게 된 이유를 말씀드리겠습니다.
저희 사업은 주로 Xbox와 PlayStation을 포함한 다양한 게임 플랫폼에서 비디오 게임을 출시하는 것에 초점을 맞추고 있습니다. 최근 몇 년 동안 저희는 Xbox와 PlayStation에서의 비디오 게임 판매량이 각 플랫폼의 구조 차이로 인해 다른 방향으로 움직이고 있다는 것을 발견했습니다.
PlayStation에서는 출시할 때마다 판매가 정체되는 추세를 발견했습니다. 이는 주로 PlayStation이 플레이어 수와 콘솔 판매에서 압도적인 점유율을 차지하고 있지만, 그 점유율은 대형 게임 타이틀과 거대한 발행 라벨, 그리고/또는 PlayStation 콘솔 내에서 많은 금액의 마케팅 비용을 들이려는 개발자와 발행사에게 주로 제공되기 때문입니다. 이로 인해 PlayStation에서는 모든 발행사와 개발자에게 공정한 경쟁 기회가 주어지지 않습니다. 시간이 지남에 따라 PlayStation 기기에 작은 타이틀을 출시하면, 이제 PlayStation 플레이어에게 거의 자연스럽게 노출되지 않습니다. 대신, 플레이어가 이미 게임을 알고 있어야 하며, 스토어에서 찾아야 합니다.
반면 Xbox에서는 지난 몇 년 동안 정반대의 상황이 발생했습니다. 스토어에서 특별한 섹션에 게재되거나 Xbox Game Pass 서비스를 통해 게임을 찾을 수 있는 다양한 방법이 있습니다. 결과적으로 Xbox의 플레이어 수와 콘솔 판매가 PlayStation보다 훨씬 적음에도 불구하고, 저희 게임은 Xbox에서도 잘 팔리고 있습니다. 새로운 게임에서 벌어들이는 수익이 Xbox에서 PlayStation보다 더 많은 것으로 나타났습니다. Xbox가 여러 면에서 더 작은 플랫폼임에도 불구하고 말입니다.
저희는 Xbox 주변에 큰 관심이 있을 때마다 Xbox 하드웨어 판매가 증가되고, 그 결과로 저희는 Xbox에서 더 좋은 성과를 보게 됩니다. 이를 염두에 두고 저는 액티비전 블리자드 인수가 저희와 같은 중소규모 기업에게는 좋은 일이 될 것이라고 생각하게 되었습니다. 이로 인해 Xbox 하드웨어 판매량이 증가하고, Xbox Game Pass 구독 서비스의 가입자 수가 늘어나게 되어, 저희와 같은 기업들이 Xbox에서 더 큰 판매를 이룰 것입니다. Xbox가 현재 새로운 게임을 발견하기에 더 나은 생태계를 가지고 있기 때문에, 저는 이 인수가 저희와 같은 많은 기업들에게 긍정적인 영향을 미칠 것이라고 생각합니다.
이 인수로 인해 Xbox가 갑자기 지배적인 플랫폼이 되지는 않을 것입니다. 오히려 이로 인해 Xbox와 PlayStation 사이의 경쟁이 더 공정해질 것이며, 이는 현재 시점에서 필요한 일입니다. PlayStation은 더 나은 경쟁을 통해 플랫폼을 개선하도록 강제되어야 하며, 이 인수가 그러한 동기를 제공할 것입니다.
기업 4:
이 메일을 통해 MS가 액티비전/블리자드를 인수하는 것을 지지하는 입장을 표현하고자 결정했습니다.
이렇게 하게 된 주된 이유는 두 가지입니다.
저희는 이 인수에 반대하는 주장이 다소 과장되고 비례하지 않다고 생각했습니다. 시장 선두주자/경쟁사들이 준비가 되지 않았거나 다른 전략을 선호하거나, 아니면 시장에서의 현 상황을 바꾸는 데 관심이 없을 수 있기 때문에, 이를 차단함으로써 실제 경쟁력이 있고 소비자 친화적인 혁신적인 제안이 저해될 수 있다고 우려합니다.
직원들에게 좋은 문화를 만들고 유지하는 데 어려움을 겪는 것은 어느 회사에나 공통된 도전이므로 특정한 사람을 지적하고 싶지는 않지만, MS에서 새로운 풍경을 만들어 보는 것이 다양한 프로젝트에서 일하는 동료들에게 도움이 될 것이라고 생각합니다.
이것이 저희의 의견입니다. 감사합니다!
기업 5:
귀하께,
CMA가 2023년 2월 8일에 발표한 예비적인 조사 결과와 가능한 시정 조치에 대한 공지에 대한 답변으로, 마이크로소프트(Microsoft)의 액티비전 블리자드(Activision Blizzard) 인수 제안에 대한 다음의 의견을 제시하게 되어 기쁩니다.
저희는 비디오 게임 분야에서 소비자들의 취향과 선호도가 다양한 장르와 플랫폼의 광범위한 게임들에 걸쳐 있다고 생각합니다. 따라서, 대화형 엔터테인먼트 시장에서 어떤 타이틀도 "필수적인" 것으로 간주될 수 없다고 믿습니다. 이러한 역동적 상황에 있어서, 특정 게임을 모든 플랫폼에서 이용 가능하게 할 것이라는 마이크로소프트의 공언을 고려할 때, 저희는 제안된 거래가 소비자에게 부정적인 영향을 미칠 것이라고 보지 않습니다.
감사합니다.
기업 6. 4J StudioS:
크리스 반 데르 커일 CBE FRSE 회장 및 4J 스튜디오 공동 창립자의 제출문
4J 스튜디오는 던디와 이스트 린튼에 기반을 둔 중소규모 독립 게임 개발사입니다. 저희 회사는 15년 이상 마이크로소프트의 게임 부문과 협력 관계를 맺고 있습니다. 저희는 Xbox 360용 Perfect Dark, Banjo Kazooie, Banjo Tooie 등 여러 게임을 마이크로소프트를 위해 직접 개발했습니다. 마이크로소프트는 저희를 Mojang AB와 소개시켜 주었고, 결국 저희가 Xbox 360, PlayStation Vita, PlayStation 3, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo WiiU 및 Nintendo Switch에서 마인크래프트 콘솔 에디션의 개발자가 되었습니다.
저희는 마이크로소프트와 파트너로 일하면서도 마이크로소프트가 인수한 회사와 파트너로 일하는 꽤 독특한 위치에 있었습니다. 그리고 마인크래프트 콘솔 개발 담당자로서 활동하고 있었습니다.
Mojang AB의 소유권이 원래 주주들로부터 완전히 마이크로소프트 소유로 전환되는 과정에서 변화가 있었습니다. 그 기간 동안 몇 년이 걸렸고, 마이크로소프트는 상속받은 계약의 모든 조항을 지키고, 또한 저희와의 관계를 확장하여 Nintendo Switch와 같은 새로운 형식 및 기타 많은 콘텐츠 개선을 포함했습니다.
마이크로소프트 소유 기간 동안 저희는 마이크로소프트 소유의 형식을 선호하도록 어떠한 압력도 받지 않았으며, 실제로 마이크로소프트로부터 Nintendo 형식을 위한 "Mario Mash Up" 팩과 같은 독특한 콘텐츠 개발을 적극 권장받았습니다. 또한 마이크로소프트는 저희와의 계약 및 상업적 관계에 중요한 안정성과 엄격함을 가져다 주었으며, 저희와의 모든 거래에서 공정하고 전문적이었습니다.
게임 산업은 이제 세계 최대의 엔터테인먼트
산업이 되었으며, 따라서 마이크로소프트와 같은 회사들은 Xbox와 같은 대규모 하드웨어 플랫폼에 대한 지속적인 투자를 정당화하기 위해 더 많은 콘텐츠와 인재를 확보할 필요가 있습니다.
저희는 액티비전 블리자드(Activision Blizzard) 인수 제안을 산업의 자연스러운 진화로 보고 있으며, 저희 자신의 미래 기회에 대해 우려할 이유가 없다고 생각합니다.
크리스 반 데르 커일 CBE FRSE
기업7. SIE:
1. 소니 인터랙티브 엔터테인먼트("SIE")는 2023년 2월 8일("PFs")에 관한 CMA의 잠정적 결론에 대해 의견을 제시할 기회를 환영합니다. 이것은 마이크로소프트/액티비전 블리자드 거래("거래")와 관련이 있습니다.
2.. PFs는 SIE와 다른 이들의 우려를 확증하며, 거래로 인해 영국 게임 산업의 경쟁이 상당한 정도로 감소할 가능성이 있다는 것을 보여줍니다. 특히, PFs는 거래가 콘솔(다중 게임 구독 서비스 포함)과 클라우드 게임에서 경쟁력이 크게 감소할 것으로 예상되며, 이는 마이크로소프트가 액티비전 콘텐츠에 대한 접근을 거부하거나 경쟁사에게 저하시킬 수 있는 능력과 동기를 가지고 있기 때문입니다. 이로 인해 소비자와 경쟁에 해가 됩니다.
3. PFs는 설득력 있는 일관된 증거를 바탕으로 한 것이며, 이에는 300만건의 마이크로소프트와 액티비전 문서("핵심 전략 문서" 포함), 50건 이상의 정보 요청, 2,100여 건의 대중 이메일, 업계 참가자들로부터의 응답(내부 문서 포함), 마이크로소프트와 액티비전 고위 경영진 인터뷰, 그리고 여러 분류의 경제 데이터가 포함되어 있습니다.
4. SIE는 PFs에서 제시된 결론에 동의합니다. 이 문서는 CMA의 모든 결론에 대해 의견을 제시하는 것이 아니라, CMA가 초기 결론에 도달하는 데 중심이 되는 주장을 강조하고 보완합니다. 섹션 I-III은 콘솔의 경쟁력에 관해 논의하며, 차례로 마이크로소프트의 폐쇄 가능성, 동기, 그리고 반경쟁적 효과를 다룹니다. 섹션 IV에서는 클라우드 게임을 다룹니다. 섹션 V에서 결론을 짓습니다.
I. 마이크로소프트는 콜 오브 듀티를 제공하지 않음으로써 폐쇄할 능력을 가지고 있습니다..
5. PFs는 마이크로소프트가 "PlayStation, 배포 스토어프론트 및 구독 서비스를 포함하여, 폐쇄할 능력이 있다"고 결론 내리며, 이는 콜 오브 듀티가 "PlayStation의 게임 제공 라인업에서 중요한 부분을 차지하고 있고", "PlayStation의 수익 및 게임 플레이에서 상당한 비중을 차지하고 있으며", 그리고 "콘솔 판매를 촉진하는데 중요한 역할을 한다"(PFs, 제7.267(a)항) 때문입니다. SIE는 CMA가 결론을 내릴 때 증거를 포괄적으로 검토한 것을 환영합니다. SIE는 CMA의 결론에 동의합니다.
6. 마이크로소프트는 콘솔 선택에서 가장 중요한 요소는 가격이라고 주장하여 콜 오브 듀티와 콘텐츠의 중요성에 대해 이의를 제기하였습니다(PFs, 제7.132항). 하지만 CMA는 콘텐츠가 게임 플랫폼 성공에 필수적인 역할을 한다고 정확하게 인식하고 있으며, 특히 콜 오브 듀티가 콘솔 게임에 중요한 요소임을 확인합니다.
7. CMA는 인상적인 증거를 바탕으로 그 평가를 진행합니다. 이에는 크기 및 참여 데이터(PFs, 제7.161-7.164항), 지출 및 게임 플레이 데이터(PFs, 제7.166-7.170항), 설문 조사 증거(PFs, 제7.171-7.178항), 콘솔 채택 데이터(PFs, 제7.179-7.186항), 프랜차이즈의 성공과 장수(PFs, 제7.187-7.191항), 내부 문서(PFs, 제7.192-7.197항), 제3자 의견(PFs, 제7.198항), 업계 보고서(PFs, 제7.199항), 액티비전의 더 나은 수익 분배를 협상하는 능력(PFs, 제7.200-7.202항), 그리고 마이크로소프트의 거래에 대한 평가 모델(PFs, 제7.203-7.208항)이 포함됩니다.
8. CMA는 또한 콜 오브 듀티의 대안으로서 포트나이트, 배틀필드, 에이펙스 레전드와 같은 대체 슈터 게임들을 신중하게 고려합니다. 증거에 근거하여 CMA는 "콜 오브 듀티의 가장 가까운 대안들의 차별화 정도가... 어떤 폐쇄 전략이라도 플레이스테이션의 더 나쁜 범위와 소비자 선택의 감소로 더 많은 게임을 제공하는 능력에 상당한 영향을 줄 것임을 의미한다"(PFs, 제7.252항)고 밝히며, 콜 오브 듀티가 "수년 동안 게이머들에게 제공된 대규모이며 일관되게 성공한 게임 프랜차이즈 중 소수에 속한다"(PFs, 제7.188항)고 결론을 내립니다.
9. SIE는 동의합니다. 콜 오브 듀티는 거의 모든 척도로 볼 때 플레이스테이션에 대한 중요한 프랜차이즈입니다:
● 콜 오브 듀티는 지난 10년 동안 9년간 플레이스테이션에서 가장 많이 팔린 게임이었습니다. (그렇지 않은 한 해에는 뱅가드와 함께 X위였습니다.) 2021년에는 플레이스테이션의 수백만 명 사용자 중 이상이 콜 오브 듀티를 플레이했습니다.
● 2017-2022년 사이에 콜 오브 듀티는 플레이스테이션 MAU 측면에서 지속적으로 상위에 랭크되었으며, 2020년과 2021년에는 1위에 랭크되었습니다.
● 2021년에 콜 오브 듀티는 긍정적인 게임 플레이 측면에서 1위였으며, 포트나이트, GTA, FIFA와 같은 인기 프랜차이즈를 능가했습니다.
● 2021년 콜 오브 듀티 플레이어들은 플레이스테이션에서 총 10억 달러를 소비하여 전체 플레이스테이션 플랫폼 지출의 백분율을 차지했습니다. 이 수치는 "플레이스테이션이 CoD 게이머들이 그것으로부터 벗어나는 것을 기반으로 지출 및 게임 시간의 상당한 비중을 잃을 가능성이 높다"는 PFs의 결과와 일치합니다(PFs, 제7.178항).
● 콜 오브 듀티는 콘솔 판매의 중요한 원동력이며, 2021년 새로운 플레이스테이션 콘솔 출시 첫날 게임 플레이에서 1위였습니다(모든 새 기기의 백분율에서 플레이됨). 이 척도는 CMA의 말대로 "CoD가 플랫폼 채택의 주요 원인임을 나타낸다"(PFs, 제7.182항).
● 콜 오브 듀티의 신작은 다른 프랜차이즈의 신작보다 훨씬 더 많은 참여를 보입니다. 2017-2021년 사이에 출시 첫 4주간 새로운 콜 오브 듀티 타이틀에서 플레이스테이션 게임 플레이 시간이 100억 시간이었으며, 이는 FIFA(2위)에 비해 오직 10억 시간에 불과했습니다.
● 콜 오브 듀티의 최고의 날들은 앞으로 있습니다. 최신작인 모던 워페어 2는 "거대한 성공"을 거두었으며(PFs, 제7.189항), 단 10일 만에 10억 달러 이상의 수익을 창출하여 프랜차이즈 역사상 가장 빠르게 팔리는 게임이 되었습니다
10. 마이크로소프트는 콘솔 게임에서 입력 요소로서 콜 오브 듀티의 중요성을 부정하기 위해 세 가지 주요 주장을 제시했습니다. 그러나 이들 중 어느 것도 타당하지 않습니다.
11. 첫째로, 마이크로소프트는 게임 출판 전체 시장이나 콘솔 슈터 게임이라는 "좁은 세그먼트"에서 액티비전의 점유율이 낮기 때문에 상류 시장 권력이 없다는 주장을 제시했습니다(PFs, para. 7.145). 그러나 PFs는 능력을 평가하기 위해 공급의 점유율에만 의존하지 않으며, CMA의 합병 평가 지침(“Guidelines”)에 따라 라운드에서 다양한 증거 소스를 고려합니다. 이 증거에 따르면 콜 오브 듀티는 콘솔 게임 경쟁에서 중요한 입력 요소임을 입증하고 있습니다.
12. 둘째로, 마이크로소프트는 콜 오브 듀티가 수백 개의 게임 중 "단일 게임"에 불과하며 다른 인기 있는 게임도 존재한다는 주장을 제시했습니다(PFs, para. 7.146). 그러나 PFs는 "다른 프랜차이즈와 게임이 존재한다는" 관찰이 콜 오브 듀티의 중요성에 대한 증거와 모순되지 않는다는 것을 설명합니다. "경쟁 업체에게 중요한 입력이 여러 개일 수 있다"(PFs, para. 7.368). 게다가 SIE의 데이터와 문서는 콜 오브 듀티가 다양한 지표에서 우월함을 보이기 때문에 그렇게 중요하다는 것을 증명합니다.
13. 세번째로, 마이크로소프트는 "SIE가 강력한 1차 및 3차 파티 독점 게임 카탈로그를 보유하고 있다"고 주장하며, 이것이 어떻게든 Call of Duty의 중요성을 반박한다는 듯한 말을 합니다(PFs, para. 7.245). 그러나 SIE가 강력한 1차 파티 게임 카탈로그를 보유하고 있다는 것은 게임의 차별화를 고려할 때 Call of Duty의 중요성을 특정할 수 없습니다. 어쨌든 데이터는 단독으로 Call of Duty가 SIE의 전체 1차 파티 카탈로그보다 훨씬 중요하다는 것을 보여줍니다:
● Call of Duty는 SIE의 최고 1차 파티 게임들의 전체 참여도 거의 같습니다.
● 거래 후, 마이크로소프트의 게임 카탈로그는 SIE의 최고 1차 파티 게임들의 전체 참여도와 거의 같습니다.
● 시선을 돌려보면, 소니의 주요 액티브 1인칭 슈터 프랜차이즈인 Destiny는 PlayStation에서 Call of Duty의 게임 플레이 및 게임 지출의 1/3 이하입니다.
14.
이러한 상황에서 마이크로소프트의 주장인 Call of Duty가 그냥 비슷한 게임 중 하나라는 것은 비판적 검토를 견딜 수 없습니다.
II. 마이크로소프트는 Call of Duty 액세스를 보류할 동기를 갖게 될 것입니다.
15. CMA의 결정은 Microsoft가 Call of Duty 액세스를 차단할 동기를 갖게 된 것으로, 양적 및 질적 증거에 기반합니다.6 이에는 다음이 포함됩니다: 과거 인수 후 Microsoft의 행동 (PFs, paras. 7.283-7.291), Microsoft의 장기 전략 (Game Pass 확장 계획 포함), Microsoft에 발생할 다른 재정적 이익 (PFs, paras. 7.292-7.317), 전환율의 양적 모델링 (PFs, paras. 7.317-7.340) 및 Call of Duty 액세스와 관련된 기존 및 잠재적 계약 조건 (PFs, paras. 7.341-7.349). SIE도 동의하는 대로 PFs가 동기를 철저하게 평가했기 때문에 SIE는 다음 다섯 가지 짧은 관찰만 합니다.
16. 첫째, Microsoft는 "과거 비즈니스 실천은 진행하려는 계획과 일관성이 있다"며 PlayStation에서 Call of Duty를 제거하거나 액세스를 저하시키지 않으려는 의도가 없다는 주장을 합니다(PFs, para. 7.276(a)). 하지만 실제로 일어난 일과 조화되기 어렵습니다. CMA는 "Microsoft의 이전 인수 후 전략을 검토했으며" Microsoft가 "일반적으로 Xbox만을 위한 게임을 독점적으로 출시한다"는 것을 발견했습니다(PFs, para. 7.286). Microsoft는 이를 반박하지 않았습니다.
17. Microsoft는 자신이 이전 인수로 인해 습득한 기존 출시 게임을 Xbox 독점으로 만들지 않았다는 주장을 선호합니다. 그러나이 사건에서의 차단 우려는 Call of Duty의 과거 출시에 대한 것이 아닙니다. 오히려 매년 출시되는 새로운 Call of Duty 출시를 (2021년 ZeniMax 인수 이후와 같이) 독점적으로 만드는 Microsoft의 영향에 대한 것입니다. PFs는 이 출시가 2018년에 발표되었으며 그 당시 Xbox 독점을 예상하지 않았다고 설명합니다.7 ZeniMax 인수 이후, Microsoft의 Phil Spencer가 "Xbox를 위한 훌륭한 독점 게임을 제공하는 것이 계속 목표였다"는 사실을 밝힌 것입니다.
18. 둘째, Microsoft는 Minecraft를 독점화를 추구하지 않은 인수의 예로 언급합니다. 그러나 이 예는 Call of Duty의 미래 출시에 대한 독점성 전략과는 관련이 없습니다. Minecraft는 이미 사용자들의 손에 있는 단일 출시 게임입니다. Call of Duty와 달리 Minecraft의 미래 출시는 없습니다. CMA는 Minecraft의 "일생 액세스 및 업데이트에 대한 일회성 수수료의 유산화 모델이 Call of Duty와 크게 다르며, 사용자는 높은 수수료로 매년 새로운 프리미엄 버전의 게임을 구매한다"고 올바르게 지적합니다(PFs, para. 7.285). 따라서 SIE는 ZeniMax 거래가 Call of Duty 독점성에 대한 Microsoft의 의도를 더 잘 나타낸다는 PFs의 주장에 동의합니다.
19. 셋째, Microsoft는 Activision과 SIE의 기존 계약 조건 및 거래 후 SIE에 대한 Call of Duty 유지 제안을 언급하며 Microsoft가 차단할 동기가 제한되었다고 주장합니다. 그러나 가이드라인에 따르면, 게임 산업과 같은 복잡하고 동적인 산업에서는 계약 조건이 차단 전략에 대한 완전한 보호를 제공할 수 없습니다.9 SIE와 Activision의 현재 계약에서 제공될 수 있는 어떠한 보호도 CMA의 말에 따르면 "장기적 우려를 고려하는 경쟁적 평가에서 중요한 영향을 미치는 충분한 기간이 아니다" (PFs, para. 7.348). 또한 어떠한 계약 조건도 Microsoft가 사용할 수 있는 다양한 차단 전략을 예측할 수 없습니다.
20.
넷째, CMA는 Microsoft의 일반적인 Xbox 사용자 수명 가치를 기반으로 자체적인 동기 평가를 수행했습니다(PFs, paras. 7.321(c), 7.332). 이 평가는 Microsoft가 분석이 어떻게 보여야 하는지에 대한 몇 가지 가정을 채택했으며(멀티홈 및 PlayStation 사용자 및 수익 성장을 계산),11 그러나 여전히 Microsoft의 분석을 합리적으로 수정하면 차단 동기가 발생한다는 결과를 얻었습니다.
21.
다섯째, PFs는 "전체 차단 전략에서 발생할 수 있는 이익과 손실에 대해 수량적 평가를 중점적으로 수행하면서"도 "일부 차단 전략과 전체 차단 전략 사이의 선택은 이진적이 아니다"라고 인정합니다(PFs, para. 7.273). SIE의 견해에 따르면, 전체 차단뿐만 아니라 Microsoft는 다음과 같은 일부 차단 전략에 참여할 동기를 가질 것입니다:
● PlayStation에서 Call of Duty의 가격 인상
● Xbox에 비해 PlayStation의 Call of Duty 품질과 성능을 저하
● PlayStation에서 멀티플레이어 경험에 대한 투자를 제한, 저하 또는 우선순위를 두지 않음
● 멀티 게임 구독 서비스(MGS)에서 Call of Duty를 Game Pass에서만 제공하거나 PlayStation Plus에서 상업적으로 불가능한 가격으로 제공하여 사실상 독점으로 만들기
22. Microsoft가 PlayStation의 Call of Duty를 저하시키려는 능동적인 결정 없이도 일부 차단이 발생할 수 있습니다. 대신, 일부 차단은 Microsoft의 거래 이후 동기와 독립적인 Activision과의 차이로 인해 발생할 수 있습니다. 거래 후 Microsoft는 Call of Duty의 PlayStation 버전을 개발하기 위해 제공할 지원에 대한 선택을 해야합니다. 신의성실로 운영하더라도, Microsoft는 최고의 엔지니어와 자원을 사용하여 게임의 Xbox 버전의 개발을 지원하고 우선시할 동기를 갖게됩니다.
23.
PFs는 Microsoft이 PlayStation에서 Call of Duty를 차단할 경우, 이러한 부분적 차단 전략이 단기적으로는 이익을 가져올 가능성이 높기 때문에 더 큰 인센티브를 가질 수 있다는 점에 대해 언급합니다. (Microsoft는 PlayStation에서 일부 Call of Duty 판매를 수익화할 수 있기 때문입니다.) 그러나 이러한 부분적 차단 전략도 결국은 PlayStation의 차단을 가져올 것이므로 장기적으로는 동일한 결과를 초래할 것입니다(PFs, paras. 7.336-7.337).
III. Microsoft가 Call of Duty를 쥐고 있는다면, 경쟁이 크게 저해될 것입니다.
24. 또한 PFs는 Microsoft이 Call of Duty를 보유함으로써 PlayStation을 차단하게 될 경우 경쟁이 저해되고 소비자에게 해를 끼치게 될 것이라고 판단합니다(PFs, paras.7.364-7.369). 이는 다시 말해, PlayStation의 차단으로 인해 게임 제작사들의 상위 시장에서의 경쟁이 훼손되고, 소비자의 선택권이 제한될 것입니다. 이러한 대외적 경쟁의 부작용을 막기 위해 Microsoft는 하향식 콘솔 게임 서비스 시장에서 PlayStation의 공급 지분을 꾸준히 고려해왔습니다. 그러나 PFs는 Microsoft의 주장을 신중하게 검토한 결과, 이것이 경쟁적인 영향을 예방하지 못한다고 판단합니다.
● 사실, 마이크로소프트는 공급 비중을 제시할 때 증거를 왜곡하는 경향이 있습니다. PF는 "미국과 전 세계에서 마이크로소프트와 SIE 간의 차이는 당사자들이 제시하는 것보다 현저히 작다"고 밝혔습니다 (PF, 7.46절). MGS의 경우, 게임 패스가 플레이스테이션 플러스보다 훨씬 앞서 있다는 것은 의심의 여지가 없습니다.
● 법적으로는, 중요한 입력을 박탈함으로써 선도적인 기업의 수직 차단이 방지되는 것은 없으며, 병합된 기업이 안티경쟁적 영향을 초래할 수 있는 필요한 능력과 동기를 갖추고 있다면 가능합니다. PF는 역사적 시장 점유율에 국한되지 않고 넓은 증거 베이스를 고려함으로써 설득력있는 증거를 제시하고 있습니다.
● 경제학적으로, 안티경쟁적 병합을 통해 "따라잡기"는 경쟁력 있는 것이 아니며, 소비자와 경쟁에 해를 끼칩니다. 차단은 많은 게이머(콜 오브 듀티가 필수적인 게이머들)를 Xbox로 고정시키며, SIE가 대규모 콘솔 게이머를 상대로 경쟁할 수 없게 만들고, 이에 따라 혁신에 투자하는 동기를 감소시킵니다.
25. PF는 다음과 같이 잘 요약하고 있습니다: "플레이스테이션의 경쟁적인 오퍼링은 Xbox가 가격 및 콘솔, 게임 및 멀티 게임 구독 오퍼링의 품질을 통해 사용자를 유치하도록 노력해야 한다는 필요성을 불러일으킨다" (PF 요약, 73절). 콘솔 게임 시장에서 두 가지 주요 공급 업체가 존재하는 시장에서는 서로가 유지하기 위해 책임을 지고 효과적인 경쟁을 유지합니다. 이 경쟁은 플레이스테이션과 Xbox가 개선하기 위해 노력하도록 자극하고 있으며, Activision이 콜 오브 듀티를 제공하는 장기적인 지위는 이러한 경쟁을 촉진하고 강화하는 역할을 하고 있습니다. 경쟁적인 역동성 - 지난 20년간 게임 산업의 정의적 특성 -은 혁신을 촉진하고 산업의 역동성을 이끌며, 게이머와 개발자에게 혜택을 제공하며 번창하는 게임 산업에 기여하고 있습니다.
26. 그러나 이번 거래는, 경쟁력 있는 것에서 비롯된 것이 아니라, 단순히 마이크로소프트가 다른 활동을 통해 자금을 축적하여 수십억 달러 규모의 인수를 진행할 수 있게 된 결과로, 이러한 역동성을 변화시킬 것입니다. 이로 인해 Xbox와 플레이스테이션 간의 경쟁력이 약화되며, PF가 설명한 대로 소비자에게 손해가 발생할 것입니다.
27. 끝으로, SIE는 이 거래의 안티경쟁적 영향에 대해 다음과 같이 추가적인 관찰을 제시합니다.
● 거래는 선택의 제약으로 인해 소비자에게 피해를 입힙니다. 2003년 이래 Activision은 Call of Duty 게임을 여러 플랫폼에서 동시에 출시했습니다. 만약 Call of Duty가 Xbox에만 독점된다면, 소비자들은 어떤 플랫폼에서 게임을 하고 싶은지 선택할 수 있는 능력을 상실하게 될 것입니다. PlayStation 사용자들은 불가피한 선택을 해야 할 것입니다: 좋아하는 게임을 더 이상 즐기지 않거나, 계속해서 즐기기 위해 500파운드에 새 Xbox 콘솔에 투자해야 할 것입니다. CMA가 인식한 대로, Call of Duty 없이 PlayStation의 범위가 줄어드는 것은 "사용자들이 구매하고 즐길 게임을 자유롭게 선택할 때 어떻게 시간을 보내는지 고려할 때 상당한 영향을 미칠 것입니다" (PFs, 7.367절).
● 거래는 가격 상승으로 인해 소비자에게 피해를 입힙니다. 플레이스테이션에 대한 "마이크로소프트의 구속력 있는 경쟁 제약" (PFs, 7.128절)이 없어진다면, 마이크로소프트는 구매 후 플레이하는 Call of Duty의 가격을 인상하거나, 주요 MGS 서비스인 게임 패스의 구독 가격을 인상할 수 있을 것입니다. 소비자들은 높은 가격을 지불하여 Call of Duty에 액세스해야하며, PlayStation과 같은 다른 플랫폼에서 더 싼 오퍼링을 선택할 수 없습니다. 심지어 PlayStation에서 Call of Duty가 계속 제공된다고 하더라도, 마이크로소프트는 그의 라이선스 가격을 조작하여 PlayStation이나 PlayStation Plus를 약화시키는 것이 가능합니다. 마이크로소프트가 PlayStation과 기타 경쟁 업체를 제외시키면, Xbox 사용자들(PlayStation에서 전환한 사용자들을 포함하여)은 더 높은 가격을 지불해야 할 것입니다.
● 거래는 독립 개발자들에게 피해를 입힙니다. 거래는 독립 개발자들의 협상 위치를 현저히 개선할 것입니다. 마이크로소프트와 SIE 간의 경쟁은 독립 개발자들이 두 플랫폼에서 더 좋은 조건을 협상할 수 있도록 허용합니다. 그러나 SIE가 차단되면 독립 개발자들은 현재보다 마이크로소프트로부터 더 나쁜 조건을 받게 될 가능성이 높습니다. 이러한 수익 감소는 독립 개발자들의 신규 게임에 투자하는 능력과 동기를 약화시킬 수 있으며, 결과적으로 비디오 게임의 품질이 하락하고 게임 산업의 소비자에게 더 큰 피해를 입힐 수 있습니다.
● SIE는 Call of Duty의 상실을 막을 수 없습니다. Call of Duty의 중요성을 고려할 때, SIE는 마이크로소프트의 차단 전략에 대해 효과적으로 대처할 수 없습니다. 특히 다음과 같은 이유 때문입니다:
o SIE의 최근 슈터/배틀로얄 게임 개발 경험이 한정적이며, 주요 활성화 슈터 프랜차이즈는 Call of Duty보다 현저하게 미미합니다. SIE의 주요 활성화 1인칭 슈터 프랜차이즈인 Destiny는 2021년에 Call of Duty의 게임 플레이 시간의 반이고 게임 지출의 1/5밖에 되지 않습니다.
o SIE가 히트 타이틀을 생산하는 데 도움이 되는 여러 스튜디오들이 있을 수 있지만, Call of Duty처럼 내구성이 있고 성공적인 게임을 생산하는 것은 거의 불가능합니다. CMA는 "PlayStation의 수익과 게임 플레이 시간 측면에서 중요하고 지속 가능한 프랜차이즈는 거의 없으며, 새로운 타이틀은 '성공할 가능성이 적다'"고 지적하고 있습니다 (PFs, 7.235절).
o SIE의 가장 중요한 1자작 게임에 대해서도 Call of Duty와 비교하여 개발 비용이 적습니다. God of War: Ragnarök은 SIE의 역사상 가장 큰 1자작 타이틀이며, 총 개발 비용은 몇 년에 걸쳐 수백만 달러 수준이었으며 (평균 연간 투자 비용은 수백만 달러 이하), 가장 최근 출시된 9개의 1자작 타이틀(누적 판매량이 수백만 복사 이상 예상)의 평균 연간 개발 비용은 약 수천만 달러입니다. 그러나 Activision은 보고에 따르면 Call of Duty 연례 출시마다 약 3억 달러를 투자해왔습니다.
28. PFs는 게임에 내재된 강력한 네트워크 효과가 Microsoft의 차단 전략에서의 피해를 더욱 악화시킬 것임을 올바르게 인식하고 있습니다. PFs는 Call of Duty가 "게임 팬들 사이에서 높은 인지도와 브랜드 충성도를 가지며, 네트워크 효과를 유도하는 소셜 요소가 있는 멀티플레이어 게임"임을 언급하고 있습니다 (PFs, 7.211절). 만약 Call of Duty가 Xbox에 독점된다면, PlayStation 사용자들은 자신들이 좋아하는 게임을 즐기기 위해 Xbox로 전환할 뿐만 아니라, 그들의 친구들과 함께 게임을 즐기기 위해 Xbox로 전환할 것입니다. PFs는 어떠한 차단 전략도 "강력한 직접적인 네트워크 효과의 존재로 인한 추가적인 분기를 유도할 가능성이 높다"고 결론내렸습니다 (PFs, 7.267(a)절).
29. 마지막으로, SIE는 게임에서 간접적인 네트워크 효과가 존재하지만, "현재 간접적인 네트워크 효과는 콘텐츠를 유치하는 데 장애요인이 되지 않는다"고 PFs가 밝혔습니다. 왜냐하면 Xbox와 PlayStation이 모두 현재 좋은 콘텐츠를 유치할 수 있기 때문입니다(PFs, 7.28절). 그러나 만약 Microsoft가 성공적인 차단 전략을 실행한다면, 그것은 그렇지 않을 것입니다.
IV. 거래는 새로운 클라우드 게임 시장에서 경쟁을 해칠 것입니다.
30. CMA는 Microsoft의 내부 문서 및 제 3자 증거를 분석하여 "클라우드 게임 시장은 계속 성장하며 다음 5년 안에 수익성을 얻을 것으로 예상된다"고 결론을 내렸습니다(PFs, 8.46절).
31. 다른 시장 참가자들도 동의합니다. PFs는 경쟁 업체들이 제출한 자료 중에 "스트리밍 기술적 장벽이 빠르게 줄어들면서 클라우드 게임이 크게 증가하고 최종적으로 콘솔을 대체할 것으로 예상된다"며 "많은 사용자들이 클라우드 게임으로 전환할 것"이라는 내용을 인용하고 있습니다(PFs, 8.38-8.42절). PFs는 또한 시장 분석가들이 클라우드 게임이 성장할 것으로 예상되며, 일부 추산에 따르면 2024년까지 사용자 기반은 거의 3배 증가하고 지출은 4배 이상 증가할 것으로 예상된다는 결론을 지지하는 시장 분석가들도 언급하고 있습니다(PFs, 8.45절).
32. PFs는 Microsoft가 Activision 콘텐츠를 자사 클라우드 게임 서비스에 독점적으로 제공할 경우 "진입과 확장에 상당한 장벽이 있는" 클라우드 게임 경쟁 업체들을 차단하여 경쟁을 해칠 것이라고 결론 내렸습니다(PFs, 68절). PFs는 Transaction이 일으키는 피해가 Microsoft가 "클라우드 게임 서비스 시장에서 독보적인 강점을 지니고 있다"는 사실에 의해 더욱 심화된다고 설명합니다. Microsoft는 Windows, Azure 및 Xbox 게임 카탈로그 소유권을 결합한 구조적 및 비용적 이점, 그리고 넓고 깊은 생태계의 이점을 가지고 있으며 "어느 경쟁 업체도 대응할 수 없다"(PFs, 8.197절).
33. Microsoft는 이미 클라우드 게임 분야에서의 강점을 공개적으로 인정하고 있습니다: "Nintendo와 SIE에 대한 존경심이 매우 크지만, 우리는 앞으로 아마존과 구글을 주요 경쟁 업체로 보고 있습니다... 이는 Nintendo와 SIE를 존중하지 않는 것이 아니라 전통적인 게임 회사들이 어느 정도 뒤처진 상황에 있다는 것입니다."
V. 결론
34. SIE는 PFs의 결론인 Transaction이 SLC를 일으킬 가능성이 높다는 것에 동의합니다. 콜 오브 듀티의 중요성은 Microsoft가 경쟁 업체를 차단할 수 있는 능력을 부여합니다. Microsoft의 이전 인수 및 전략적 이유는 차단하는 것에 대한 동기를 나타냅니다. 차단은 게이머와 경쟁에 불리한 콘솔 및 클라우드 게임 산업에 심각한 피해를 입힐 것입니다. 그러한 피해를 방지하는 방법은 거래를 차단하는 것입니다.