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파이널 판타지 VII 리메이크 핵심 개발자 메시지 공개

 
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2019-11-26 14:08:12

파이널 판타지 VII 리메이크 핵심 개발자 메시지 공개

2020년 3월 3일, 스퀘어 에닉스의 핵심 타이틀로 기대를 모으고 있는 [파이널 판타지 VII 리메이크] 핵심 개발자 메시지가 공개됐습니다. 이번 작품을 만들면서 느낀 점, 리메이크를 통해 보여주고 싶었던 것이 무엇인지를 게임 화면과 함께 만나보세요.

 

키타세 요시노리 / 프로듀서

2009년부터 수년 간, [파이널 판타지 XIII] 시리즈의 프로모션을 위해 전 세계를 돌아다녔습니다. 이때 많은 미디어와 팬과 이야기를 나눌 수 있었는데, 헤어질 때마다 꼭 들었던 질문은 「파이널 판타지 VII(이하 FFVII)은 언제 리메이크 하나요?」였습니다. 마치 인사처럼 들었던 질문이었기에 나중에는 질문을 받기 전에 제가 먼저 말을 꺼냈습니다. 「VII을 지금 리메이크한다면 방대한 작업량이 될 것이기에 몇 년이 걸릴지 모릅니다. 하지만 그“때”가 오면 언젠가는 해야겠지요!」라고요. 당시에 아마 수백 번도 넘게 이 말을 했던 것 같네요.

 

그때 만났던 분들에게 지금은 당당하게 말하고 싶습니다. 드디어 그“때”가 왔습니다 라고. 이번 작은 프로듀서인 저를 시작으로 디렉터인 노무라 테츠야나 공동 디렉터 모리야마 모토무, 그리고 시나리오 담당인 노지마 카즈시게 등 원작의 스태프가 코어 멤버로서 관여하고 있습니다.

 

※ 본문의 모든 이미지는 클릭 시 큰 사이즈로 보실 수 있습니다.

 

한편 공동 디렉터인 하마구치 나오키를 시작으로 당시에는 FFVII의 팬에 지나지 않았던 사람들이 이번에는 주력 스태프로 참가하고 있습니다. 또한, 참으로 기쁜 일은 FFVII 리메이크 제작 소식을 듣고 전 세계에서 젊은 크리에이터가 지원해주었다는 것입니다. 원작의 혼을 유지하면서도 신세대의 파워가 가미됨으로써 저의 상상을 뛰어넘는 작품이 지금 탄생하려 하고 있습니다. 실은 지금 가장 게임 플레이를 기대하고 있는 것은 저일지도 모르겠습니다.

 

노무라 테츠야 / 디렉터 & 컨셉 디자인

제가 이 기획을 시작한 것은 『FFVII 컴필레이션』 때였습니다. AC, BC, CC, DC*에 이은 다섯 작품째의 컴필레이션 최후의 타이틀로써 1년 정도 혼자서 기획을 하고 있었습니다만 다른 타이틀의 작업이 바빠지면서 이 기획은 일시 중단이 되고 말았죠.

 

* AC, BC, CC, DC : 스퀘어 에닉스에서 진행했던 FFVII의 외전, 프리퀄, 시퀄 작품들. 순서대로 어드벤트 칠드런(영상물), 비포 크라이시스(턱스가 주인공인 모바일 게임), 크라이시스 코어 파이널 판타지 VII(잭스가 주인공인 PSP 게임), DC (빈센트 발렌타인이 주인공인 PS2 게임)


그로부터 수년이 지나, 프로듀서 진의 강한 희망으로 기획은 다시 시작되었는데 이로 인해 10년 이상 지고 있던 큰 짐의 일부를, 겨우 내려놓을 수 있게 되었기에 그 누구보다 발매일을 기다리고 있는 것은 제가 아닐까 싶습니다.


좀처럼 제 생각을 말할 기회가 없습니다만 여러분이 걱정하고 있는 볼륨에 대해서는 전혀 걱정하지 않으셔도 됩니다. 이 미드갈만으로도 제가 일부러 줄였을 정도로 농밀하고 매우 큰 볼륨을 가지고 있으니까요. 당초 인터뷰에서 「없습니다」라고 답했던 신 캐릭터도 메인은 아니지만 미드갈를 더욱 풍성하게 만들고자 꽤 많이 만들었습니다. 또한, 원작에서 미드갈의 마지막 보스는 「모터 볼」입니다만 본작에서는 이야기를 더욱더 흥미롭게 하기 위해 새로운 보스가 등장할 예정입니다.

 

 

이미 다음 편의 작업도 시작하고 있습니다만 본작을 즐기신다면 미드갈의 바깥 세계에 대한 기대도 더욱 커질 거라고 확신합니다. 발매를 향해 다양한 프로모션도 예정하고 있으므로 발매일까지 지루함 없이 보내실 수 있을 것입니다. 그럼 또 다른 기회에 뵙겠습니다.

 

노지마 카즈시게 / 스토리 & 시나리오

FFVII 리메이크 개발의 아주 초창기였을 겁니다. 처음 리메이크판의 클라우드를 봤을 때, AC 이후의 내면에 따뜻함을 가지고 있던 그가 아닌, 화면 속에서부터 도전적인 눈빛으로 저를 보고 있는 강렬한 표정의 청년이 서 있더군요. 보자마자 「아, 이거네」라고 확신했습니다.

 

지금은 이 클라우드를 그리면 된다. 미드갈에 와서 아발란치에 고용되었을 시기의 클라우드는 이런 표정을 가지고 있었을 거야. 그의 인생을 거슬러 올라가 체험을 재확인하고, 각각의 사건들이 그에게 끼친 영향을 생각하자. 소꿉친구였던 티파를 대하는 태도. 바레트에 대해서는 어떨까? 행인들에 대해서는 얼마나 거리를 두고 대할까? 등등, 머릿속에서 미드갈의 풍경을 그리고 그곳으로 들어가는 클라우드를 상상했습니다. 새로운 대사도 더하고요. 이렇게 리메이크판의 클라우드는 만들어져 갔습니다.

 

 

그것은 FFVII에 새로운 바람을 불러일으키는 가슴 뛰는 작업이었지만, 동시에 두려움도 있었습니다. 원작은 디포르메되었기에 표현할 수 없었던 요소들을 플레이어의 상상에 의지해 완성한 이야기였습니다. 같은 장면을 보더라도 취하는 정보와 해석은 사람마다 다를 수밖에 없었죠. 요즘 말하는 내러티브한 스타일의 이야기 방식이었을지도 모르겠네요. 하지만 FFVII 리메이크에서는 플레이어의 상상의 여지가 상당히 줄어들었고 이것은 이야기의 맛을 상당히 바꿀 것입니다.

 

원작을 알고 있는 사람은 상당히 당황할 수 있어요. 물론 그것은 두려운 일입니다만 확신도 있습니다. 원작보다 더욱 깊이 클라우드에게 다가갈 수 있게 만들어졌으니까요. 그와 함께 강렬한 표정을 짓게 된다면 최고일 것 같습니다.

 

하마구치 나오키 / 공동 디렉터, 게임 디자인, 프로그래밍

오리지널 FFVII이 발매되었을 때는 게임 업계를 동경하는 한 명의 학생이었습니다. 게임은 물론 FFVII의 가이드 북도 몇 번이나 읽으며 그 매력적인 세계관에 마음을 빼앗겨서는, 언젠가 나도 이런 게임을 만들고 싶다는 강렬한 꿈을 가졌던 기억이 나네요. 그런 FFVII을 동경했던 학생이 22년이란 세월이 지나, FFVII 리메이크 개발에 참여하고 있는 것은 그야말로 인연이 아닐까 싶습니다.

 

이번 작품에서는 게임 디자인, 언리얼 엔진을 사용한 워크플로 구축, 개발 마일스톤 책정 등, 개발팀 전체의 총괄 업무를 담당했습니다. 오리지널 FFVII에 관여했던 스태프, 저처럼 어릴 적부터 FFVII을 동경해 이 업계에 들어온 스태프, FFVII에 매료되어 외국에서 건너와 개발에 참여해준 스태프 등, FFVII에 대한 정열과 도전심을 가진 최고의 크리에이터가 모인, 그런 훌륭한 개발팀에 참여하게 되어 그저 감사할 따름입니다.

 

 

그런 제가 리메이크에서 중요하게 여긴 것은 『원작 리스펙트』입니다. 오리지널 FFVII가 가진 매력적인 요소를 존중하고, 현시대에 맞춘 엔터테인먼트성과 현재의 기술력이기에 가능한 창작에 도전한 것이 바로 FFVII 리메이크입니다. 플레이한 적이 있는 사람에게는 『옛 추억이 떠오르지만 신선한 게임』 플레이한 적이 없는 사람에게는 『수많은 이의 마음을 움직였던 FFVII의 매력을 최첨단의 감각으로 첫 체험』 정말 기대하셔도 좋습니다!

 

토리야마 모토무 / 공동 디렉터, 시나리오 디자인

FFVII 오리지널 판 시절에는, FFVII 리메이크의 무대가 되는 미드갈 7번가 슬럼이나 월 마켓 등을 담당하는 신입 플래너로서 프로젝트에 참가했었습니다. FFVII 리메이크의 제작에 있어, 당시 신입이었을 때의 기억을 되살림과 동시에 경험을 쌓은 지금이기에 가능한 새로운 표현에 도전했습니다.

 

오리지널 판은 3D CG를 사용한 RPG의 선구자였습니다만, 폴리곤 캐릭터에, 대사도 텍스트만, 컷 신 카메라도 사용하지 못했습니다. FFVII 리메이크에서는 최신 비주얼, 음성, 캐릭터 표정 등을 구사하여 FFVII의 세계를 사실적으로 그려내고 있습니다. 마황 에너지로 번영하는 도시 미드갈의 세계가 더욱 리얼해짐으로써, 그곳에 사는 클라우드나 티파 등의 캐릭터도 더욱 살아있는 인간으로서의 일상이나 심리를 한층 깊게 그려지도록 재창조했습니다.

 

메인 캐릭터 외에, 당시 제가 만들어냈던 신라 과장이나 조니 등의 캐릭터까지 확실하게 리메이크했으므로 어떤 식으로 새롭게 등장할지 기대해 주시기 바랍니다. 여기에 월 마켓의 꿀벌의 집은 리메이크에 있어, 당시에는 실현할 수 없었던 엔터테인먼트의 전당으로 구현했습니다. 여기에서는 여러분이 기대하시는 클라우드의 여장 장면이 매우 멋지게 등장합니다. 이것도 기대해 주시면 고맙겠습니다.

 

 도쿄 게임쇼 2019 트레일러에서 살짝 공개됐던 클라우드의 여장 이벤트
(출처 : 플레이스테이션 코리아 유튜브)

https://youtu.be/xOiuhoP_zhU 

 

타카이 신타로 / 그래픽스 & VFX 디렉터

오리지널 FFVII에서 이펙트를 담당했었습니다. 당시에는 엄청난 개발 규모였기에 어떤 게임을 만들고 있는지조차 제대로 모르는 채로, 그저 담당하고 있던 업무에 몰두하고 있었습니다. 개발 종반에 디버그로 플레이해 보니 그래픽이나 시나리오의 깊이, 완성도가 놀라웠고, 한 명의 플레이어로서 재미있게 즐겼던 기억이 있습니다.

 

22년이 지난 지금, FFVII 리메이크의 개발자로서 참가해 전작과 같은 충격과 재미를 느끼고 있는 지금이 있습니다. FFVII 리메이크에서는 이펙트 섹션을 메인으로 디렉션하고, 다른 섹션에도 발을 걸쳐 그래픽 전체의 방침이나 결정도 해왔습니다. 실사와 같은 그래픽이라 불리는 대작 게임이 많습니다만, FFVII 리메이크는 약간 다릅니다. 그저 사실적인 것만이 아닌, 디자인이나 색채에 「놀이」를 집어넣어, 타 작품과는 다른 느낌의 개성이 잘 드러나 있습니다.

 

 

특히 이펙트는 다양한 「놀이」를 표현할 수 있는 파트입니다. 그저 예쁘게 보이는 것만이 아닌 사실적 표현부터 마법 표현까지, 설득력 있는 다양한 효과를 기대하시기 바랍니다!! 미드갈이라는 광대한 앞마당에는, 다양한 게임 디자인과 구석구석까지 그래픽 디자인이 잘 담겨 있습니다. 많은 기대 바랍니다!!

 

엔도 테루키 / 배틀 디렉터

오리지널판을 즐겼을 때는 아직 게임을 만드는 쪽이 아닌 한 명의 플레이어로서, 그저 게임의 진화에 놀라며 그것을 즐겼던 기억이 있습니다. 지금까지의 게임에는 없었던 스테이지의 입체감, 전투 장면의 약동감이 강한 인상으로 남아있습니다. 그 시절에는 제가 게임 크리에이터가 될 줄도 FFVII에 참가하게 될 줄도 전혀 상상하지 못했습니다.

 

지금까지는 액션 게임을 만드는 일이 많았는데, 이번 작품에서는 액션이 전혀 없는 시스템에 액션 요소를 집어넣어 리메이크하는 도전에 나섰습니다. 순수한 액션 게임을 만들 때와는 달리, 새로운 설계 사고가 필요한 일이 많아, 액션 요소와 커맨드 요소의 가장 좋은 밸런스를 하루하루 고민하며 만들어 왔습니다만, 겨우 어떤 하나의 형태로 완성해 낸 것 같습니다.

 

 

마지막까지 질리지 않고 전투를 즐길 수 있도록, 적과 보스 모두 다양한 공략법이 생겨나게끔 힘을 쏟았고 각 캐릭터의 배틀 스타일을 구축함에 있어서도 오리지널 판의 이미지를 존중하며 새로운 어빌리티도 다수 추가했기에, 마테리아와의 조합으로 자신만의 전투 방법을 생각하며 즐겨주시면 기쁠 것 같습니다.

 

미야케 타카코 / 환경 디렉터

FFVII 리메이크에 있어 「미드갈이 실제로 존재하면 어떻게 보일까?」 가 그래픽 팀의 테마였기에, 배경 팀에서는 당시 상상에 맡겼던 부분이나 화면 밖의 부분, 막간을 고려해 세밀하게 보완해 나가는 것을 목표로 했습니다. 팬 여러분께는 추억을 뛰어넘는 체험을 할 수 있게끔 처음 플레이하는 분들에게는 22년간 사랑받아온 멋진 세계를 꼭 체험해주셨으면 하는 일념으로 그 매력이 잘 전해지도록 노력했습니다.

 

또한, 주인공 일행의 드라마가 잘 비치도록 그리고 미드갈에 사는 수많은 캐릭터가 활기 넘치게 춤추는 무대가 되도록 배경 섹션을 포함해 모든 팀이 아이디어를 내며 서로 협력해서 만들었습니다. 미드갈은 닫힌 도시입니다만 그곳에 사는 사람들이나, 질주하는 주인공 일행의 드라마를 함께 체험함으로써 미드갈이 정말로 존재하고 있는 듯한 느낌을 받으신다면 정말 기쁠 것입니다.

 


저 자신이 FF VII의 팬의 한 사람으로서 리메이크에 참가하게 된 것은 기쁜 일이자 긴장감 넘치는 일이기에 평생 잊지 못할 개발이었던 것 같습니다. 그러므로 여러분도 꼭 즐겨 주셨으면 합니다.

 

야마구치 이치로 / 라이팅 디렉터

FFVII는 당시 중학교 2학년이었던 제게 매우 충격적인 작품이었습니다. 무거운 스토리, 매력적인 캐릭터와 세계관에 음악 그리고 시리즈 첫 3D 폴리곤화 등, 감수성이 예민했던 시기의 저였기에 정말 쉽게 빠져들었습니다. 제가 CG에 흥미를 느끼게 된 계기가 된 작품이기도 합니다.

 

FFVII 리메이크팀에 합류하는 것이 결정되었을 때, 먼저 당시에 플레이어였던 제가 어떻게 느끼며 플레이했었는지를 기억해 내는 것부터 시작했습니다. 클라우드를 시작으로 개성 넘치는 캐릭터들과 다양한 요소가 섞인 풍부한 색채의 미드가르 등, FFVII에는 제 안에서 절대 깰 수 없는 일정한 기준이 있었습니다.

 

게임 세계도 현실과 마찬가지로 무언가의 빛이 없으면 어두워서 아무것도 보이질 않습니다. 그곳에 불빛을 약간만 잘못 배치해도 미드가르는 미드가르가 아닌 것이 되고, 클라우드는 클라우드가 아니게 됩니다. 제 안의 기억이나 원작의 그래픽을 기준으로 FFVII에 어울리는 세계를 유지한 채, 현대적인 느낌으로 재현하는 것에 주의를 기울였습니다.

 

 

미드가르 전역을 비추는 수많은 불빛의 배치, 볼륨감 있는 컷 신 하나하나에 대한 불빛 조정 등, 방대한 작업량이었습니다만, 라이팅팀 전원이 각자의 기준을 가지고 좋은 결과물을 만들어냈다고 생각합니다. 「이런 느낌이었구나!」와 추억할 요소를 남긴 상태로, 지금 봐도 신선하게 느낄 새로운 FFVII의 세계를 부디 기대해 주십시오!!

 


카제노 마사키 / 캐릭터 모델링 디렉터

당시 오리지널 판은 발매일에 사서 밤낮으로 플레이하여 클리어하는데 1주일도 걸리지 않았습니다. 클리어한 분은 아시겠지만 어떤 장소에서 도저히 납득이 안 되어, 같은 장소를 몇 번이고 플레이할 정도로 푹 빠져 있었습니다. 플레이 후에 감동이란 충격을 받고는 어떻게든 FF를 만들어 보자는 강한 일념으로, 당시에는 떠오르면 바로 행동에 옮기던 때라 바로 PC를 사서 CG 공부를 시작한 것이 VII에 대한 추억입니다.

 

이렇듯 오리지널의 영향을 강하게 받은 저였기에, 새로 그리는 리메이크 캐릭터들이 「옛 추억이 떠오르면서도 신선하고 매력적」으로 보이게 하고자 큰 노력을 했습니다. 오리지널을 알고 있는 분에게는 당시를 떠올리며 그리움을 느끼면서도 신선하게 다가가도록, 처음 플레이하는 분에게도 VII의 캐릭터를 매력적으로 느낄 수 있도록 세세한 곳까지 신경 써서 만들었습니다. 헤어 스타일이나 의상 역시, 당시의 디자인을 재현함과 동시에 리메이크용으로 어레인지했으므로, 플레이 시에 카메라를 돌려가며 천천히 감상해 주셨으면 하는 마음입니다.

 

 

또한, 메인 캐릭터 이외에도 개성적인 캐릭터들이 많이 등장합니다. 이들 캐릭터가 어떤 특징을 가졌는지도 확인해 보셨으면 합니다. 이외에도 오리지널을 재현한 적과 여러분들이 놀랄만한 것도 리메이크에서 등장하므로 아무쪼록 많은 기대 바랍니다!

 

소마 요시유키 / 애니메이션 디렉터

FFVII가 나왔을 당시에 저는 새턴파였기에 바로 플레이하지는 못했습니다. 그러다 SQUARE에 입사하고 FFVIII 개발에의 참여가 결정되면서 「FFVII를 몰라서는 안 되겠다!!」라고 생각해, 플스를 사서 몰래 즐겼던 것이 마치 어제 일처럼 기억에 선명하네요. 당당하게 말하기는 좀 그렇습니다만, 실은 처음에는 의무감으로 플레이했었어요.

 

하지만 이내 VII의 세계관에 빠르게 빠져들었고 정말 오랜만에 게임을 하느라 날을 샜었습니다. 애니메이션은 배틀, 필드, 간이 이벤트, 컷 신, 미니 게임, 페이셜, 흔들림 등의 담당자와, 실기 동작 설정의 담당자가 각각 절차탁마하며 만들었습니다. 컷 신은 숨결이 들릴 정도로 세세하게 움직이며, 배틀 모션은 캐릭터의 개성을 드러내면서 상쾌하게, 필드는 스트레스 없는 조작감 등, 어떤 부분에서도 캐릭터들이 그곳에서 생활하고 있다는 것을 실감할 수 있도록 애니메이션 제작에 신경을 썼습니다. 클라우드 일행과 함께 미드갈의 이야기를 되도록 큰 화면으로 즐겨주시면 좋겠네요.


 

※ 스퀘어 에닉스 본사의 보도자료 & E3 2019 프레스킷을 기반으로 작성된 내용입니다

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Comments
2019-11-26 14:27:07

 와.. 핵심 개발자들 총출동이군요

원작의 팬이어서 기대되면서도 걱정되는 타이틀입니다..

 

2019-11-26 14:31:00

기대반 걱정반이지만 빨리 나왔으면 좋겠네요 ㅋ

2019-11-26 14:32:23

앞으로도 스퀘어는 파판7 만으로 10년은 더 싸울 수 있다!!

2019-11-26 14:33:04

 크~ 잘나왔으면 좋겠네요.. 진짜 어렸을적 명작인데..

 
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