4주년 특집 기획 - 콘솔, 가까이 스며들다 #2 무사이 스튜디오 인터뷰
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4주년 특집 기획 - '콘솔, 가까이 스며들다'란?
KONSOLER 오픈 후 약 4년, 콘솔은 처음 홈페이지 문을 열었던 2017년보다 많은 분들에게 가까워졌습니다. 유튜브를 비롯해 방송, 스트리밍, e-스포츠 등 여러 소재에서 콘솔을 만나볼 수 있으며, 보다 넓은 연령대의 유저분들이 콘솔 게임을 즐기고 있습니다. 이러한 흐름과 그간의 동향에 대해 다양한 분들의 이야기를 들어보는 특집 기획, 그 두 번째 인터뷰는 '무사이 스튜디오'입니다.
※ 코로나19 사회적 거리두기 4단계가 유지 중이므로, 모든 인터뷰를 서면으로 진행했습니다.
※ 이하의 내용에서 무사이스튜디오 홍보 담당자를 '무사이'로 표기했습니다.
Q. 콘솔에 대한 인지도가 점점 더 높아지고 있습니다. 유튜브, 실시간 스트리밍, 각종 온라인 대회 등이 열리면서 접할 기회가 많아졌는데요. 2021년, 콘솔은 사람들과 얼마나 가까워졌다고 생각하시나요?
무사이 : 장기화된 코로나 사태로 인해 게임 시장이 확대되었다는 이야기는 아마 각종 매체를 통해 들어보셨을 겁니다. 뿐만 아니라 국내 콘솔 시장으로 국한해서 보더라도 시장 규모가 증가하고 있다는 실질적인 통계도 있었는데요. 저희 무사이 스튜디오의 경우에는 점점 많아지는 음성 및 텍스트 현지화 작품 숫자를 통해, 이를 피부로 느끼고 있습니다.
▼ 무사이 스튜디오가 현지화 및
한국어 더빙을 진행한 주요 작품들
또한 저희가 작업한 작품이 발매되었을 때, 발매와 동시에 유튜브나 스트리밍을 통해 현지화에 대한 유저 분들의 뜨거운 반응(혹은 냉정한 질책)을 바로 확인할 수 있었습니다. 이런 부분들을 경험하면서 코로나로 인해 콘솔과 유저들의 거리는 오히려 가까워졌다고 생각합니다. 오프라인의 열기가 온라인 SNS로 옮겨가지 않았나하는 생각도 드네요.
Q. 작년 연말 차세대기 출시 후, 지금까지의 인상은 어떠신지 궁금합니다.
무사이 : 저희도 차세대기 발매로 보다 많은 작품의 현지화 작업이 이루어지리라 기대하고 있었습니다. 물론 저희가 작업하는 작품의 수가 늘어나기는 했지만, 차세대 기종의 출시로 인한 영향보다는 전반적인 게임 시장의 성장을 주요 원인으로 보고 있습니다.
또한 차세대 기종이 여러 원인으로 인해 아직까지 시장에 안착되지 않은, 과도기 상태로 보이므로 시장에 완전히 자리잡게 되면 보다 많은 작품이 나오지 않을까 하는 기대감을 가지고 있습니다.
▼ 아직은 현세대 & 차세대로
같이 나오는 게임들이 많은 상황
https://youtu.be/vqpW_vu53zY
Q. XBOX 게임 패스의 공격적인 행보도 사람들의 관심을 끌었는데요. 넷플릭스처럼 구독 서비스를 기반으로, 여러 게임들을 즐길 수 있는 환경이 만들어졌는데 무사이 스튜디오에서는 어떻게 보고 있으신지 궁금합니다.
무사이 : 현지화 작업자 입장에서 저희는 Xbox 게임 패스의 크로스 플랫폼 부분을 주의 깊게 봅니다. 현지화 작업시 플랫폼도 고려해서 진행해야 하는데요, 예를 들어 음성 현지화의 경우 PC나 콘솔의 재생 환경과, 모바일에서의 환경이 다른 관계로 각 플랫폼에 맞게 작업을 진행합니다. 텍스트의 경우에도 플랫폼 화면 및 텍스트 창의 크기에 따른 가독성을 고려해야 하고요. 그런데 다른 플랫폼으로 이식할 경우 여러 가지 영향이 있을 것으로 예상되기 때문에, 내부에서도 지속적인 모니터링을 시행하고 있습니다.
▼ XBOX 게임 패스에서 즐길 수 있는
무사이 스튜디오의 현지화 타이틀들
이건 여담인데요, 저희가 작업한 대부분의 타이틀을 사내에 진열해 놓습니다. 고맙게도 고객사에서 제공해 주는 경우도 있고 그 외엔 국제전자센터 등 오프라인 마켓에 직접 가서 구매하고 내부 직원들끼리 플레이하기도 하고요. 그런데 Xbox 게임 패스와 같이 구독형이나, 온라인 코드만 판매하는 경우에는 직접 구매해서 소장하는 소소한 기쁨이 사라져서 아쉬울 때가 많습니다. 일례로 [기어즈 5] 발매 당시, 온라인으로만 구매해야 해서 무척 아쉬웠던 기억이 있습니다.
▼ 본편은 물론, 확장팩 '벌집 파괴자'까지
한국어 음성으로 즐길 수 있는 [기어즈 5]
https://youtu.be/QPWbwRgnEUk
Q. 2020~21년에는 음성 한국어화 타이틀들이 점차 늘어나는 것이 인상적이었습니다. 무사이 스튜디오에서 많은 타이틀을 담당했는데, 실제로 의뢰나 작업량이 많이 늘었는지도 궁금합니다.
무사이 : 말씀하신 대로 음성 한국어화 타이틀이 눈에 띄게 증가하고 있습니다. 물론 전 세계적으로 게임 시장이 확대되었기 때문일수도 있지만, 근본적으로 한국 시장에서 음성 현지화에 대한 다음과 같은 선순환 구조가 진행되고 있다고 봅니다.
1. 고품질 음성 더빙에 대한 만족
2. 음성 한국어화에 대한 유저들의 선호도가 긍정적으로 변화
3. 음성 한국어화가 타이틀 판매량에 영향
4. 개발사나 퍼블리셔에서 음성 한국어화를 필수 작업으로 인식
이러한 선순환 고리가 지금의 국내 시장에서 이루어지면서 한국어 음성 더빙 타이틀 증가라는 결과로 이어졌다고 보고 있습니다.
▼ 현지화 흐름의 변화를 정리한
무사이 스튜디오 블로그 포스트
https://blog.naver.com/musaikorea/222265352448
또한 음성 한국어화 작업을 의뢰하는 숫자가 늘어난 것도 의미가 있지만, 더 의미 있는 것은 품질에 대한 인식입니다. 최근 개발사나 퍼블리셔 분들이 작업 의뢰 시 중요하게 요청하는 포인트가 가격적인 면 보다는 유저의 눈높이를 맞출 수 있는 품질에 대한 부분으로 이동하고 있어서 이 부분이 더욱 유의미하다고 생각합니다.
Q. 그 중에서도 [길티기어 -스트라이브-]는 감회가 남달랐을 것 같은데요. 18년 만의 더빙 작업 소감은 어땠는지 궁금합니다. 또한 출시 후 더빙에 대한 반응들 중 기억에 남는 것이 있으신가요?
무사이 : [길티기어-스트라이브]의 경우 말씀하신 대로 저희에게는 감회가 남다른 작품이었습니다. 아크시스템웍스와의 첫 미팅 때, 새로 작업할 작품이 [길티기어-스트라이브-]라는 얘기를 듣고 저희 회사 임원진 세 분 모두 잠시동안 할말을 잊기도 했습니다.
[길티기어] 시리즈와의 인연을 좀 설명드리면, 현재 무사이 스튜디오 대표인 이인욱 감독님은 18년 전 [길티기어 XX]의 총연출로, 지금의 무사이 부사장님은 그때 당시 YBM시사닷컴 ProjectG에서 ‘대리’로, 또한 현재 무사이 L10n 스튜디오 총괄 이사님은 ‘사원’으로 일하고 있었습니다. 이렇다 보니, ‘길티기어 스트라이브’의 음성 한국어화 작업으로 다시 만났을 때, 그 감회가 남다를 수밖에 없었습니다.
▼ 2003년부터 2021년까지 이어진
[길티기어] 시리즈와 무사이 스튜디오의 인연
더욱이 놀라웠던 부분은, 아크시스템웍스에서 18년전 음성 한국어화했던 [길티기어 XX 샤프리로드]에 대한 철저한 분석은 물론, [길티기어 -스트라이브-]의 한국어 더빙에 대한 큰 관심과 아낌없는 지원을 보내주셔서 무사히 작업을 마칠 수 있었습니다. 이 자리를 빌려 코로나 상황에도 녹음 현장을 지켜 주신 아크시스템웍스 분들에게 감사의 말씀을 드립니다.
▼ [길티기어 -스트라이브-] 스토리 한국어 더빙 트레일러
https://youtu.be/4H_ISBR-4iQ
Q. 한국어 더빙 퀄리티도 점차 높아지고 있는데요. 그간 제작 환경에서도 발전이나 변화가 있었는지 궁금합니다.
무사이 : 한국어 음성 품질에 대한 유저분들의 기대치, 또는 눈높이가 점차 올라가고 있습니다. 최근 유저 분들의 음성 한국어화에 대한 피드백이 단순히 ‘한국어 더빙이 되어서 좋다’는 의견을 벗어나 세부적이고 수준 높은 피드백을 주시는 경우가 많습니다.
품질 수준을 지속적으로 높이기 위해서는 하드웨어적인 제작 환경의 발전도 중요하겠지만, 몰입감있는 연기를 위해 성우 캐스팅부터 녹음 연출까지, 기본적이지만 핵심적인 파트에 더욱 충실 하려고 노력하고 있습니다. 이러한 부분들에 대한 노력이 당장 눈에 보이지는 않으나 결국 품질로 드러나기 때문이죠. 유저분들의 귀를 즐겁게 하는 더빙, 자연스럽게 스토리에 몰입할 수 있도록 돕는 더빙을 만들기 위해 노력하고 있습니다.
▼ 녹음 과정, 비하인드 에피소드 등을
공개하고 있는 무사이 스튜디오 유튜브
https://youtu.be/lXfwYiSCo2I
https://youtu.be/EhynlFO902Q
Q. 무사이 스튜디오가 현지화를 담당한 게임들을 즐겨주시고, 앞으로를 기대하고 있는 유저분들에게 한마디 부탁드립니다.
무사이 : 2000년부터 20여년 동안 수많은 타이틀과 고락을 함께하며 보다 나은 음성 현지화, 그리고 텍스트 현지화 작업을 위해 늘 고민하고 노력해 왔습니다. 특히 2020년 [사이버 펑크 2077] 현지화 작업 이후, 더욱 많은 유저 분들이 저희 스튜디오를 알아봐 주시고 응원해 주신 덕분에 더욱 힘을 내서 작품을 진행하고 있습니다.
한국어화 타이틀의 퀄리티도, 이에 대한 유저분들의 관심도 이전보다 분명 높아졌습니다. 하지만 보다 많은 작품들이 현지화가 되려면 한국어화 타이틀에 대한 더 큰 호응과 관심이 필요합니다.
또한 만족도와 기대치가 높아진만큼 품질에 대한 시장의 기준은 점점 더 까다로워질 것입니다. 그렇기에 좀 더 완벽한 결과물로 더 많은 유저분들의 호응과 관심을 이끌어 내는 것, 이것이 저희 무사이 스튜디오가 이루어가야 할 과제라고 생각합니다. 이를 위해 스크립트 각색 전문 인력을 배치하고 포스트 프로덕션 단계를 더욱 세밀하게 진행하는 등 단 1%의 완성도라도 끌어올릴 수 있는 시도를 끊임없이 도전하고 만들어가고 있습니다.
앞으로 나올 한국어화 타이틀에 대해서도 많은 응원과 지속적인 관심 부탁드리며 저희 무사이 스튜디오도 더욱 노력하는 자세로 작품에 매진하도록 하겠습니다.
※ 본문에 쓰인 모든 영상의 출처는 각 개발사 또는 퍼블리셔의 공식 유튜브 채널입니다.
(이벤트 마감) 4주년 특집 댓글 이벤트 - XBOX 기프트 카드 추첨!
본 특집글에 댓글을 달아주신 회원분들 중 3명을 추첨, 무사이 스튜디오의 현지화 타이틀들을 XBOX 게임 패스로 즐겨볼 수 있는 'XBOX 기프트 카드 3만원권 디지털 코드'를 드립니다!
- 응모 기간 : 8월 26일(목) ~ 29일(일)
- 당첨자 발표 : 8월 30일(월) 오전 10시에 공지를 통해 발표
https://konsoler.com/g2/bbs/board.php?bo_table=notice&wr_id=11181
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오. 무사이스튜디오. 좋은 인터뷰 잘봤습니다.