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몬스터 헌터 스토리즈 2 파멸의 날개 개발진 인터뷰

 
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2021-06-25 00:00:20

[몬스터 헌터 스토리즈 2 파멸의 날개] 개발진 인터뷰

오늘(6월 25일) 오전 무료 체험판 배포 예정인 [몬스터 헌터 스토리즈 2 파멸의 날개](이하 스토리즈 2)의 서면 인터뷰가 진행됐습니다. 이번 인터뷰에는 '츠지모토 료조' 프로듀서, '오구로 켄지' 디렉터, 그리고 '카와노 타카히로' 아트 디렉터가 참여했으며, 이번 작품의 시스템과 컨텐츠에 대한 여러 질문들이 이어졌습니다.


저희가 궁금했던 부분은 [몬스터 헌터 라이즈](이하 라이즈)의 몬스터가 [스토리즈 2]에 등장할 수 있느냐에 대한 것이었으며, 그와 관련된 답변을 들어볼 수 있었습니다.



※ 이하의 내용에서 츠지모토 료조 프로듀서(왼쪽)를 '츠지모토 PD', 오구로 켄지 디렉터(중앙)을 '오구로 DR', 카와노 타카히로 아트 디렉터(오른쪽)을 '카와노 AD'로 표기했습니다.

※ 본문에 쓰인 스크린샷, 컨셉 이미지의 출처는 보도자료와 공식 홈페이지, 트위터입니다.

 

KONSOLER : 이번 [스토리즈 2]에는 [몬스터 헌터 월드], [몬스터 헌터 더블 크로스]의 인기 몬스터들이 다수 등장해 올스타 같은 느낌도 드는데요. 혹시 [라이즈]의 신규 몬스터들도 본편 또는 다운로드 퀘스트로 만나볼 수 있을까요?

츠지모토 PD : [라이즈]와 [스토리즈 2]는 병행하여 개발된 부분이 있다 보니 역시 라이즈의 요소를 넣고 싶다고 생각했고, 어떤 요소를 넣으면 기뻐해 주실지, 잘 어울릴지 등을 생각한 끝에 가루크를 넣는 것으로 결정했습니다. [라이즈]를 플레이하셨던 분들께서 가루크를 타고 필드를 달릴 때의 상쾌함이 상당했다는 피드백도 있어서, ‘라이드’라는 요소가 있는 [스토리즈 2]에 딱 맞을 것이라 생각하였습니다.



< 무료 업데이트 제1탄으로 등장하는 가루크 >

 

또한 [스토리즈]의 특징이기도 한 동료몬(몬스터)을 동료로 하여 모험을 한다는 점에서 가루크와의 모험이 두근두근하게 할 만한 요소가 되지 않을까 생각하여 [라이즈]의 가루크를 [스토리즈 2]에 등장시키게 되었습니다.


그 외 다른 미디어들과의 공동 인터뷰 답변은 다음과 같습니다.


[스토리즈 2]를 만든 계기에 대해

Q. 전작으로부터 5년만에 출시했는데 후속작이 늦어진 이유, 그리고 전작과 달라진 점은 무엇인가요?

츠지모토 PD : 사실 이전 시리즈가 발매된 이후에도 1년 정도 타이틀 업데이트를 진행하였고, 그 작업량이 제법 있었습니다. 또한 애니메이션으로도 나왔던 작품이어서 감수작업을 개발팀이 진행해야 했습니다. 솔직하게 말씀드리자면 2의 개발 시기는 제법 늦어지게 되었습니다. 하지만 이점이 역설적이게도 개발이 늦어진 만큼 2를 어떻게 만들어 나갈 것인가를 다시 돌아볼 수 있는 기간이 되었으며, 2의 전개나 컨셉을 제대로 생각할 수 있게 되었던 것 같습니다.

 

[스토리즈 2]의 세계관, 전투 시스템 등을 알아볼 수 있었던 스페셜 프로그램 방송

https://youtu.be/4sCWrDyltb0?t=233


이전 시리즈보다 어른부터 아이까지 폭넓게 플레이할 수 있게 하면서, 한편 액션이 아닌 RPG였기에 액션 장르에 익숙하지 않은 사람이더라도 플레이할 수 있는 타이틀을 목표로 하였습니다. 되새겨보자면 1편의 구성이 이러한 것들에 대한 저희들이 내린 답이었습니다만 플레이어분들께는 ‘약간 어린이를 대상으로 하는 게임 같다’, ‘어른이 손대기가 어렵다’는 의견들도 제법 받았던 것도 사실이었기 때문에, 그런 부분(본래의 컨셉이었던 ‘어른부터 아이들까지 플레이할 수 있는 게임’의 분위기, 만듦새)을 다시 한번 정리, 연구, 검증하였고, [스토리즈 2]를 만들 때 반드시 해야만 할 것들이 무엇인지에 대하여 철저하게 논의를 해왔습니다.


그에 대한 대답이 지금까지 공개된 영상들로 하여금 여러분의 기대를 한껏 받으면서 선보이고 있는 ‘보다 넓은 연령층이 플레이 가능한 게임’입니다. 후속작인 점을 의식함과 동시에 전작에서 받은 게임성에서의 좋은 평가와 피드백을 반영하고, 더 넓은 연령층이 흥미를 가질 수 있게 하자는 컨셉을 바탕으로 기획하다 보니 발매까지 5년 정도가 걸리게 되었습니다.

 

 기본 시스템, 컨텐츠 등을 미리 확인할 수 있는 한국어 웹 매뉴얼 (클릭 시 이동)

https://game.capcom.com/manual/MHST2/Trial/ko/switch/top

 

Q. [스토리즈] 시리즈는 기존 [몬스터 헌터]와 달리 카툰풍의 그래픽으로 디자인되었습니다. 흔히 말하는 본가보다는 보다 넓은 연령대를 대상으로 한 가벼운 느낌입니다만 [스토리즈 2]에서 변화가 있었나요? 또한 (본가와는 다른) 이러한 화풍이 된 기획의 방향성, 개발 과정 등을 듣고 싶습니다.

카와노 AD : 전작은 [몬스터 헌터]의 팬 분들 이외의 게임 유저분들도 해보았으면 하는 취지에서, 저연령인 분들도 받아들일 수 있도록 툰 셰이더, 애니메이션 같은 작화가 되었습니다. [스토리즈] 1편에서 작화풍이 어느 정도 정해진 부분이 있었고 이를 토대로 본작에서는 좀 더 연령의 폭을 늘릴 수 있도록 재설계를 했으며, 전작보다 넓은 연령대가 받아들일 수 있도록 계획한 것이 지금의 [스토리즈 2] 작화풍으로 정해지게 된 경위입니다.



Q. 전작을 플레이 해보지 않았더라도 문제없이 즐길 수 있도록 되었다고 알려져 있습니다만, 본편에서 전작의 흔적은 전혀 찾아볼 수가 없나요? 또한 전작에 이어 이번 작에서도 리오레우스가 주역으로 등장하는 이유가 무엇인지 궁금합니다.

오구로 DR : 전작을 몰라도 플레이할 수 있어야 한다는 부분은 저도 상당히 의식하였던 점입니다. RPG 게임의 스토리는 사건이 발생하는 파트와, 그 사건의 진상을 해결하는 파트가 있다고 생각합니다. 전작에서는 전작에서 일어난 사건, 본 작품에서는 새로운 사건과 그에 대한 진상을 해결하는 형태로 플레이할 수 있게 해 두었습니다. 


‘전작을 재미있게 플레이하였다’, ‘속편을 기대한다’는 의견도 많이 받았기 때문에 전작을 플레이하신 분들이 기쁘게 느낄 수 있는 부분을 고려한 결과, 새로운 사건이지만 전작의 캐릭터가 등장하면서 주인공을 서포트하는 형식으로 스토리를 구성한다면 두 가지 의견 모두 반영 가능하지 않을까 생각하면서 본작의 스토리 전개를 구상하였습니다.

 

< 전작에 이어 [스토리즈 2]에서도 등장하는 아유리아 >

 

그리고 리오레우스에 관하여 굉장히 좋은 질문을 주셨습니다. 이번에 2를 만드는 것에 있어서 제일 고민했던 부분입니다. 게임의 플레이만을 생각하면 전작과는 다른 새로운 메인 몬스터를 내세워 새로운 플레이가 되는 것이 베스트입니다만, 어떤 몬스터가 좋을지 여러가지 방면으로 생각해봤지만 거기에 딱 맞는 몬스터가 잘 떠오르지 않았습니다.

 

[몬스터 헌터]에서는 굉장히 많은 수의 몬스터가 있습니다만 역시 몬스터헌터의 중심이 되는 몬스터는 리오레우스라는 것을 다시 깨닫게 되었으며, 스토리라인이 중요한 요소인 [스토리즈]에서는 새로운 리오레우스의 라이더와 새로운 레우스의 이야기를 통해 전작과는 다르게 그려낸 ‘몬스터와의 인연’을 테마로 결정하였기 때문에, 전작과 동일하게 보일지도 모르겠지만 내용은 전혀 다른 새로운 리오레우스의 이야기를 신선한 기분으로 체험할 수 있도록 하였습니다.

 


배틀, 멀티 플레이에 대해

Q. 1편의 전투 시스템의 특징을 유지하면서 일부 개선이 이루어진 것으로 보입니다. [스토리즈 2]에서 발전한 부분은 무엇이며 시스템 일부를 개선하게 된 이유를 듣고 싶습니다.

오구로 DR 크게는 배틀 시스템과 몬스터의 육성 두 가지 부분을 들 수 있겠습니다. 배틀 시스템부터 말씀드리면 본래 액션 게임이었던 [몬스터 헌터]의 묘미가 몬스터의 움직임을 보고 어떻게 대응할지 정하는 것이었다면, [스토리즈]에서는 이러한 부분을 전작에서부터 파워, 스피드, 테크닉이라는 세 가지 구성으로 표현을 하였습니다.

 

전작에서는 그 세 가지 구성 중 무엇을 낼지 완전히 파악하게 되면 게임이 성립하지 않는다고 생각하여 낮은 확률로 랜덤성을 일부 포함시켰지만 그런 부분이 잘 게임에 어우러지지 못하고 스트레스적인 요소가 되어버렸습니다. 때문에 이번에는 그러한 랜덤성을 배제하였으며, 상태와 행동의 변화(몬스터의 분노상태, 날아오르거나 지면에 파고드는 등)를 상성간 수읽기 요소와 잘 융합할 수 있어서 전작 이상으로 몬헌다움이 늘어났기 때문에 몬스터의 패턴을 간파한다면 나의 턴이 계속되는 것 같은 느낌을 줄 수 있도록 되어 있습니다. 이러한 부분들은 플레이해보시면 바로 느끼실 수 있을 것이라 생각됩니다.

 

< 파워, 스피드, 기술이 물고 물리는
가위바위보 식 상성 시스템 >

 

육성시스템에 대해 말씀드리자면, 다른 몬스터의 유전자를 넣는 것으로 자신만의 고유의 몬스터를 만드는 ‘전승’이라는 독특한 시스템이 존재합니다. 전작에서는 스토리를 클리어 한 이후에 본편이 시작되는 듯한 형태가 되어버려서 많은 유저분들이 이런 재미를 느끼기까지 너무 많은 시간이 걸리게 되었습니다.

 

이번 작품에서는 스토리 클리어 이전에도 좀더 가볍게 육성을 즐길 수 있도록 전승 시스템을 수정하게 되었습니다. 어디든지 유전자를 넣을 수 있게 하여, 가령 불속성의 유전자를 빙고로 하면 중복이 되는 등 좀 더 알기 쉽고 간단하게 개선한 결과, 스토리 진행 도중에도 즐길 수 있는 요소가 되었으며, 그 이후에도 유전자를 계속 모으면서 강화해 나가는 재미가 심화되었습니다. 이러한 부분이 반영되어 RPG인데도 [몬스터 헌터] 같은 느낌과 RPG만의 파고들기 육성 요소 모두 마음껏 즐길 수 있는 게임이 되었습니다.

 

< 동료몬을 모으고, 육성하며 함께
성장하는 것이 [스토리즈 2]의 재미 >

 

Q. 통신 플레이에서는 공동 퀘스트와 대전 배틀, 이 두가지가 있다고 알려져 있습니다만, 멀티 플레이에서만 경험해볼 수 있는 컨텐츠, 요소는 무엇인지 소개를 부탁드립니다.

오구로 DR : 우선 오해하시지 않도록 먼저 말씀드리면 멀티플레이는 친구와 같이 놀 수 있는 모드이지만 혼자서도 즐길 수 있습니다. 혼자 플레이하는 경우 NPC가 친구 대신에 플레이하게 됩니다. 친구와 하면 더욱 재밌지만 혼자서도 즐길 수 있다는 점을 먼저 전달 드리고 싶습니다.


공동 퀘스트 관련하여 말씀을 드리자면, [스토리즈]의 가장 큰 재미는 같이 배틀을 즐길 수 있는 것에서 그치지 않고 ‘알’을 획득하여 새로운 몬스터를 입수하는 데 있다고 생각하므로, 친구와 함께 알을 찾기 위해 목표로 하는 던전의 제일 안쪽에 있는 보스 몬스터를 쓰러트리는 형태의 공동 퀘스트를 하며 탐색을 해 나가는 것을 가장 메인으로 하는 모드로 디자인 되어있습니다.

 


덧붙이자면 이러한 공동 퀘스트의 시스템을 전투에 녹여낸 일환으로, 대전 배틀 부분에서도 전작에서는 1:1이었지만 본작에서는 2:2의 태그매치로 진화하였습니다. 시너지 효과를 활용하여 멀티플레이는 공동 퀘스트와 대전 배틀 모두 상당히 재미있게 즐길 수 있는 콘텐츠가 되었습니다.

 

< 최대 4명이 동시에 대결할 수 있는 대전 배틀 >

 

대전 배틀 관련정책에 대해서는 프로듀서님과도 많은 이야기를 나눴던 부분입니다만, 플레이어 분들의 기분이 상하지 않도록 배틀에서 패배할 것 같을 때 접속을 끊는 식의 환경이 조성되지 않았으면 하는 바람이 있어서, 요컨대 참가상 같은 느낌으로 이기든 지든 아이템을 받을 수 있는 형태(물론 승리하면 조금 더 받는 양이 늘어나는 혜택이 있지만)와 같이 이긴 쪽이 더욱 기분 좋겠지만 참가하는 것에 좋은 의미를 둘 수 있도록 하는 방침으로 결정하게 되었습니다.

 

< 2명이 협력해 몬스터를 토벌하는 공동 퀘스트 >

 

레이팅 점수가 드러나면 역시 승패여부에 집착하게 되는 것과 결부되어 버리기도 하고, 한편 가볍게 시작하려는 초심자가 상당한 숙련자와 맞붙는 것처럼 배틀이 전혀 성립되지 않는 상대와 배틀을 해도 재미가 없다는 점을 고려하여, 겉으로 드러나지는 않지만 비슷한 실력의 상대와 매칭이 잘 될 수 있도록 설계했습니다.


Q. 멀티 플레이는 [몬스터 헌터] 시리즈처럼 로비(집회소)를 만들어 진행이 되는 것인가요? 동작 방식과 각 모드 별 플레이 가능인원이 궁금합니다.

오구로 DR : 기본적으로는 로비를 만들어야 합니다. 자신이 하고 싶은 퀘스트나, 대전이라면 1:1인지 2:2인지, 혹은 룰을 어떻게 할 것인지 호스트가 결정하여 방을 만들면, 참가하고 싶은 플레이어는 만들어진 방들의 일람을 보고 그 중에서 매칭할 수 있는 방식으로 되어있습니다. 


공동 퀘스트의 경우 플레이 가능 인원 수가 2인인데, 이 게임에서는 주인공인 라이더와 동료몬이 있기 때문에 실제 화면상에서는 4개의 유닛이 배치됩니다. 대전 배틀 중 태그매치를 하면 2:2로 최대 4인이 참가하므로 유닛의 수로 보면 4:4가 배치되는 화려한 장면이 연출됩니다.

 

콜라보, 향후 계획에 대해

Q. [라이즈]와의 세이브 데이터로 얻는 덧입는 장비나 콜라보 퀘스트 같은 연동 요소가 공개되었습니다. 이외에 공개되지 않은 연동 요소들이 더 있나요? 

츠지모토 PD : [라이즈]와의 연동 요소에 대한 기본적인 내용은 발표가 되어있는 상황입니다. 가루크 같은 경우는 타이틀 업데이트로 제공될 예정입니다만, 공동 퀘스트 던전을 통하여 알을 입수하는 것으로 가루크를 동료몬으로 삼을 수 있게 되어있습니다. 배포되면 꼭 즐겨 주셨으면 합니다.


또한 덧입기 장비에 관련해서는 두 게임 중 어느 한쪽을 플레이한 세이브 데이터가 있다면 다른 한쪽에서 덧입기 장비를 받을 수 있도록 해 두었습니다. 라이즈와의 연동 요소는 발표된 내용이 전부입니다.


그리고 [스토리즈 2]에는 아직 발표되지 않은 여러가지 타이틀 업데이트가 있으며, 이는 추후에 발표할 예정입니다.


Q. [몬스터 헌터 월드]에서부터는 심리스 필드를 구현해 내어 호평을 받았었는데, [스토리즈 2] 개발 과정에서도 심리스 혹은 오픈월드로 개발을 시도했었나요? 만약 [스토리즈 2]의 차기작이 나온다면 오픈 월드를 기대해볼 수 있을까요?

오구로 DR : 이전 시리즈에서부터 저는 RPG인만큼 [몬스터 헌터]의 심리스감이나, ‘사실은 세계가 이 정도로 펼쳐져 있다’는 점 등을 표현하고 싶었습니다. 이에 따라 「넓은 필드」, 「모험을 하며 신날 만한 필드」가 되도록 설계를 했습니다.


이번 작품에서도 그런 부분에 힘을 주었고, 그래픽적인 부분이나 표현력도 향상되었기 때문에 ‘RPG로서 몬스터 헌터의 세계를 모험하고 있다는 느낌’을 좀더 체감할 수 있게 되어 있습니다.

 


저희들은 흔히 말하는 오픈 필드라는 형태로 어디에든 갈 수 있다는 형태보다는 다소의 제한이나 범위를 정하여 모험을 하게끔 (게임의 설계적인 부분이라던가, 어디에 가면 좋을까에 대한 자유로움을 부여하는 것보다는 어느 정도 스토리를 따라 진행해 주었으면…) 하려는 의도가 있었습니다. 이런 부분들을 감안하여 모험의 넓이감과 퀄리티, 루트의 제한 같은 요소들을 주의하여 설계하였습니다.

 

Q. 마지막으로 [스토리즈 2]를 기다리는 한국의 유저분들께 남기고 싶은 메시지가 있으신가요?

츠지모토 PD : [스토리즈 2]가 드디어 다음 달 발매됩니다. 이번에는 RPG라는 장르로 출시하는데, 액션으로 [몬스터 헌터] 시리즈를 즐겨 주신 분들이 한국에도 굉장히 많이 계서서 정말 감사하게 생각하고 있습니다. 그런 분들이 보실 때 [스토리즈 2]는 라이더 같은 요소가 나타나서 기존 [몬스터 헌터]와는 다르다고 느끼실 분들이 있을지 모르겠습니다만, RPG 장르로써 [몬스터 헌터]를 그려내고 있습니다.


[몬스터 헌터]의 여러 가지 요소를 RPG에 잘 녹여냈고 세계관 또한 [몬스터 헌터] 시리즈의 몬스터가 등장하거나, 헌터가 등장하는 등 제대로 [몬스터 헌터]의 세계를 묘사하고 있기 때문에, 액션 시리즈로 [몬스터 헌터]를 플레이하신 분들도 [스토리즈 2]를 반드시 즐겁게 플레이할 수 있으실 거라 생각합니다. 부디 게임을 즐겨 주셨으면 합니다. 감사합니다.


©CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.


질문 작성 및 내용 편집 : Qrdco
인터뷰 진행, 취재 협력 : 게임피아

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Comments
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2021-06-25 00:16:28

오 체험판 바로 풀렸네요. 굿굿

1
2021-06-25 00:25:02

인터뷰 잘봤습니다!!

1
2021-06-25 01:23:29

오 체험판 배포군요

1
2021-06-25 08:42:25

 오~! 갠적으론 이게 더 기대됩니다~ 언능 나왔음 좋겠네요~

1
2021-06-25 12:55:05

멀티모드가 제일 기대되네요 친구랑 같이 연합해서 잡는 재미가 있을거같아요 


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