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PS5 듀얼센스 체험기

 
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2020-10-30 11:00:13

PS5 듀얼센스 체험기

강남의 한 프라이빗 전시장에서 PS5를 체험해 볼 수 있었습니다. 행사의 핵심은 '듀얼센스'의 새로운 기능 시연이었는데요. PS5 본체나 시스템 설정을 열어볼 수 없었기에, '듀얼센스'의 조작감에 집중해봤습니다. [아스트로 플레이룸] 플레이를 통해 체감한 '듀얼센스'의 특징들을 전달드립니다.

 

※ 이하의 내용에서는 빠르고 간략한 정보 전달을 위해 평어체를 사용했습니다.

※ 듀얼센스 사진의 출저는 플레이스테이션 공식 홈페이지입니다.

 

PS4보다 커졌지만, 익숙한 그립감

듀얼센스를 쥐고 처음 든 감상은 '익숙함'이었다. 미리 공개된 영상으로 PS4 패드(듀얼 쇼크 4)보다는 크다는 점을 알고 있었지만, 막상 손에 쥐니 감각적으로 큰 차이가 없는 느낌. 약 70 그람 정도 늘어난 무게도 별다른 저항 없이 받아들일 수 있었다. 지금까지 플레이스테이션 게임을 즐겨온 유저분들이라면 무리없이 적응할 수 있을 것이라 본다.

 

 

< 외형만 놓고 보면 살짝 통통해진 느낌.

하지만 쥐었을 때의 느낌은 전과 비슷해 안심했다 >


햅틱 피드백, 적응형 트리거의 첫인상

시연장에는 [아스트로 플레이룸], [색보이 어 빅 어드벤처], [밸런 원더월드]가 준비되어 있었다. 그들 중 듀얼센스의 특징을 가장 잘 보여준 게임은 [아스트로 플레이룸]으로 햅틱 피드백, 적응형 트리거 등 신기능들을 마음껏 삽입했다. 마치 시식 코너에 온 듯한 느낌으로 여러 기능들을 테스트해볼 수 있었는데, 먼저 영상과 함께 간단한 체험 소감을 만나보자.


유튜브 자막 기능을 켜면 체험 소감을 감상하실 수 있습니다.

https://youtu.be/jSGug4g3xHU

 

영상에서 언급한 것처럼 듀얼센스의 '햅틱 피드백'과 '적응형 트리거'는 뭔가를 만지거나 부딪히는 느낌에 가까운 촉감을 전달했다. 단단한 유리 벽 앞에서 주먹을 휘둘렀을 때, '이것은 딱딱하다'는 느낌이 전해진다. 적용된 햅틱 기술은 닌텐도 스위치의 'HD 진동'과 비슷하지만(두 기종 모두 햅틱 특허를 가진 '이머전'사와 협력 개발), 그 결과값은 사뭇 다르게 느껴졌다.


플레이 중 - 손이 닿는 면적에 주목하다

듀얼센스의 햅틱 피드백, 적응형 트리거가 보다 자극적으로 느껴진 이유를 고민해봤다. 소니에서 R&D한 사운드 기반 진동 생성 방식*의 효과도 있겠지만, 가장 크게 체감한 것은 듀얼센스의 뒷면이었다.

 

* 사운드 기반 진동 생성 방식 : 소니가 햅틱 피드백을 보다 효과적으로 적용하기 위해 R&D한 기술. 게임의 사운드, 효과음의 파형을 기반으로 햅틱 피드백 진동 패턴을 자동 생성한다. 물론 수동으로 진동 패턴을 만드는 것도 가능하지만, 개발자들의 작업 효율 증진을 위해 별도의 툴을 제작했다고 밝혔다.

  

< 위, 아래로 좀 더 넓어진 듀얼센스.
자연스레 손에 감기는 면적도 커졌다 >


첫인상에서 듀얼센스의 그립감은 이전과 크게 다르지 않다고 했는데, 햅틱 피드백과 적응형 트리거를 맛보고 난 후. 그 생각은 크게 달라졌다.

 

뒷면이 전보다 넓직하다보니 감싸쥐는 면적이 늘었고, 피드백도 더 크게 느껴졌다. 더 많은 자극을 갈구하며 점점 더 세게 움켜쥘 정도로, 듀얼센스의 뒷면은 매력적이었다.

 

< '뭐든 두들기고, 마구 만져보고 싶다.'
정신을 차려보니 어느새 이 상태였다... >

 

놀라웠던 점 - '화면 + 사운드 + 피드백'의 타이밍(싱크)

플레이 중 또 하나 놀란 것은 햅틱 피드백, 적응형 트리거 연출과 조작의 싱크가 칼같았다는 것이다. PS4에서도 게임 화면과 사운드, 진동으로 연출하는 장면들이 있지만, 이 정도로 딱 떨어지는 느낌을 받은 경험은 드물다.

 

예를 들면 슈트를 입을 때 지퍼가 드르륵 올라가는 연출(무려 지퍼의 시작과 끝이 느껴질 정도로 정밀하다), 개구리 슈트를 입고 힘을 모을 때 풀 차징에 맞춰 트리거가 움푹 들어가는 타이밍이 딱 떨어졌다.


< 화면, 사운드, 피드백의 싱크로 게임 플레이,
컷 씬 연출 퀄리티가 더 높아질 것이라 본다 >

 

다만, 적응형 트리거는 걱정되는 부분도 있었는데, 장시간 플레이할 경우 피로도가 높을 수 있겠다는 생각이 들었다.

 

예를 들어 활이 주무기인 게임에서, 활을 당길 때마다 버튼을 꾹 눌러야한다면 피로도가 높을 것이다. 현장에서 시연한 게임들 중 [밸런 원더월드]가 적응형 트리거를 많이 활용한 게임이었는데, 변신 후 공격할 때마다 힘을 줘야했다.


개발사도 그런 점을 알고 있는지 이미 게임 내 옵션에서 적응형 트리거 ON / OFF를 설정할 수 있었다. 추후에 나올 게임들도 유저분들의 취향에 따라 선택할 수 있도록 배려하는 것이 좋은 방향이라고 생각한다.

 

햅틱 피드백, 적응형 트리거 연출을 미리 공개한 게임들

공식 홈페이지, 보도자료를 통해 햅틱 피드백과 적응형 트리거 효과를 미리 밝힌 게임들이 있다. 이들을 통해 앞으로 만날 차세대 연출들을 미리 상상해보자.

 

데몬즈 소울

 

  • 적용 예정인 햅틱 피드백, 적응형 트리거 연출
    • 마술, 빛의 기적을 시전할 때 그 기운을 표현
    • 무기로 공격하거나 방패로 방어할 때 금속과 금속이 부딪히는 느낌을 표현
    • 약점 공격, 패링 성공 여부를 햅틱 피드백으로 표현


마블스 스파이더맨 마일즈 모랄레스

 

  • 적용 예정인 햅틱 피드백, 적응형 트리거 연출
    • 적의 공격 방향이 어느 쪽인지 햅틱 피드백으로 힌트 제공
    • 마일즈 모랄레스의 액션, 웹 스윙, 베놈 블래스트 등을 햅틱 피드백, 적응형 트리거 기능을 활용해 함께 연출


NBA 2K21 차세대 버전

 

  • 적용 예정인 적응형 트리거 연출
    • 포스트업(링을 등진 상태로 상대 선수와 몸싸움) 시 피지컬 능력 차이에 따라 적응형 트리거의 반발력이 달라진다.
    • 상대 선수보다 피지컬이 높을 경우 버튼 반발력이 낮아지고, 트리거가 쉽게 눌린다. 반대로 상대가 피지컬이 더 높으면 트리거 반발력이 커진다.

 

라쳇 & 클랭크: 리프트 어파트

 

  • 적용 예정인 적응형 트리거 연출
    • 라쳇 무기에 적응형 트리거 연출 적용
    • 더블 배럴 샷건의 경우 트리거를 짧게 당기면 하나의 탄환만 발사. 트리거를 세게 당기면 저항력이 느껴지며, 끝까지 당겼을 때 두 개의 탄환을 동시 발사


호라이즌 포비든 웨스트

 

  • 적용 예정인 적응형 트리거 연출
    • 에일로이의 무기 조작에 적응형 트리거 적용 예정


그란투리스모 7

 

  • 적용 예정인 적응형 트리거 연출
    • 잠김 방지 브레이크 시스템(ABS)에 활용해 브레이크의 압력을 표현

 

취재 & 작성자 : Qrdco

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Comments
1
2020-10-30 11:06:04

 재즈 음악가가 된 스파이더맨 ㅋㅋ

WR
1
2020-10-30 11:10:19

안녕하세요 mlaughlin님 회원 가입 및 첫 댓글 감사합니다. 말씀해주신 부분에 오타가 있었습니다. 사과드리며 현재는 내용을 수정했습니다. 또한 릴레이 경매 준비 이벤트로 콘솔력 500 포인트도 지급해드렸습니다. 감사합니다!

1
2020-10-30 11:06:56

오 부럽네요 저도 한번

1
2020-10-30 11:11:31

정말 좋은 체험기인데 스파이더맨 타이틀 이름이 오타가 난거 같아요!

WR
2020-10-30 11:12:44

제보해주셔서 바로 수정했습니다. 감사합니다!

1
2020-10-30 11:20:28

 크~ 아주 좋네요.. 기대가 아쥬 그냥!

1
2020-10-30 11:58:11

차세대 듀얼센스 기대가 됩니다.~후후후후후

1
2020-10-30 12:22:00

이제 이름이 듀얼쇼크가 아니라 듀얼센스로 아예 가서 새로이 가는가보네요.

 

저는 좀 이게 걱정인 것이 커지면 좀 하기가 불편한 상황이다보니 위에 트리거 버튼을 잘 못누르는 상황이 나오는 것은 아닌가 걱정 되네요.

 

그것과는 별개로 여러가지 기능들이나 게임과의 호환들이 이런 부분까지 디테일이 있다고 싶을 정도로 다양한 것 같습니다. 2K 힘의 차이에 따라 달라지는 저런건 엄청나다 싶네요.

1
2020-10-30 12:32:42

이름에 걸맞게 물리 감각 표현에 공을 많이 들인 모양이네요 ㅎㅎ 기대 됩니다

1
2020-10-30 14:39:54

듀얼쇼크4에서 아날로그 스틱이 너무 약해서 저는 커버 필수로했는데

어떤지 궁금하네요

1
2020-10-30 14:42:16

듀얼쇼크4 공정개선판에서 재질 바뀌어서 마모 겁나 안됩니다. 듀얼센스는 아날로그 스틱 돌기도 생겼어요

2020-10-30 16:50:25

한번 개선 되었군요

제꺼는 초기버전이라 그렇군요

1
2020-10-30 15:39:51

크...데몬즈 소울 패링 쩔겠네요.
세키로 듀얼센스 업뎃해주면
개쩔거 같은데...

1
2020-10-30 16:43:31

>.< 기대가 되네요. 

"적의 공격 방향이 어느 쪽인지 햅틱 피드백으로 힌트 제공"이라는 부분이 게임 플레이에 듀얼 센스가 영향을 미칠 수 있는가를 보여주는 부분으로 생각이 되네요. 스파이더 센스를 듀얼 센스로 구연한 것으로 추정되는 이 기능처럼 이 기능을 퍼스트 파티와 서드 파티 모두에 도입을 하면, 플레이스테이션만의 새로운 게임 플레이 경험을 가능하게 해줄 것 같네요. 흔히 사운드 플레이를 위해 좋은 음향 기기를 구매하는 것처럼, 듀얼 센스 때문에 플레이스테이션으로 할 수도 있겠죠. 

하, 이제 2주네요. 

 

 

Updated at 2020-10-30 22:58:55

듀얼센스를 활용하는 서드파티가 존재할지 모르겠네요.현세대에서 엑박 패드만의 기능인 임펄스 트리거조차 평준화를 시킨건지 사용 안하는 제작사가 많았죠.그리고 듀쇽4에서 터치패드나 스피커 활용하는 서드파티 적었구요.패드만의 특화 기능은 퍼스트나 소수의 서드파티 말곤 기대 안하는게 맞는거같아요.

WR
2020-10-30 23:30:29

안녕하세요 테라다님 회원 가입 및 첫 댓글 감사합니다. 또한 릴레이 경매 & 신규 회원 가입 이벤트 진행 중이라 콘솔력 500 포인트도 지급해드렸습니다. 앞으로도 많은 활동 부탁드릴게요~ 감사합니다!

1
2020-10-30 23:32:54

자동인거같지만 고마워요.

1
2020-10-30 19:24:02

 듀얼센스라고 부를만한 이유가 있네요 ㄷㄷ

1
2020-10-31 10:02:20

잘 봤습니다~ 걱정되는 부분이 많았는데 체험기 보니 긍정적인것 같네요!

1
2020-11-27 16:48:01

가장 기대되는 듀얼센스 기능!

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