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블리즈컨라인, 블리자드 임원진 인터뷰

 
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2021-02-20 14:32:45

블리즈컨라인, 블리자드 임원진 인터뷰

블리자드 코리아를 통해 블리자드 임원진 화상 인터뷰가 진행됐습니다. 미디어 공동 인터뷰 질의응답 내용은 다음과 같습니다.


인터뷰 참가자

< J 알렌 브랙 CEO > 


< 앨런 애드햄 선임 부사장 >

 

※ 이하의 내용에서 J 알렌 브랙 CEO를 'J.알렌 CEO', 앨런 애드햄 선임 부사장을 '앨런 VP'으로 표기했습니다.


Q. 과거 블리즈컨은 블리자드의 미래를 보여주는 자리였는데, 오늘은 블리자드의 과거를 회상하는 분위기였습니다. 최근 코로나19 분위기에 따라 그런 것인지, 아니면 온라인이라는 환경 떄문인지, 또는 미래 지향적 콘텐츠의 준비가 안된 것인지 궁금합니다.

J.알렌 CEO : 2019년 블리즈컨에서 신작과 관련된 많은 내용들을 공개했기 때문에, 올해는 개발 중인 게임들의 업데이트를 공유하는 자리가 됐습니다. 각 작품의 개발 사이클에 따라 해마다 공유할 수 있는 내용들이 다릅니다.

 

여담으로 예전에 블리즈컨을 중단했던 시기가 있었는데, 유저분들이 많이 아쉬워했었습니다. 그 때 '무슨 일이 있어도 블리즈컨은 매년 해야겠다'라고 생각하는 계기가 됐습니다.

 

블리즈컨라인 개막식 영상

https://youtu.be/VLLF_oweKjI?t=1792

 

Q. 블리자드 창립 30주년 행사라 미래 먹거리를 기대했는데, 개막식에서는 아직 새로운 작품에 대한 정보가 없습니다. 이유는 무엇인지, 개막식을 마치며 더 많은 게임을 개발 중이라고 하셨는데 신작들도 있는지 궁금합니다. 혹시 힌트를 주실 수 있나요.

앨런 VP : 지난 30년 동안 새로운 게임, 팀, 세계관을 만들었으며 앞으로의 30년도 그럴 것입니다. 블리자드의 전성기는 향후 30년이라고 생각하고, 계속해서 새로운 게임을 준비할 생각입니다. 구체적으로 말씀드릴 수 없지만, 미래에 기대할 것들이 많다는 힌트 정도는 드릴 수 있을 것 같습니다.

 

Q. 매년 큰 규모로 진행하는 ‘블리즈컨’을 온라인으로 진행하기 위해 많은 고민을 하신 것 같은데, 가장 큰 어려움이 무엇이었나요?

J.알렌 CEO : 지난 10년 간 온라인으로 집에서도 블리즈컨을 즐길 수 있도록 노력해왔습니다. 모든 분들이 오프라인 행사에 참석할 수는 없기에, 지속적으로 온라인 컨텐츠를 제공해왔습니다.


다만, 올해는 코로나19로 인해 더 힘든 시기였던 것 같습니다. 또한 100% 온라인 행사로 진행하기 위해 사전 영상들을 촬영했는데, 방역 및 안전 수칙을 지키기 위해 노력했습니다.


Q. 2010년대 후반부터 신작 발매 간격이 길어지고 있는데요. 실질적으로 [오버워치] 이후 확장팩 또는 리마스터, DLC 외에 신작이 나오지 않고 있습니다. 그 이유는 무엇이며 현재 블리자드 전체의 인력 관리, 개발 스케줄에 문제는 없는지 궁금합니다.

앨런 VP : 블리자드 설립 초기에는 3~6개월이면 한 작품을 완성할 수 있었습니다. 하지만 지난 30년 간 게임의 볼륨이 커졌고, 발매 중인 게임들의 컨텐츠 업데이트를 위해 많은 인력과 리소스가 필요합니다. 라이브 서비스를 유지하면서 새 게임을 개발하기 위해서는 갖춰야 할 것들이 더 많습니다.

 

업데이트 트레일러를 공개한 [와우]와 [하스스톤]

https://youtu.be/J6Kv0j99arc

https://youtu.be/6SD9atqHbCY

https://youtu.be/__09raZlLe4

 

질문하신 부분이 현재 직면하고 있는 큰 도전 과제라고 생각합니다. 저희는 새 게임을 위한 많은 아이디어들을 갖고 있지만, 개발을 위해서는 고려할 부분들이 많고 진행 중인 프로젝트들에도 더 시간이 필요합니다.  다만, 새로운 것들을 계속 준비하고 있으니 기대해주시기 바랍니다.


Q. [월드 오브 워크레프트](이하 와우)에 이어서 [하스스톤]도 클래식 모드를 추가했습니다. 클래식 아케이드도 그렇고, [디아블로 II 레저렉션] 역시 기존 히트작을 리마스터한 타이틀입니다. 과거와 미래를 지속적으로 연결시키는 이유가 무엇인지 들어보고 싶습니다.

J.알렌 CEO : 대표적인 이유는 유저분들이 원했기 때문입니다. [와우] 클래식도 유저분들의 바람, 커뮤니티에서의 요구가 약 7년간 이어져왔기에 가능했습니다. [디아블로 II] 역시 원하는 분들이 많았으며, 저 역시 블리자드의 최고 작품 중 하나라고 생각합니다.

 

다만, 20년 전 작품이다 보니 기존 팬분들, 그리고 새로운 게이머 세대가 지금 플레이하기에는 어려운 점이 많았습니다. 이에 대해 여러 가지로 논의한 결과 [디아블로 II 레저렉션]을 개발하게 됐습니다.

 

 

또한 블리자드의 개발 방침이 '향수를 자극하는 것'으로 바뀐 것은 아니며, 각 게임 별로 이슈가 있을 때 제작하고 있습니다. 아케이드 컬렉션처럼 30주년을 기념하기 위한 작품도 있고요. 다수의 개발자들은 새 게임, 새 확장팩, 새 콘텐츠 준비하느라 여념이 없습니다.


Q. 향후 추가적으로 리마스터를 염두에 두고 있는 게임들이 혹시 있을까요?

앨런 VP : 혹시 놓치고 있는 작품이 있을 수도 있지만, 더 이상 리마스터 할 게임은 없는 것 같습니다.


Q. 주요 게임들의 일정 관련 소식이 좀 적었던 느낌인데, 코로나19로 개발에 차질이 좀 있었나요? 코로나19가 개발 및 일정에 어느 정도 영향을 미쳤는지 궁금합니다.

J.알렌 CEO : 코로나19의 영향도 있었지만, 저희는 게임이 준비가 되었을 때 발표하는 방식을 유지하고 있습니다. 이전에 [와우] 확장팩의 완성도가 원하는 수준까지 도달하기 어려웠을 때, 발매일을 미뤘던 적이 있습니다. 팬분들이 실망하실 것을 알기에 쉽지 않은 결정이었지만, 올바른 판단이었다고 생각합니다. 실제로 '어둠땅'을 즐기는 팬분들의 피드백이 긍정적이기도 하고요. 앞으로도 이러한 철학에 따라 발매일을 발표할 것입니다.


Q. 향후 30년에도 새로운 즐거움을 전하겠다고 했는데 어떤 형태의 즐거움인지, 새로운 즐거움의 정의는 무엇인지 궁금합니다.

앨런 VP : 앞으로 흥미로운 기술들이 많이 나올 것이라고 생각합니다. 한가지 예측할 수 있는 것은 게임의 해상도나 VR을 통한 현실감, 몰입도 등이 올라갈 것입니다. 이러한 기술들을 활용해 저희의 타이틀들을 확장시킬 수도 있겠죠. 지난 30년 동안 쌓아온 내공을 바탕으로 앞으로 더 재미있는 것들을 시도할 수 있을 것 같습니다. 또한 블리자드는 열정과 창의력을 갖춘 개발자들과 함께 하고 있으며, 유저분들에게 새로운 경험을 전달하는 것을 너무나 좋아합니다.

 

Q. 한국에서 영향력을 확장하고 경쟁력을 확보하기 위해 탐색하고 있는 블리자드의 새해 전략이 궁금합니다.

J.알렌 CEO : 한국 시장은 저희에게 너무나 중요하고 제2의 고향과도 같은 곳입니다. [스타크래프트], [오버워치]를 비롯해 수많은 블리자드 게임들을 사랑해주시고 있으니까요. 저희의 전략은 한국 게이머분들을 포함해서 다양한 플레이어들의 목소리를 반영하는 것입니다. 하나의 게임을 글로벌하게 히트하는 것이 쉽지 않은데, 한국에서는 그동안 많은 히트작들이 있었습니다. 또 PC방과 같은 특징적인 서비스 방법도 중요하게 생각하고 있습니다.

 

그리고 한편으로는 한국 유저분들과 깊은 유대감을 느끼고 있고 존경하고 있습니다. 오리지널 [스타크래프트]는 한국 유저분들의 사랑 덕분에 이정표를 찍을 수 있었고요. 한국 지사에서의 활동도 중요하게 생각하고, 동남 아시아 시장도 함께 살펴보고 있습니다.

 

또한 e스포츠에서도 한국 선수들이 많은 활약을 하고 있고, [오버워치] 리그 역시 한국의 뛰어난 선수들이 멋진 플레이를 보여주고 있습니다.


Q. 이번 블리즈컨에서는 [히어로즈 오브 더 스톰](이하 히오스) 소식을 볼 수 없어 아쉬워하는 팬이 많습니다. [히오스]의 개발 현황과 2021년의 운영 목표이 궁금합니다.

앨런 VP : 개발은 계속해서 진행 중이며, 앞서 말씀드린 것처럼 각 타이틀 별 개발 사이클에 따라 정보를 공개하고 있습니다. 앞으로 새로운 소식이 나오면 공개하도록 하겠습니다.

 

Q. [월드 오브 워크래프트] 이후 새로운 MMORPG가 나오지 않고 있는데요. 향후 30년의 계획에 MMORPG 장르도 포함되어 있는지 궁금합니다. 그리고 미래의 MMORPG 시장을 어떻게 생각하고 있으신지도 궁금합니다.

앨런 VP : 향후 30년 간의 게임들은 많은 발전이 있을 것이라 생각합니다. 훨씬 더 방대하고, 몰입감이 강한 게임들이 나올 것이며, 소셜 기능들도 더욱 강화될 것입니다. 저희도 [디아블로 IV]에 오픈 월드 요소를 도입하는 등 새로운 것들을 시도하고 있고, 저희를 포함해 앞으로 많은 개발사들이 새롭고, 놀라운 것들을 보여줄 것으로 기대하고 있습니다.

 

J.알렌 CEO : 저는 블리자드에서 [월드 오브 워크래프트]를 담당하면서 MMORPG를 약 20년간 개발해 왔습니다. 애착이 많은 장르이고, 사람과 사람 사이를 연결해주는 소셜적인 면에서 강점이 있다고 생각합니다. 그래서 앞으로도 MMORPG 장르의 미래는 굉장히 밝다고 생각합니다.

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Comments
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2021-02-20 14:50:09

 히오스는 완전히 버려졌군요..!! 크~ 예전에 나름 잼있게 했었는데..

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Updated at 2021-02-20 15:06:00

 히오스,오버워치1은 사망했습니다..

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2021-02-20 21:56:22

오랜만에 배틀넷 접속 해서 구매 하겠네요

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