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디아블로 이모탈 개발자 인터뷰

 
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2021-02-21 10:32:57

디아블로 이모탈 개발자 인터뷰

블리자드 코리아를 통해 [디아블로 이모탈] 화상 인터뷰가 진행됐습니다. 미디어 공동 인터뷰 질의응답 내용은 다음과 같습니다.


인터뷰 참가자

< (왼쪽) 크리스 지어허트 선임 시스템 디자이너,
(오른쪽) 케일럽 아르세노 수석 프로듀서 >

 

※ 이하의 내용에서 케일럽 아르세노 수석 프로듀서를 '케일럽', 크리스 지어허트 선임 시스템 디자이너를 '크리스'로 표기했습니다.


Q. 던전의 첫 클리어 경험은 흥미롭지만, 플레이 방식에 변화가 없고 특정 구간의 연출이 길어 반복할수록 지루해지는 문제가 있었습니다. 알파 테스트 이후 던전 플레이 구조에 어떤 변화가 생겼는지 궁금합니다.

케일럽 : 저희는 지속적으로 던전 컨텐츠를 추가할 예정이며, 런칭 후에도 계속 추가됩니다. 참고로 테크니컬 알파는 테스트 단계였기에 충분한 컨텐츠를 전해드리지 않았던 부분도 있습니다. 또한 추후 PVP도 추가될 예정입니다.


크리스 : 던전을 반복 플레이할 때도 난이도에 따라 몬스터의 종류가 달라지거나 보스의 패턴도 강해지기 때문에 말씀하신 부분들이 완화될 것 같습니다.


Q. 테크니컬 알파 테스트 진행 이후 어느 부분에서 가장 많이 피드백을 받았는지 궁금합니다.

크리스 : [디아블로 이모탈]은 과거 시리즈와는 다르게 MMO 성격을 띄고 있습니다. 수천명의 플레이어가 플레이할 수 있는 환경이기에 이슈들이 좀 있었는데요. 예를 들어 어떤 지역에서 좀비를 12마리 잡는 퀘스트를 진행 중일 때, 다른 플레이어가 등장해 적들을 쓸어버릴 수 있는 것이죠. 이에 대해 여러 피드백이 있었고 문제가 될 수 있다고 판단했습니다.

 

그래서 앞으로는 몬스터를 누가 공격하든 상관없이, 대미지를 넣은 모든 캐릭터들이 몬스터 처치를 인정 받을 수 있습니다. 또한 보스도 마찬가지로 여러 플레이어들이 함께 처치한 것으로 인정되고 전리품을 받을 수 있습니다.

 

그리고 마법사 캐릭터에 대해서는 성능이 낮다는 피드백이 있었습니다. 냉기 마법으로 적들을 느려지게 하는데, 둔화가 풀리는 속도가 빠르다는 피드백이 많았습니다. 그래서 마법사에 한해 냉기 효과의 지속 시간을 늘렸습니다. 또한 냉기 효과가 중첩할 수 있도록 처리해 보다 다양한 연계를 넣을 수 있습니다.

 

< 성능에 대한 피드백이 많았던 마법사 >


케일럽 : 서부 원정지에 대한 이슈도 있었습니다. [디아블로 이모탈]의 MMO 요소가 처음 등장하는 장소인데요. 동선을 좀 더 개선했습니다. 또한 스마트폰 운영 체제 별로 개선 작업도 진행 중입니다.

 

 블리즈컨라인 방송에서도 [디아블로 이모탈] 알파 테스트 피드백을 공개했습니다. 자막 기능을 켜면 한글 자막과 함께 감상하실 수 있습니다.

https://youtu.be/dYSEYeqNB0U


Q. 테크니컬 알파 테스트를 하다 보니, 스토리를 따라가면서도 현상금 퀘스트나 필드 이벤트를 해야만 다음으로 넘어갈 수 있었습니다. 필드에서 MMORPG와 같은 경험을 주기 위함이라고 판단했는데요. 이러한 진행 과정은 의도된 부분인가요?

크리스 : 의도된 부분이 맞으며 초반부는 대부분의 컨텐츠를 스토리와 연결되게 했습니다. 이는 최고 레벨에 도달했을 때 다양한 컨텐츠들을 수월하게 즐길 수 있도록 하기 위함입니다. 다만, 엔드 컨텐츠의 경우 [디아블로 III]의 어드벤처 모드와 비슷한 방식으로 가져가고 있습니다.


Q. 테스트 지역이 한정되어 있는데, 좀 더 다양한 지역을 대상으로 한 테스트는 언제쯤 진행될지 궁금하고, 테스트 대상으로 생각하는 지역은 어디인지 궁금합니다.

케일럽 : 테크니컬 알파는 미디어와 인플루언서 대상, 그리고 호주 지역에서 테스트를 진행했는데요. 오늘 구체적인 테스트 관련 내용을 말씀드리기는 어렵습니다만, 앞으로는 더 많은 디바이스, 지역에서 테스트를 진행할 예정입니다. 또한 차후에 진행할 테스트는 엔드 컨텐츠도 즐길 수 있고 최고 레벨을 45에서 55, 60까지 순차적으로 늘릴 예정입니다.


Q. 테크니컬 알파에 참여한 참여자들의 운영 체제 및 하드웨어 비중이 궁금합니다.

케일럽 : 호주에서 진행했던 테스트의 경우 100% 안드로이드 기기 대상으로 진행을 했습니다. 구글을 통해 클라이언트를 전달하는 게 가장 수월했기 때문이고요. 내부에서는 IOS 테스트도 진행하고 있습니다. 알파 테스트 단계에서는 주로 게임의 기초적인 부분을 체크했으며, 추후에도 테스트를 이어갈 예정입니다. 저희의 목표는 최대한 많은 플레이어들이 게임을 플레이하는 것입니다.


Q. [디아블로 이모탈]은 다른 모바일 MMORPG와 달리 수동 플레이 위주인데, 혹시 스마트폰에서도 컨트롤러 플레이를 지원할 계획이 있나요?

케일럽 : 많이 받은 피드백인데, 지금 말씀드리기는 어렵지만 여러 주변 기기들을 조사하고 있습니다.


Q. 테크니컬 알파에 대한 이용자 데이터도 궁금합니다. 혹시 가장 많은 사람들이 선택한 캐릭터, 그리고 가장 덜 선택받은 캐릭터에 대한 정보가 있을까요?

케일럽 : 균등한 선택을 보여줬습니다. 그 중 악마사냥꾼을 선택한 유저분들의 게임 진행 속도(진척도)가 빠른 편이었습니다.

 

< 진행 속도가 가장 빨랐던 악마사냥꾼 >

 

Q. 어떤 종류의 엔드 콘텐츠가 들어갈지 궁금합니다. 현재 계획 중인 엔드 콘텐츠에 대해 공개 가능한 선에서 소개 부탁드립니다.

케일럽 : 일반적인 MMORPG는 최고 레벨에 도달하는데 오래 걸리지만, 저희는 빠르게 최고 레벨에 도달하고 그 후에도 즐길 거리가 많은 것이 특징입니다. 또한 소셜 관련 기능들도 추가할 예정입니다.


Q. 스킬 룬이 사라지면서 전설 아이템의 효과가 더 중요해졌습니다. 전설 아이템을 획득했을 때 기쁘긴 했지만, 스킬 변화가 적어 아쉬웠는데요. 앞으로도 전설 아이템의 효과를 중심으로 빌드를 구축하도록 만들 예정인지 궁금합니다.

크리스 : [디아블로 이모탈]에서는 '냉기 효과'를 '불 효과'로 바꾸거나 하는 변화들을 아이템으로 하게 됩니다. 테크니컬 알파에서는 전설 아이템의 여러 옵션들을 보여주지 못했지만, 향후 더 많은 옵션들을 만나보실 수 있을 것입니다. 빌드 역시 다양하게 시도해 볼 수 있을 것입니다.


< 아이템의 비중이 높은 [디아블로 이모탈] >

 

Q. 그래픽 퀄리티나 연출 등이 요즘 게임이라 보기 어려울 정도로 품질이 떨어집니다. 개선 여지는 있는지 궁금합니다.

케일럽 : 앞으로 그래픽 설정 옵션도 추가될 예정입니다. 그래픽 옵션을 낮추면 프레임을 더 높일 수 있고, 반대로 높이면 비주얼 퀄리티를 상승시킬 수 있습니다. 또한 그래픽은 현재도 개선 중이며 런칭 때는 더 좋은 모습을 선보일 예정입니다.

 

Q. [디아블로 3]에서는 대균열과 균열을 통해 파밍과 성장을 진행할 수 있었는데, [디아블로 이모탈]에서는 고대 균열과 도전 균열로 대체된 것으로 보입니다. 개발진은 필드를 통한 성장을 중점으로 두는지, 고대 균열과 도전 균열을 통해 성장하는 것을 중점으로 두는지 궁금합니다.

크리스 : 유저분들이 최고 레벨에 도달하는 과정에 있어서 즐길 수 있는 컨텐츠가 많습니다. 각 컨텐츠 별로 목적이 있는데요. 재화를 얻기 위해, 전리품을 얻기 위해, 아이템 보상을 얻기 위해 각각 현상금, 균열 등의 컨텐츠를 즐길 수 있습니다. [디아블로 III]에서는 대균열에 초점을 맞춰 여러 컨텐츠들을 즐기지 못한 것이 아쉬웠는데, [디아블로 이모탈]에서는 보다 다양한 컨텐츠를 즐길 수 있게끔 만들 생각입니다.

 

Q. 자동 전투에 대한 피드백도 궁금합니다. 엔드 콘텐츠로 접어들면 반복적인 수동 조작을 버겁게 느낄 유저들이 있을 것 같은데요. 전투 관련 편의 기능을 도입할 계획이 있나요?

크리스 : 전투, 탐험 과정은 매 순간이 즐거워야 합니다. 이 부분을 가장 중요하게 생각하기에 앞으로도 자동 전투를 넣을 생각은 없습니다. 매 순간을 즐기도록 만드는 것이 목표이며 엔드 컨텐츠의 반복 플레이의 피로감은 컨텐츠의 재미로 해결해야 한다고 생각합니다.

 

< 인터뷰를 통해 자동 전투는
없을 것이라고 밝혔습니다 >

 

다만, 자동 이동 시스템은 추가할 예정이 있습니다. 원하는 목표 지점까지 자동으로 이동하는 방식입니다.


Q. 스킬 쿨타임과 캐릭터 자원의 변화로 [디아블로 III]처럼 주력 스킬을 무한으로 쓰는 플레이가 불가능해졌습니다. 추후 빌드 중 쿨타임과 자원을 보완해주는 장치가 있을지, 있다면 무한 스킬 플레이가 가능할지 궁금합니다.

크리스 : 각 클래스 별 기본 기술들은 반복적으로 쓸 수 있습니다. 다만 4가지 주요 스킬에는 쿨타임이 있으며, 같은 스킬을 반복하는 것은 흥미가 떨어진다고 생각했습니다. 같은 스킬을 반복하기 보다는 다양한 스킬을 실험하고, 시너지 효과들을 연구하며 플레이해주시기를 바라고 있습니다.

 

Q. 마지막으로 한국 유저분들에게 한마디 부탁드립니다.

케일럽 : 한국 팬분들과의 만남을 기대하고 있습니다. 하드 코어 액션 RPG, MMO 장르에 대한 즐거움을 느껴보실 수 있으면 좋겠고, 한국 팬분들은 블리자드에서도 굉장히 중요하게 생각하고 있습니다. 코로나19 상황이 나아진다면 직접 방문해서 이야기를 나누고 싶네요.

 

크리스 : 한국 플레이어분들은 전 세계에서 가장 플레이 스킬이 좋다고 생각하는데요. [디아블로 이모탈]에서도 얼마나 멋진 플레이를 보여주실지 기대하고 있습니다. 감사합니다.

 

 [디아블로 이모탈] 테크니컬 알파 버전 플레이 영상

https://youtu.be/9IqyGtQzHYQ

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Comments
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2021-02-21 11:46:43

어차피 나올 게임이긴 했는데...

발표 서순의 중요성;;

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2021-02-21 11:56:04

디아4,디아2 리마스터 다음에 발표했으면 그리 욕도 안먹었을텐데..

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