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사이버펑크 2077 퀘스트 디렉터 인터뷰

 
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2019-06-19 13:20:00

[사이버펑크 2077] '마테우쉬 토마츠케비치' 퀘스트 디렉터와의 인터뷰

이번 E3 2019 [사이버펑크 2077] 비공개 시연에서는 퀘스트 진행, 그리고 나이트시티의 인물들, V(주인공)의 성장 등 여러 특징적인 장면들을 볼 수 있었습니다. 이와 관련해 CD 프로젝트 레드(이하 CDPR)에서 [사이버펑크 2077]의 퀘스트 디렉터를 맡은 '마테우쉬 토마츠케비치'님을 만나 이야기를 들어봤습니다. 먼저 영상으로 주요 인터뷰 내용들을 만나보세요!

 

※ 이하의 내용에서 KONSOLER를 K, 마테우쉬 토마츠케비치 퀘스트 디렉터를 '마테우쉬 디렉터'로 표현했습니다.


K : 안녕하세요. 먼저 간단한 인사와 [사이버펑크 2077]에서 맡고 있는 부분을 소개부탁드립니다.

마테우쉬 디렉터 : 안녕하세요. 저는 마테우쉬 토마츠케비치라고 합니다. [사이버펑크 2077]의 메인 퀘스트 디렉터를 맡고 있습니다.

 

K : 이번 비공개 시연에서 가장 인상적이었던 장면이 있었는데요. 적이 V의 손을 잡아 끌면서 강제로 접속하려 할 때, 순간적으로 '손을 뿌리친다'는 선택지가 뜨면서 신체 접속을 차단하는 장면이었습니다. 연출과 시스템이 딱 맞아 떨어져서 그 순간의 긴장감이 상당했는데, 이러한 연출 방식을 도입한 계기가 궁금합니다.

마테우쉬 디렉터 : 1인칭으로 만들었기 때문에, 그런 연출이 유저분들에게 더 몰입감을 줄 것 같았습니다. 퀘스트 진행 중에 로딩 없이 순간적으로 선택지가 뜨고, 이로 인해 바로 결과가 나오도록 하는 것은 어려운 도전이었지만, 보다 다양한 상황에서 유저분들에게 선택지들을 주고 싶었고요. [더 위쳐 3: 와일드 헌트](이하 위쳐 3)에서도 선택에 따라 결과가 달라지기는 했었지만, [사이버펑크 2077]에서는 선택 과정에서도 좀 더 새롭고, 독창적인 장면들을 넣고 싶었습니다.

 

< 나이트시티의 여러 사건, 이벤트들을 속에서
선택의 순간을 마주하게 되는 V(주인공) >

 

K : 말씀하신 [위쳐 3]에서 '피의 남작' 퀘스트(*)를 처음 경험했을 때, 선택지에 따라 크게 달라지는 전개에 큰 감명을 받기도 했습니다. 만약 [사이버펑크 2077]에서 그런 대규모 서사를 가진 퀘스트들을 갖고 있다면, [위쳐 3]에 비해 좀 더 발전한 부분들이 있는지 궁금합니다.

마테우쉬 디렉터 : 먼저 칭찬해주셔서 감사합니다(웃음). [위쳐 3]처럼 퀄리티 높은 퀘스트 진행과 시나리오 전개를 위해 노력했고, 그 깊이에 있어서는 [위쳐 3]와 비슷한 수준을 유지하려고 하고 있습니다. 다만, 이전에는 선택지가 주로 대화에서 이루어졌다면, 이번에는 게임 플레이에서도 여러가지 선택할 수 있는 것들이 있는데요. 예를 들어 착용하고 있는 장비, 캐릭터의 특성, 스킬 등에 따라 진행 방법이 달라집니다. '특수한 기계 다리'를 이용해서 다른 진입 경로를 찾는다든가, 또는 전투와 비전투를 선택할 수 있다든가 하는 식으로 자유도를 주고 있습니다. 덕분에 퀘스트 진행 중에도 여러 반응, 결과가 일어날 수 있죠.

 

* 피의 남작 퀘스트 : [위쳐 3] 초반에 등장하는 퀘스트로 진행 중 등장하는 여러 선택지들에 의해 과정과 결과가 크게 달라졌습니다. 단순한 선택지가 아닌, 어느 쪽이든 고민하게 만드는 선택지를 제공하면서도 어느 방향으로든 납득하게 만드는 결과를 보여주어 깊은 인상을 남겼습니다. [위쳐 3]의 스토리 진행이 어떤 식으로 이루어지는지 알려주는 대표적인 퀘스트이기도 합니다.


또 게임 초반에 캐릭터를 생성할 때 총 3가지 인생의 길(Lifepath)이라고 하는 선택지를 고를 수 있는데, 일종의 출신(태생)이라고도 할 수 있을 것 같습니다. 첫 번째로 '스트리트 키즈(Street Kids)'가 있는데요. 이들은 길거리에서 자라났고, 도시의 어두운 곳에서 갱들과 딜을 하는데 능숙합니다.

 

다음으로 노매드(Nomad, 방랑자)가 있는데, 이들은 주와 주 사이를 옮겨다니며 유목민처럼 생활하고 있습니다. 밀수, 밀반입을 주로 하며 재치있게 딜을 하거나, 여러 활동적인 일들도 할 수 있겠죠.

 

마지막으로 '기업'이라는 인생의 길이 있는데, 거대 기업의 용병이 되어 승진을 노린다든가, 회사에서 인정받기 위해 노력하며 살아갈 수도 있습니다. 이처럼 서로 다른 인생의 길을 선택함으로써 게임의 스토리, 여정이 달라질 것입니다.

 

< 출신(태생), 특정 세력과의 협력 또는 적대 등
나이트시티 안에는 복잡한 관계가 얽혀 있습니다 >

 

K : 말씀하신 인생의 길과 관련해서 대화 중 추가 선택지가 뜨는 경우가 있었는데요. 이런 선택지들도 시나리오에 관여하나요? 또는 특정 인생의 길과 관련된 전용 퀘스트도 있는지 궁금합니다.

마테우쉬 디렉터 : 각 인생의 길과 관련된 고유 선택지는 있지만, 진행 방법이 달라질 뿐 퀘스트나 컨텐츠가 잘리는 일은 없습니다. 예를 들어 콜포의 길을 선택했다면 미션을 진행 중에 회사 직원들과 교류할 수 있고, 회사가 경비를 담당하는 지역은 쉽게 뚫고 지나갈 수도 있을 것입니다. 또는 그들에게 특별한 보상을 받을 수도 있겠죠. 다른 인생의 길에서는 받을 수 없는 것들을요. 이러한 회차 플레이 요소가 게임 안에 담겨있고, 인생의 길과 관련된 모든 이벤트를 보고 싶다면 3회차 정도는 플레이해야 할 것이라고 생각합니다.

 

K : 비공개 시연 중에 시연자가 '적들을 하나도 죽이지 않고 퀘스트를 클리어할 수 있다'라고 이야기했는데, 이에 대해 간단히 소개해줄 수 있나요?

마테우쉬 디렉터 : 퀘스트를 여러 가지 방법으로 클리어할 수 있는데, 그 중 하나의 방법이 아무도 죽이지 않고 클리어하는 것입니다. 간단히 설명하면 첫째로, 캐릭터의 여러 스킬들에 투자해서 적에게 들키지 않은 채로 숨어서 통과할 수 있습니다. 해킹을 통해 경보음이 울리지 않게 하는 식으로 말이죠. 둘째로, 싸움을 피할 수 없는 경우도 있을텐데요. 이럴 때는 적을 죽이지 않을 정도로 치명적이지 않은 무기를 선택해서, 물리치는 정도로 처리할 수 있습니다. 이처럼 적들을 죽이지 않고 모든 전투를 해결할 수 있습니다.

 

< 목적지 진입, 전투 등의 퀘스트 진행 과정에서도
유저분들에게 여러 선택의 여지를 열어 둔 [사이버펑크 2077] >

 

K : 비공개 시연에서 '조니 실버핸드(이하 조니)'는 주인공을 돕는 역할처럼 보였는데, 선택지에 따라 적대적인 관계가 될 수도 있을까요?

마테우쉬 디렉터 : 조니와 V의 관계는 상당히 복잡합니다. 그는 게임 안에서 큰 역할을 맡고 있는데요. 디지털 환영과 같은 모습으로 V의 머리 속에 살고 있죠. 유저분들에게 스포일러를 많이 하고 싶지는 않아서 자세히 이야기할 수는 없지만, 그와의 관계를 바꿀 수는 있습니다. 게임을 진행하면서 조니와의 관계가 점점 발전되기는 하지만, 유저분들이 어떤 선택들을 하는지 또는 그와의 관계를 어떻게 유지하느냐에 따라 다양한 결과들을 만나볼 수 있을 것입니다.

 

XBOX E3 브리핑 무대에 올라 '조니 실버핸드'로 참여한 소감을 전했던 키아누 리브스 배우

 

K : 비공개 시연 중에 나이트시티의 캐릭터들이 영어가 아닌 각자의 언어로 이야기하는 장면들도 있었는데요. 그러한 '음성들이 자막으로 자동 번역된다'는 설정, 그리고 이를 디테일하게 표현한 자막(마치 코드처럼 보이다가 자막으로 바뀌는 연출)이 재미있었습니다. 여러 국가의 언어들이 나오던데, 혹시 한국어를 쓰는 캐릭터도 나올 가능성이 있을까요?

마테우쉬 디렉터 : 나이트시티에서 다양한 문화, 캐릭터를 보여주는 것이 저희의 목표이고, 게임 내에서도 여러 아시아 캐릭터들이 등장합니다. 한국과 관련된 컨텐츠들도 넣으려고 노력하고 있습니다만, 아직 정확한 내용을 말씀드리기는 어려울 것 같네요.


K : RPG 장르의 특징인 성장, 그리고 특성 포인트가 게임에서 상당히 중요하게 쓰일 것 같았는데, 성장 포인트를 얻기 위한 반복 퀘스트도 있나요?

마테우쉬 디렉터 : 캐릭터 성장은 레벨을 통해서 이뤄지고, 스탯 포인트를 투자해 힘이나 지능 등을 올릴 수 있습니다. 그 외에도 스킬을 통해 대형 총기류나 해킹과 관련된 능력들을 발전시킬 수 있는데요. 이를 발전시키기 위해서는 이러한 능력을 계속 사용해야 합니다. 예를 들어 총기 연습장에 가서 사격의 숙련도를 높인다거나 하는 식으로 성장시킬 수도 있죠. 다만, 이는 유저분들이 선택하기 나름이고, 성장하기 위해서 반드시 해야하는 일은 아닙니다.

 

< 해킹, 사격, 신체 단련 등 V가 성장할 수 있는
컨텐츠들이 도시 곳곳에 마련되어 있는 나이트시티 >

 

K : 특성 포인트가 부족하면 고를 수 없는 선택지가 나오기도 했는데요. 이러한 부분 역시 회차 플레이를 위한 요소인지 궁금합니다.

마테우쉬 디렉터 : 특성 포인트와 선택지가 연결된 이유는 두 가지가 있는데요. 첫째로 회차 플레이를 할 때 즐길 수 있게 만들어주고, 둘째로 특성을 통해 캐릭터를 재구축하면서, 좀 더 롤플레이에 몰입할 수 있기 때문입니다. 예를 들어 해킹과 관련된 특성 수치들을 높였다면, 그 지식을 활용해 다른 결과를 가져올 수 있을 것입니다.

 

대화 중 등장하는 특성 수치와 관련된 선택지를 고를 수 있게 되는 거죠. 개인적으로는 게임 플레이 중에 이러한 복수의 선택지를 주는 것이 마치 나 자신이 대단한 해커가 된 것처럼, 이 세계가 나를 알아주는 것처럼 느끼게 하고 싶었습니다.

 

K : [위쳐 3]나 [사이버펑크 2077]처럼 분기가 여러 갈래로 나뉘는 퀘스트 디자인은 예산이나 작업량이 크게 들어가는 편인데요. 이러한 제작 방식은 유저분들에게 좋은 경험을 제공하지만, 그만큼 현실적인 부담이 큽니다. CDPR이 계속해서 이러한 퀘스트 디자인을 이어가고 있는 원동력은 무엇인가요?

마테우쉬 디렉터 : CDPR은 처음 게임을 만들 때부터 최고의 게임을 만들고 싶었습니다. 그것이 우리의 목표이기도 했고요. 저희는 게임 플레이의 경계를 넓히는 것을 항상 중요하게 생각하고 있습니다. [위쳐 3]에서 여러 선택지에 의해 분기가 갈리고, 다시 하나로 묶이는 스토리 전개를 택한 이유죠.

 

그래서 이번 [사이버펑크 2077]에서는 더더욱 많은 것들을 시도했습니다. 플레이를 통해 좀 더 다양한 경험을 할 수 있도록 말이죠. 그리고 저희 역시 게이머니까요. 유저분들이 좋아하고, 즐길 수 있는 것들을 담기 위해 노력하고 있습니다.

 

< 개발진 역시 게임을 좋아하는 게이머임을 자각하고,

유저분들이 원하는 것들을 만들어가는 중인 CDPR >

 

K : 마지막으로 게임을 기대하고 있는 한국 유저분들께 한마디 부탁드립니다.

마테우쉬 디렉터 : CDPR은 모든 게이머 팬분들을 사랑하고, 한국 게이머분들도 마찬가지입니다. [사이버펑크 2077]을 한국에 소개할 수 있어 기쁘고, 계속해서 여러분들이 게임을 즐기시길 바라며 [사이버펑크 2077]도 즐겨주시면 좋겠습니다. 항상 저희를 응원해주시는 한국 팬분들께 큰 감사를 드립니다.

 

K : 인터뷰에 응해주셔서 정말 감사합니다.

취재 및 인터뷰 : Qrdco 

5
Comments
2019-06-19 13:22:00

 1인칭 게임은 오래 못하는데 이번에는 몰입해서 할 수 있을것 같네요 기대 됩니다!!

2019-06-19 13:31:00

미남이시네여 ㅎㅎㅎ 인터뷰 굿굿…근데 내년까지 기다리기 힘들어여 ㅠ_ㅠ

2019-06-19 15:05:00

제작진도 게이머라고 얘기하는 게 참 좋네요

2019-06-19 23:15:00

믿고 가는 CDPR

2019-06-20 13:00:00

정말 기대감이 뿜뿜!

 
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