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소울 해커즈 2 엔딩 봤습니다.

 
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  1975
2022-09-03 12:24:32

한 달이나 걸릴 거 같았던 소울 해커즈 2인데, 주말 버닝 좀 하니 바로 끝났네요.

플탐은 40시간으로 대부분의 서브퀘와 스토리 DLC도 꺴습니다. 스토리 DLC 중 히든 보스 퀘는 안 깼는데, 안 꺤 이유는 언급하겠습니다. 아마 페르소나 5를 자주 언급하겠지만, 이는 여신전생 시리즈와 페르소나 시리즈가 같아서가 아닌, 같은 회사의 작품의 질 떄문에 비교되어서 그렇습니다.

 

스토리는 언급을 스포 방지를 위해서 줄이겠지만, '뉴 하드보일드'라고 표방했던 것처럼 하드보일드 작품들을 의식한 대화들이나 상황이 나오지만 솔직히 말해서 어색하고 안 어울렸네요. 흔하디 흔한 JRPG식 세카이 마모루 나카마 어쩌고 감성과 그건 좀 많이 안 어울린다고 생각합니다. 전자는 둘쨰치고 후자는 솔직히 페르소나 의식해서 라이트한 감성을 넣으려다가 말아먹은 느낌이 들었습니다. 이리 말했지만 스토리는 엔딩 본 느낌으론 그냥저냥했고, 솔직히 이게 나쁘다라고 콕 찝어서 말할 건 없지만 그렇다고 좋았던 장면을 말하라고 해도 못 말할 것 같습니다. 그냥 미묘하다고 생각합니다. 영화로 치면 토르 4 느낌? 그냥저냥 팝콘 무비 느낌이라 해야할지.

 

게임플레이 면에서는...

 

전투 난이도는 그렇게까지 어렵진 않습니다. 프레스턴의 변형판인 '사바트'와 '커맨더 스킬'은 각각 제약이 명확하고, 이를 얼마나 잘 풀어나가느냐인데, 단순 무지성으로 약점만 패는 건 방지하려는 노력은 엿보이긴 했습니다.  약점 패는 것(사바트 스택) 쌓아서 죽인다는 공식 자체는 변함이 없어도, 그 사바트 스택을 크리티컬이나 다른 여러 방법으로 쌓게 유도하는 시점에서 노력상은 받을만은 한 것 같습니다. 하지만 결국 약점 패는 게 가장 편하고 쉽다보니 반은 무지성 약점 패기를 지향하게 되네요. 

 

커맨더 스킬은 컨버트(전투 중 악마 교환) 등이 있는데, 이를 활용하는데 제약은 두 가지가 둘 다 뼈 아프다보니 나름 재미있었습니다. 첫째는 한 번 커맨더 스킬을 발동하면 그 커맨더 스킬은 쿨타임이 각각 있고, 둘째는 한 턴당 하나의 커맨더 스킬만 활용할 수 있다는 점입니다. 악마 교환 자체가 커맨더 스킬을 먹는다는 게 상당한 압박이기 때문에 세팅에 신경을 쓰게 되는 점은 좋았습니다. 커맨더 스킬은 개인적으로 잘 만든 시스템이라 생각하고 이후로도 활용해줬으면 하네요.

 

정리하자면 전투는 충분히 칭찬받을만하다고 봅니다. 과연 프레스턴으로 진여신전생 3부터 우려먹고도 전투 부분은 욕 먹은 적 한 번도 없는 여신전생이라 해야할지.

 

문제 부분은 두 가지라고 생각합니다. 불합리한 레벨 디자인, 성의 없는 맵 디자인.

 

레벨 디자인을 언급하자면, 일단 퀘스트가 주로 토벌 퀘스트나 등등 던전 도는 퀘스트들이 많습니다.

이 것 자체는 문제가 없는데, 문제는 레벨 디자인이 구리다보니 완전 저렙 퀘가 바로 발생하거나, 초고렙 퀘가 발생하는 둥 중구난방입니다. 심지어 표기되어있는 퀘스트 정보조차 구립니다. 적정 레벨이 적정 레벨이 아닙니다. 이야기가 진행될 수록 계속해서 던전들이 열리는데, 각각 레벨대가 너무 고정적이다보니 싸울만하다가도 아예 잡몹들만 너무 많이 보여서 짜증만 유발합니다. 

또한 DLC 퀘스트도 문제가 있는데, 99레벨(만렙 추정)이 적정 레벨인데, 던전은 거기까지 도달 못 합니다. 즉, 농담 아니라 노골적인 레벨 업 DLC 유도이고, 이런 방식으로 장난질 한 게 이번이 처음이 아니라는 겁니다. 페르소나 5에서도 히든 보스가 만렙을 보통 요구하는 경우도 있긴 합니다. 하지만 그걸 채우기 위해서 순살을 개선하는 둥, 금방 가능하게끔 만들어놨는데, 소울 해커즈는 진 여신전생 5부터 시작해서 또 이 짓 했네요. 진 여신전생 5에서도 이런 극후반부 레벨 디자인을 말아먹어놓은 주제에, 이번에도 이러는 건 솔직히 용납하기 힘드네요. 기믹 자체야 재미있게 채워넣었겠지만, 솔직히 레벨업 DLC까지 유료구매할만큼 게임에 애정이 안 생겨서 엔딩 보고 DLC 스토리 대충 마무리 짓고 껐습니다. 솔직히 이럴 거면 그냥 7만원 대로 올려서 받고 레벨 디자인 장난질은 좀 안 했으면 합니다. 사람 놀리는 것도 아니고.

 

맵 디자인은... 기본 베이스는 JRPG 특유의 맵이랑 비슷합니다. 적당히 진행하다가 퍼즐 좀 풀고 보스 잡고. 일단 페르소나 5랑 비교하자면, 시각적으로 그닥 좋진 않았습니다. 페르소나 5 같은 경우 팰리스 같은 스토리 던전은 하나하나 특색있는 디자인으로 시작해서 보는 재미도 있었고, 연출도 짱짱하게 했기에 좋았지만, 소울 해커즈는 솔직히 대충 만든 게 대놓고 티가 났었네요. 

메멘토스 같은 노가다성이 짙은 던전도, 퍼즐을 메멘토스에 비해 더럽게 꼬아놓은 주제에 하루종일 푸르딩딩한 장소를 보면서 의뢰 몹 찾아 삼만리를 해야합니다. 여기서 문제가 발생하는데, 소울 매트릭스라는 메멘토스 같은 장소를 탐색하면서 의뢰 몹들을 잡는데 이 의뢰 몹들, 난이도가 상당합니다. 의뢰 몹들 난이도는 문제가 없습니다. 이건 결국 충분히 극복할만한 난이도고, 조합을 잘 짜면 해결 되는 문제니까요. 하지만 문제는 이 몹들이 일종의 기믹 몹들인겁니다. 그리고 공통된 기믹으론 시간 제약이 있다는 거죠. 당연히 플레이어 입장에선 시간 제약 내에 깨야하니 맞는 조합의 악마들을 구성해서 꺠면 되는데, 문제는 이 몹들, 어디에 있는지 표시조차 안 됩니다. 즉 기믹이 바로 대처 불가능한 상황이면 귀환해서 악마들 다 조합하고, 다시 맵 어딘가에 있는 몹을 다시 찾아 삼만리 해서 잡으려고 하고 그래도 불가능하면 또 반복해야합니다. 이 맵들도 애초에 퍼즐들로 구성해놓고 마커 표시 조차 플레이어는 불가능한데, 최소한 맵에 표시라도 했다면 이 정도로 말하진 않았을 거 같습니다. 거의 똥개 훈련 받는 느낌이었네요.

 

호평할 부분도 있고, 혹평할 부분도 있는 건 사실입니다. 그래도 나쁘지는 않은 게임이었네요.

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Comments
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2022-09-03 13:23:55

공감이 많이 가네요. ㅎㅎㅎㅎ 캐릭은 매력있는데 던전이 미묘한 거 같아요. ㅠㅠ

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2022-09-03 19:55:50

 이번 소울해커즈는 아틀라스의 단점이 더 부각되는 작품 아닐까하네요

DLC장난은 솔직히 선을 너무 넘었습니다. 

1
2022-09-06 13:18:20

저도 요즘 재미있게 하고 있어요 !

엔딩 고생하셨습니다 !

1
2022-09-10 00:00:49

수고 하셨습니다

 
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