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CD 프로젝트 2021년 1분기 재무 결과 웹캐스트 중 사이버펑크 관련 언급 발췌
 
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Updated at 2021-06-07 20:39:29

- 자료명: 2021년 1분기 재무 결과

- 출처: 

- 내용

2021년 1분기, CD 프로젝트는 사이버펑크 2077의 개선 작업을 계속하였음. 이 시기 사업에 관해 주목할 만한 점은 갱신된 전략 발표이며, 이 전략은 내년 CD 프로젝트 그룹의 주요 목표와 개발 방향을 담고 있음. 

 

- 자료명: CD 프로젝트 그룹 2021년 1분기 재무 결과, 오디오 웹캐스트 필기록

- 출처:  | https://www.cdprojekt.com/…

- 내용

공동 CEO Adam Kcinski 왈(이후 AK):

사이버펑크 2077의 개선 작업은 우리의 최우선 과제입니다. 올해 초 우리는 5개의 업데이트를 발표하였고, 추가 업데이트가 예정되어 있습니다. 다음 업데이트는 몇 주 후에 발표될 예정입니다. 이전에 발표한 바와 같이, 올해 작은 보너스 콘텐츠를 게이머에게 제공할 몇 개의 무료 DLC와 사이버펑크 2077의 차세대 업데이트를 기대하실 수 있으며, 이는 올해 하반기 예정되어 있습니다. 

 

 AK: 4번 슬라이드에서 우리의 노력이 사이버펑크의 안정성을 향상한 바를 보실 수 있습니다. 게임이 갑자기 종료되는 증상의 비율은 업데이트마다 낮아졌습니다. 새 업데이트 이후 다운로드와 설치 과정에서 해당 증상이 단기적으로 증가한다는 점은 다소 자연스러운 현상이라는 점에 유념해주십시오. 이 점 때문에 국소적인 증상 발생률의 증가가 있으나, 전반적으로 하향 추세를 보실 수 있습니다.

 

CFO Piotr Nielubowicz (이후 PN):

손익에 관해 말씀드리겠습니다. ... 2020년 1분기 실적은 역대 최고의 수치였습니다. ... 올해는 이런 성장 동력이 사라진 듯 보입니다. 2021년 1분기에 사이버펑크는 우리의 선도적인 IP로서, CD 프로젝트 레드의 제품 판매의 약 60% 창출했습니다. 우리에게 있어 두 번째로 큰 시장인 소니 디지털 스토어에 사이버펑크가 존재하지 않았다는 점, ... 그리고 CD 프로젝트 레드의 사이버펑크 수익이 PC 디지털 경로에 의해 주도되었다는 점은 언급할 만한 가치가 있습니다. ...

 

항상 그러하듯이 판매에는 판매 비용이 동반됩니다. 제품과 서비스의 비용에 있어 큰 증가를 볼 수 있으며, 여기에는 사이버펑크 2077의 1700만에 달하는 가치저하가 포함됩니다. 판매에 의한 총이익은 1억 3500만 PLN에 달하며, 이는 사이버펑크의 가치저하에도 불구하고 1년 전보다 1000만 PLN 낮습니다. ...

 

운영 비용 증가에는 4가지 주요 요인이 있습니다. 첫 번째로 개발팀의 대부분은 사이버펑크 업데이트 작업을 하고 있습니다. 사이버펑크는 이미 출시된 게임으로 비용이 손익에 직접적으로 계상됩니다. ...

 

2020년 4분기에 지출이 매우 높은 이유는 다음과 같습니다. 주로 개발자 보너스 지급이 포함된 사이버 펑크의 개발 최종 단계 관련 비용 때문입니다. ... 이미 출시된 게임을 서비스하는 비용은 주로 궨트로 인해 발생했고, 사이버펑크가 출시된 이후는 사이버펑크의 비용 증가로 이어져 4분기, 특히 2021년 1분기 비용 증가가 발생했습니다. ...

 


질의 응답

질문 1: 두 가지 질문이 있습니다. 첫 번째로 해당 분기 사이버펑크의 판매 수량에 관해 알고 싶습니다. 두 번째로 ... 플레이스테이션에 게임이 복귀하는 일에 관해 알려주셨으면 합니다. ... 

 

AK: 첫 번째 질문부터 시작하겠습니다. 판매량의 경우 특정 지점에 도달했을 때 알려 드립니다. ...

 

질문 1: 그 답변에 덧붙여도 될까요? 유비소프트 등에서 사용되는 걸 참조하면, ... 약 80만 장이 팔렸다고 생각됩니다. 맞나요? 

 

AK: 이런 종류의 계산은 CD 프로젝트에 적용할 수 없고 특히 발매 직후 첫 번째 분기와 같은 특별한 분기에는 더욱 적용할 수 없다고 말씀드리게 되어 유감스럽습니다. 유비소프트의 경우와 이 상황은 다릅니다. 유비소프트는 많은 게임을 직접 유통하고, 여러 소매 경로에 직접 접근할 수 있습니다. 그래서 우리의 매출은 소매점에 공급을 하는 도매 경로에 기반을 두고 있기 때문에, 그 성격이 다릅니다.

 

질문 1: 다시 이 건을 언급하게 되어 죄송하지만, 판매 대부분이 PC와 디지털이라고 언급하셨습니다 그래서 저는 도매 협력사와 관계 같은 경우에 평균 매출과 상대적으로 관련이 적을거라고 생각했습니다. 

 

...

 

사업 개발 부사장 Michał Nowakowski: 두 번째 질문은 소니와 플레이스테이션 관련 분석에 관한 것이었습니다. ... 대화의 과정 중이고 준비가 되면 발표될 것입니다. 

 

질문 2: 좋은 저녁입니다. 질문 몇 개만 하겠습니다. 해당 분기의 실제 디지털 판매 비율을 알려주실 수 있나요? 두 번째로, 이 분기의 할인과 다음 분기의 할일이 있을지 말해주실 수 있나요? 동시 게임 개발에 참여함에 따라, 두 개 새로운 게임에 대한 작업을 시작했는지 아니면 시작할 건지 말씀해세요. 

 

AK: 첫 번째 질문부터 답하겠습니다. 사이버펑크 판매의 디지털 퍼센트에 관해 말씀하시는 건가요? 사이버펑크 전반적인 판매에 관해 말씀하시는 건가요? [질문2: 전반적인 판매요] 사이버펑크는 대부분 디지털로 판매되었습니다. 저에게 말씀드릴 만한 정확한 수치를 가지고 있지 않지만, 앞서 말씀드린 바와 같이, 소매점은 출시 지검에 재고를 구입하였고, 계속 판매하고 있습니다. 우리의 배급 업체가 추가적인 재고를 소매점에 넘지지 않고, 우리 수익에 어떠한 영향도 없습니다. 매출에 영향을 미치는 것은 디지털 판매입니다. 디지털 판매는 중간자로서 배급 업체를 끼지 않고, 즉각적으로 판매됩니다. PC와 Xbox를 포함한 플랫폼에서 판매가 이루어질 수 있었고, 대부분 판매는 PC에서 발생했습니다. 사이버펑크는 소니 매장에 없기 때문에, 소니에서 이루어진 판매를 말씀드리지 않습니다. 하지만, 위쳐 3는 여전히 판매대고 있습니다. 전반적인 관점에서 말씀드리자면, 디지털 판매에서 우리 수익 대부분이 이루어졌습니다. 

 

MN: Michał Nowakowski입니다. 두 번째 질문에 관해 말씀드리겠습니다. 할인에 관해서는, 두 가지 유형의 할인이 있습니다. 한 유형의 할인은 영구 가격 인하라고 부는 것이고, 다른 유형의 할인은 판촉입니다. 1분기에 영구 가격 인하는 없습니다. 물리 매체와 디지털 두 부분에서 판촉 할인이 있었습니다. 저희는 소매점에서 이루어진 할인에 직접적인 통제에 관여하지 않습니다. 이 점은 소매점의 재량입니다. 물론, 특정 지원 지금, 마케팅 지원 기금을 통해 소매점이 할인을 할 수 있습니다. 출시 이후 분기에 모든 게임이 그러하듯이 말입니다. ... 20%에서 40% 사이의 할인을 보았습니다. 디지털 판매에 측면에서, PC 매장에서는 10%에서 20% 사이의 할인이 있습니다. 2분기에 계획된 할인에 말씀드리자면, 계획이 있습니다만, 그 계획을 밝힐 수 있는 위치에 있지 않습니다. ...

 

AK: 세 번째 질문에 관해 말씀드리겠습니다. 전략 갱신에서 발표 드린 바와 같이, 병행 AAA 게임 개발은 2022년 이루어질 계획입니다. ... 사이버펑크는 여전히 우리 개발팀에서 큰 비중을 차지합니다. 아직 발표하지 않은 프로젝트를 진행하고 있는 팀도 있습니다. 그 팀은 우리 AAA 팀 중 삼 분의 일에 해당합니다. 하지만 아직 병행 AAA 게임 개발을 하고 있지는 않습니다. 이 작업은 추후 게임에 대한 예비이며, 게임 개발 그 자체가 아닙니다. 

 

질문 3: 안녕하십니까. 세 가지 질문을 드리겠습니다. 직원을 충원하실 겁니까? 원래 계획은 사이버펑크 팀을 세 집단으로 나누어, 삼 분의 일은 새 프로젝트로 이행하고, 삼 분의 일은 DLC를 작업하며, 삼 분의 일은 모바일 게임을 작업하는 것이었습니다. 지금 사항은 어떻게 나누어졌습니까? 두 번째로, Xbox 플랫폼에서 사이버펑크에서 판매 중이지만, 문제나 지연된 패치가 있다고 하는 경고가 뜹니다. Xbox와 이 문제에 관해 논의하고 있습니까? 마지막으로, 사이버펑크의 차세대 버전 출시에 관해 말씀해주십시오 ... 7월이나 8월 휴가 기간 이후라고 생각됩니다. 틀리다면 알려주십시오. 

 

AK: 첫 번째 질문부터 시작하겠습니다. 사이버펑크 팀의 절반은 사이버펑크와 게임의 차세대 버전 작업을 계속하고 있습니다. 또한 두 개의 미발표 AAA 게임의 제작을 준비하는 팀들도 있습니다. 정확하게 말씀드릴 수는 없지만, 소규모 팀들이 추후 컨텐츠에 관한 준비 작업과 관련되어 있습니다. ...

 

...

 

질문 7: 좋은 저녁입니다. 첫 번째 질문입니다: 사이버펑크의 플레이스테이션 스토어 복귀를 여전히 기대하고 계십니까? 이전과 달라지지는 않았나요; 발매 이후 상황에 다시 돌아가기 위해 마케팅에 투자할 예정입니까? ... 마지막으로, DLC의 시기에 관해서, DLC의 콘텐츠 양과 가격에 관해 말씀해주십시오. ...

 

MN: Michał Nowakowski입니다. 소니와 마케팅에 관한 질문을 다시 해주시겠습니까? [질문 7: ...] 플레이스테이션 스토어로 게임이 돌아간다면, 판매 실적이 개선될 겁니다. ... 솔직히 말씀드리자면, 6개월 후 판매수준으로 돌아가는 일은 전례가 없습니다. 마케팅해도, 12월 판매 수준으로 돌아가는 건 불가능할 겁니다. 플레이스테이션에 돌아간 후 정보 캠페인을 할 수 있을 겁니다. ...

 

MN: ... 사이버펑크는 위쳐의 큰 두 개의 확장팩보다 더 큰 확장팩일 것이며, 유료일 것입니다. 

 

...

 

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Comments
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2021-06-07 20:32:06

무료 DLC라도 얼른 나왔음 좋겠네요. 원래 올해 초에 낸다고 그랬었는데..

WR
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2021-06-07 20:43:00

이번 달 내로 업데이트든 FDC든 내놓을 것 같아요. 몇 주 내로 업데이트를 공개한다고 했고, 에픽 스토어를 통해 DLC 명칭이 유출되기도 했으니까요. 말씀대로 얼른 나오면 좋겠네요. 

 
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