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길티기어 -스트라이브- 1차 CBT 설문 통계 & 개발진 답변 공개

 
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2020-06-02 17:36:45

[길티기어 -스트라이브-] 공식 홈페이지(일본어)와 아크시스템웍스 아시아지점 블로그를 통해 1차 CBT 설문 통계와 개발진의 답변이 공개됐습니다. 홈페이지의 통계 이미지와 개발진의 답변을 번역하여 전달드립니다.

 

[길티기어 -스트라이브-] 1차 CBT 설문 통계 데이터

 

 

 

 

설문을 통해 받은 의견들에 대한 개발진의 답변

[길티기어 -스트라이브-]를 담당하는 카타노 아키라 개발이사(이하 카타노 TD), 이시와타리 다이스케 총감독(이하 이시와타리 DR)이 답변하였습니다.
 
이시와타리 DR : 클로즈 베타 테스트와 설문 조사에 협력해주신 분들께 정말 감사드립니다. 여러분의 답변은 개발 스탭 일동 모두 확인하였습니다. 보내 주신 소중한 의견을 참고하여 앞으로도 노력하며 나아가겠습니다.

이번 답변은 개발진이 여러분의 의견에 대답하는 기획입니다만, 우선 여러분에게 전하고 싶은 것이 있습니다.

이번 작품은 과거 작품들의 유용 · 연장이 아니라, 모든 것을 새롭게 만들어내는 것을 최우선으로 하고 있습니다. 그것을 감안하여 봐주시면 감사하겠습니다.

길티기어 스트라이브 전투 관련 의견

대미지 설정이 너무 크다는 의견에 대해

이시와타리 DR : 이번 작품에서는 '예전처럼 긴 연속기를 외우지 않아도, 큰 대미지를 줄 수 있다'는 생각이 근간에 있습니다.
 
카타노 TD : 그 방향성을 명시하기 위해 극단적인 대미지 설정으로 테스트를 실시했습니다. 여기에 대해서는 여러분의 의견과 경기 결과 등을 바탕으로 출시 전까지 꼼꼼하게 조정해 갈 예정입니다.
 

개틀링 콤비네이션* 루트에 대해

* 개틀링 콤비네이션은 기본기에서 기본기로 연결하는 콤보 시스템으로, 기존 시리즈에서 오랫동안 쓰였던 시스템입니다. 이번 [길티기어 -스트라이브-]에는 적용되지 않았습니다..
 
카타노 TD : 기존 시리즈에서 많은 통상 기술에서 비교적 자유롭게 자신있는 연계로 전환 할 수 있었지만, [길티기어 -스트라이브-]는 제한적하고, 작은 기술에서 대담한 기술로 연결하도록 설계되어 있습니다. 따라서 시동 기술을 상황과 목적에 맞춰 구분해 콤보를 쓰는 것이 중요해졌습니다.

이것은 기존 시리즈의 플레이 경험을 살리기 힘든 변경이었고, 당황스럽다는 의견과 비판의 목소리를 들었습니다. 또한 "버튼을 차례로 누르면 연속기가 성립한다"는 디자인은 연속기를 쉽게 구성할 수있는 측면도 있기 때문에 [길티기어 -스트라이브-]의 난이도가 높다는 의견도 있었습니다.
 
이시와타리 DR : 상황에 따라 기술의 선택을 중시하는 디자인은, 본작에서 중요하게 생각하는 부분 중 하나입니다. 기존의 버릇이 통용되기 어렵고, 이로 인해 난이도가 상승하고 있습니다만 새로운 플레이어가 대전을 즐기기까지 외워야 할 것들은 줄어들었습니다.
 
카타노 TD : '트레이닝 모드에서의 조작이 간단하다'와 '대전에서의 조작이 간단하다'를 놓고 구분한다면, [길티기어 -스트라이브-]는 후자를 중시하고 있습니다.

상급자의 연계, 연속기의 시간을 줄이면서도 기술을 언제 넣을지 생각하게 만들기 위해 선택과 타이밍에 중점을 두는 컨셉으로 개발하고 있습니다.

물론, 어떤 기술에서 어떤 기술로 연결되는지에 대해서는 캐릭터마다의 차이도 포함해 다양한 관점에서 조정하고 있습니다. 이것은 개틀링 콤비네이션뿐만 아니라 콤보와 연계 전반에 대한 것입니다.

또한 이번 작품에서는 과거 시리즈보다 콤보의 자유도를 올리고 싶다고 생각하고 있습니다. 콤보 시간 단축과 개틀링 콤비네이션의 한계와 모순되는 것 같습니다만, 다른 시스템들과 합쳐 실현할 수 있는 부분이 있습니다.

클로즈 베타 테스트에서도 매우 다양한 루트가 존재하고 있었습니다만, 극단적인 대미지 설정에 따라 유효한 콤보 루트가 좁아진 것에 대해서는 반성하고 있습니다.
 
"모든 플레이어가 다른 움직임을 보여주는 것"을 목표로 하고 전체 균형을 포함하여 개발을 계속해나갈 예정입니다.

3D 카메라 연출과 게임 템포, 조작성의 문제

 
이시와타리 DR : 이번 작품에서는 과거 시리즈에 비해 대담한 3D 카메라 연출에 도전하고 있습니다. 이에 대해 카메라의 움직임에 너무 도취된 것이 아니냐는 의견도 받았습니다.

더 많은 유저분들이 스트레스없이 즐길 수 있도록 개선하겠습니다만, 기존 시리즈의 연장이 아닌 새로운 연출에 도전하고 싶다는 생각은 계속 가지고 있습니다. 현재의 3D 카메라 연출 상황과 균형에 대해 팀에서 검토를 계속하고 있습니다.
 
카타노 TD : 또한 카운터 히트 등의 일부 연출에 대해 게임 템포와 입력, 그리고 시인성을 낮추는 부분이 있다는 의견을 받았습니다.

앞에서 이야기한 것과 같이 새로운 연출에 도전하면서도, 여러분으로부터 받은 앙케이트 결과를 제대로 반영하겠습니다. 플레이어 여러분들이 더 기분 좋게, 즐겁게 놀 수 있도록 개선하겠습니다.
 

대전 화면 인터페이스 (UI)에 대해


※ R.I.S.C 레벨은 축적할수록 대미지가 상승하는 게이지 시스템. 상대의 공격을 가드하면 증가한다.
 
이시와타리 DR : 이번 작품에서는 사용자 인터페이스 디자인을 크게 변경하고 있습니다. 이에 대해 먼저 우리의 생각을 전해드리겠습니다.

버스트 아이콘이 체력 게이지와 함께 이동하는 것은 '각종 게이지를 확인할 때의 시선 이동량을 억제한다'는 생각을 바탕으로 설계했습니다.

R.I.S.C 레벨은 일부러 시인성을 떨어 뜨리고 있으며, [길티기어] 시리즈에 생소한 사용자가 인식하는 게이지 종류를 줄이기 위함입니다.

매우 큰 콤보수 표시는 과거 시리즈에서 '히트수 표기가 캐릭터에 의해 덮이는(또는 그 반대)'의 문제를 해결하기 위한 하나의 방안으로써 채용한 바 있습니다.

그러나 이러한 사용자 인터페이스에 대해 많은 분들로부터 시인성과 디자인에 대한 비판도 포함하여 많은 의견을 받았습니다. 여러분의 의견을 진지하게 받아들여 최종 형태에 대해 팀 내에서 신중하게 논의를 거듭하고 있는 단계입니다.
 

온라인 로비 관련

이시와타리 DR : 온라인 모드도 이번 작품의 개발 모토에 의거해, 모든 것을 새롭게 만들어내는 것을 목표로 하고 있습니다.
 
카타노 TD : 그러나 이번 클로즈 베타 테스트에서는 많은 불편과 문제가 발생하고 말았습니다. 버그 수정을 포함하여 근본적으로 시스템의 재검토를 실시하고 있습니다. 향후 확실히 수정해서 여러분들이 다시 [길티기어 -스트라이브-]를 즐길 수 있는 기회를 만들고, 쾌적하게 플레이할 수 있는 온라인 시스템을 제공하도록 노력하겠습니다.

문제를 안고 있는 상태에서 클로즈 베타 테스트를 실시하게 된 점에 대해 깊이 사과 드립니다.
 

온라인 로비 디자인에 대해

이시와타리 DR : [길티기어 -스트라이브-]는 2D 도트 풍의 3D 아바타 구현 등 디자인면에서도 기존의 아크가 시도하지 않았던 표현에 도전하고 있습니다.

이것은 과거 시리즈의 3D 아바타가 실현하지 못했던 새로운 놀이와 시스템을 구현하기 위해 필요한 도전입니다. 이번 클로즈 베타 테스트에서는 보여드리지 못했지만, 향후 여러분께 소개할 기회를 마련하겠습니다.

또한 로비 디자인에 대해 "[길티기어] 세계관에 맞지 않다"는 의견도 많이 받았습니다. 이에 대해서는 클로즈 베타에서 아직 구현되지 않은 디자인들을 앞으로 소개해드릴 예정이니, 후속 정보를 기다려주시면 감사하겠습니다.
 

온라인 로비의 사용자 인터페이스 디자인에 대해서

이시와타리 DR : 온라인 로비의 인터페이스가 '락(Rock)스럽지 않다'는 의견을 많이 받았습니다.
 
락으로 가겠습니다!

향후의 개발자 백야드에 대해

이번 "개발자 백야드 제1회"에서는 클로즈 베타 테스트에서 여러분들에게 받은 의견과 감상에 초점을 맞춰 진행했습니다. 앞으로도 지속적으로 다양한 내용에 대한 개발자의 생생한 목소리를 여러분에게 전하겠습니다! 꼭 기대해주세요.

또한 가까운 시일 내에 개최되는 온라인 이벤트(모두 현지시간), 6월 9일 개최 'Summer of Gaming'과 6월 23일 개최 'New Game Plus Expo'에서 [길티기어 -스트라이브-]의 최신 영상을 공개할 예정입니다. 이쪽도 놓치지 마세요!

앞으로도 계속해서 다양한 내용의 개발자 육성을 여러분에게 전하겠습니다! 꼭 지켜봐 주시기 바랍니다.

아크시스템웍스 아시아지점 블로그에서 공개한 개발자 백야드 제1회 내용은 아래 링크에서 확인하실 수 있습니다.
https://blog.naver.com/asw_asia/221986485654
 
[길티기어 -스트라이브-]는 자막 한글화를 거쳐 2021년 봄 발매 예정입니다.
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Comment
2020-06-02 22:01:49

역시 예상대로 온라인로비 점수가 최하군요.. 개선할의지가 있다니 다행입니다! 게임은 개인적으로 엄청 취향에 맞아서 좀만 다듬어서 나왔으면 좋겠네요

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