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젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드 리뷰

 
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2018-02-26 10:00:00

 

게임 소개

[젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드](이하 이하 BOTW)은 닌텐도 스위치(이하 스위치)의 해외 런칭과 함께 동시에 발매된, 스위치를 대표하는 작품이다. 게임은 세계를 탐험하며 다양한 인물을 만나 시련을 극복하는 오픈 월드 스타일이지만, ‘오픈 에어(Open Air) 어드벤처’라는 고유 장르명을 붙여 어필하고 있다.

 

일본에서의 인터뷰를 통해 밝힌 ‘에어’의 의미는 ‘자유도’이며, 플레이어가 할 수 있는 이런저런 일들이 모두 즐거운 게임 체험으로 이어지는 세계를 목표로 게임을 제작했다고 밝혔다. 국내에서는 2017년 12월 스위치 런칭 후 약 3개월의 시간이 지난 2018년 2월 한글화되어 발매되었다.

 

 

이 게임의 타겟 유저

      1. 게임 속에 숨겨진 것들을 직접 찾아다니고, 스킬이나 아이템으로 이것 저것 시도해보는 것을 즐기는 사람
      2. [젤다의 전설] 시리즈와 고유의 세계관, 게임성을 좋아하는 사람
      3. 정답이 하나만 있는 것이 아닌, 여러 가능성이 열려있는 퍼즐을 좋아하는 사람

 

장, 단점 평가

 

보는 맛(그래픽)

[BOTW]의 그래픽은 배경과 인물이 아름다운 그림처럼 느껴지는 수채화 풍으로 그려지고 있다. 첫 인상에서 ‘와~ 좋다’라고 느껴지는 수준은 아니지만, 게임 도입부에서 필드에 처음 나갔을 때의 느낌. 그리고 이동 중 마주치는 배경 등에서 매력적인 모습을 보여준다.

 

또한 자연을 아름답게 표현한 것 뿐만 아니라 바람의 세기가 이동에 영향을 주거나, 경사도에 따른 미끄러짐, 물과 불을 활용한 물리 법칙 등 일상에서 흔히 봐왔던 것들을 게임 속에서 체험할 수 있는 세계를 만들어 냈다.

 

< 지역, 시간 대에 따라 아름다운 풍경을 보여주는 [BOTW] >

 

< 게임에서 만나는 인물들은 각 종족의 특징과 매력을 잘 표현했다 >

 

또한 [BOTW]의 세계를 탐험하다 보면 맵 디자인, 그리고 이를 인식시키는 방법에 놀라게 되는데 어디서든 주위를 한바퀴 스윽 둘러보면 쉽게 답을 찾을 수 있다. 특히 게임을 풀어나가는데 중요한 단서가 되는 오브젝트들을 색깔로 구분한 것이 인상적.

 

이미 달성한 목표는 파란색, 목표로 삼아야 하는 것은 주황색, 위험한 것은 분홍색(때로는 검은색 + 분홍색)의 3개 색깔로 모든 것들이 설명된다. 이 3가지 색깔은 맵, 그리고 퍼즐에서도 같은 의미로 쓰여서 게임을 이해하는데 큰 도움을 주고 있다.

   

< 이미 목표를 달성한 것들은 파란색 >

 

< 목표로 삼아야 할 것들은 주황색 >

 

< 위험한 것들은 분홍색으로 표현해 게임을 쉽게 이해할 수 있다.
단 3개의 색상으로 컨텐츠의 특성을 명확히 구분 지으면서,
디자인의 미학을 살리는 것은 정말 어려운 일이다 >

 

TV 모드와 휴대 모드에서 안정적인 화면과 프레임을 보여주며, 중간 로딩이 없이 하나의 큰 맵을 읽어들이는 방식임에도 불구하고 로딩 시간이 그리 길지 않는 등 원활하게 세계를 탐험할 수 있다는 것도 큰 장점이다.

 

그 외에도 심플하지만 박력있는 전투 모션과 링크가 가진 시커 스톤(고대의 장비) 능력들이 명확히 표시되어 시인성이 좋은 FX 효과 연출. 각기 다른 방식으로 연출되는 거대 신수와의 싸움, 주요 등장 인물들과의 컷 씬, 실시간 이벤트 등 볼 거리가 다양하다.

 

 

듣는 맛(사운드)

[BOTW]의 사운드는 [젤다의 전설] 시리즈의 팬이라면 익숙할 멜로디를 기반으로 한 곡들과 [BOTW]에서 새로 도입된 피아노 음악들이 주로 쓰이고 있다. 게임의 배경인 하이랄의 역사를 설명할 때에는 [젤다의 전설] 메인 테마 곡이 느리게 흐른다거나, 각 마을의 음악에도 [젤다의 전설 시간의 오카리나], [젤다의 전설 바람의 택트]의 곡들을 어레인지하여 활용하는 영리한 선택을 했다.

 

< 특징적인 지역, 마을에는 모두 고유의 배경 음악을 적용했고,
그 와중에 팬분들에게 익숙한 멜로디도 들을 수 있다 >

 

한편 [BOTW]에서 새로 도입된 피아노 곡들은 굉장히 서정적이고 은은하게 흘러 게임의 분위기를 좌우한다. 마치 조용히 산책을 하는 듯한 기분이 들기도 하고, 때로는 아예 음악이 나오지 않고 환경음(비, 바람, 새 소리, 발자국 소리 등)으로만 채워져 홀로 여행할 때의 먹먹함, 또는 높은 곳에서 주변을 감상하며 감성이 풍만해질 수 있는 기회를 주기도 한다.

 

반면, 전투에 돌입했을 때 또는 막강한 적과의 대결에서는 강렬한 음악들로 분위기를 확 반전시켜 몰입감을 크게 높여준다.

 

< 강력한 적과의 전투에서는 웅장한 음악이 흘러 긴장감을 높인다 >

 

그 외에도 여러 종족의 사람들을 하나의 마을에 입주시키는 퀘스트가 있는데, 한명씩 데려올 때마다 각 종족을 대표하는 악기가 하나씩 추가되는 것이 인상적이었다. 처음에는 조금 허전하게 느껴졌던 음악이 사람들이 모여들면서 마치 왁자지껄한 마을을 대표하는 음악처럼 변해가는 것이 퀘스트의 진행과 맞물려 진한 감동을 준다.

 

또 낮과 밤의 배경 음악이 다른 편곡으로 흐르거나, 밤에 오랫동안 말을 타고 이동할 때 잠깐 스쳐지나가는 [젤다의 전설] 메인 테마 선율 등 음악 속에도 여러 재미난 장치들을 숨겨뒀다. 무심하게 하다 보면 그냥 지나쳐버릴 수도 있는 것들이지만, 오랫동안 게임을 플레이하다 보면 ‘이런 것까지 신경썼구나’라고 감탄할 수밖에 없다. 한마디로 장인 정신이 아주 강하게 담겨있는 사운드라 평하겠다.

 

 

하는 맛(게임성)

[BOTW]는 유저분들의 성향에 따라 게임의 만족도가 크게 갈릴 수 있는 게임성을 갖고 있다. 따라서 두 가지 대표적인 성향을 기준으로 리뷰하며, 그 첫 번째 기준은 다음과 같다.

 

A. 적극적으로 하고 싶은 일을 찾고, 이런 저런 일들을 시도해 보는 성향

 

대다수의 게임들이 시작과 함께 하나의 목표를 주고, 그것을 달성하면 다음 목표를 이어서 전달하는 식으로 진행된다. 그 과정에서 목표와는 별개로 이런 저런 일들을 시도하며 즐거움을 느끼는 사람들이 있다.

 

‘왼쪽으로 가라고? 오른쪽으로 가면 더 빠를 거 같은데?’, ‘저기 위에 뭔가 있을 것처럼 생겼는데 점프로 어떻게 잘 비비면 올라갈 수 있지 않을까?’, ‘풀 숲에 불을 지르면 주변이 어떻게 변할까?’, ‘물 속에 아이템을 던지면 없어질까? 아니면 물 속에 가라 앉을까?’ 등등 호기심이 가득한, 또는 과연 이 게임을 만든 사람들이 어디까지 만들어놨을까 궁금해하는 사람들에게 [BOTW]는 최고급 만찬이다.

 

< 대다수의 게임들은 게임 진행과 관련없는 엉뚱한 행동을 했을 때
아무 일도 일어나지 않거나, 
똑같은 일이 반복되는 허탈한 결과가 나오지만
[BOTW]에서는 뭔가가 일어나는 경우가 훨씬 많다 >

 

물론 [BOTW] 역시 완전히 자유로운 것은 아니다. 하지만 게임에 구현된 시스템 안에서는 이런 저런 행동을 조합하여 황당한 일들을 만들 수 있다.

 

대표적인 예로 어떤 물건을 멈추게 만든 후 대미지를 누적시키면 특정 방향으로 날려버릴 수 있는데, 나무를 벤 다음 쓰러지기 전에 시간을 멈추면 어떻게 될까. 마치 창 던지기의 준비 자세처럼 45도 각도로 굳게 된다. 이 상태에서 직선 방향으로 대미지를 가하고, 시간이 끝나기 전에 나무 위에 올라타면 마치 대포처럼 먼 거리를 이동할 수 있다(참고로 무조건 되는 것은 아니고 각도와 탑승 위치가 잘 맞아야 된다).

 

이런 호기심 가득한 행동들이 쌓이면서 점차 게임을 즐기는 방법이 늘어나고, 탐구심을 갖게 되며 퍼즐에 대한 자신감이 생긴다.

 

< 제작진이 의도한 것도 있겠지만 이것마저 의도라고 보기 어려운,
전 세계 유저분들이 찾아낸 기발한 발상들에 혀를 내두르게 된다 >

 

또한 게임 속에 다양한 퍼즐이 등장하는데, 대다수의 퍼즐이 여러 개의 답을 갖고 있다. 제작진이 대표로 제시한 해답 외에 다른 방향으로 풀어도 문제가 없기 때문에 때로는 엉뚱한 걸로 풀어 보려다가 긴 시간을 헤매기도 했다.

 

그 와중에 하나 놀라웠던 것은 오브젝트에 전류를 흘려 보내서 문을 열어야 하는 퍼즐이 있었는데, 위쪽이 뚫려 있고 조금 먼 거리이긴 하지만 높은 곳에서 뛰어내리면 전류와 상관없이 안쪽으로 진입할 수 있을 것 같았다. 그래서 시도해 본 결과는 다음과 같다.

 

1. 먼 거리에서 패러세일(일종의 낙하산)을 타고 장치가 있는 방 안으로 진입에 성공했다. 말하자면 문이 닫힌 방을 꼼수로 들어온 셈이다.

 

2. 그런데 방에 떨어짐과 동시에 전류가 연결되지 않았는데도 문이 열렸다. 막상 시도하고 나서 생각하니 밖에서 안으로는 뛰어들 수 있지만, 안에 들어온 후에는 나갈 방법이 없는 곳이었다.

 

3. 결과적으로 제작진은 특이한 방법으로 퍼즐을 풀어도 진행이 막히지 않도록 각종 예외 상황들을 고려해둔 것이다.

 

문이 닫힌 상태로 갇혀도 ‘워프 기능(목적을 달성한 파란 지역으로는 워프 가능)을 통해 나가면 되겠지’란 생각으로 노려본 것이었지만 바로 문이 열려서 원활한 진행이 가능했다. 푸는 방법은 제작진이 의도한 방식이 아니지만, 결과적으로 퍼즐을 푼 것으로 인정 받은 것이나 다름없었다.

 

< 퍼즐 외에 상황에 따라 다른 반응을 보이는
캐릭터들의 모습도 놀라웠다.

땅에서는 일반 대화가 나오지만, 책상 위로
올라가 말을 걸면 사진처럼 화를 낸다 >

 

게임 개발에서 예외 처리는 가장 놓치기 쉬운 부분 중 하나이다. 유저분들이 예상과 다른 행동을 했을 때 오류나 버그가 일어나기 쉬우므로 대다수의 개발자들은 가장 쉬운 방법을 택한다. 그것은 아무 일도 일어나지 않는 것 또는 그러한 상황을 차단하기 위해 아예 길을 막아버리는 것이다.

 

하지만 [BOTW]는 많은 가능성을 열어뒀고, 그로 인해 일어나는 예상 외의 상황까지도 처리해두었다. 이 정도로 게임의 시스템을 응용해 여러 시도를 할 수 있는 게임은 정말 흔치 않으며, 그런 상황을 곧 재미로 느끼는 탐구적인 성향의 유저분들에게 [BOTW]는 10점 만점을 받아도 부족함이 없는 게임이다.

 

 

B. 게임의 진행에 따라 정해진 목표를 해결하는 것을 즐기는 성향

 

작성자의 예상으로 2018년, 지금의 콘솔 게임 유저분들 중에는 앞서 설명한 A 성향보다 정해진 목표를 해결하는 B 성향이 더 많을 것이라 예상한다. 왜냐하면 최근의 여러 콘솔 게임들은 목적지까지 친절하게 안내해주고, 그곳에 다다르면 정해진 일을 알려주는 전개 방식을 취하고 있기 때문이다.

 

물론 이러한 가이드를 제공하는 방식과 [BOTW]의 자유도 높은 진행은 각각의 장단점을 갖고 있지만, 전자가 익숙한 유저분들에게 [BOTW]의 도입부는 황당하게 느껴질 것이다.

 

< 야생에 나온 링크가 당장 해야할 일들은 불분명하고,
처음 만난 노인은 사당(목표)을 직접 찾으라고 말한다 >

 

처음 시작부터 [BOTW]의 제작진은 자신들의 철학을 명확하게 드러낸다. 게임을 즐기는 유저분들이 ‘정해진 경로로, 모두 똑같은 경험’을 하기를 원치 않는 것이다. 힌트를 찾는 과정, 그리고 목표에 도달할 수 있는 제각각의 이동 경로, 목적지 중 어디를 먼저 갈 것인지 선택하는 것이 모두 유저분들 개개인의, 고유의 경험이 되기를 바라고 있다. 그러나 이러한 의도를 모르는 상태로 게임을 구입해 즐긴다면 이는 단지 불편한 요소로 받아들여질 가능성이 더 높다고 생각한다.

 

문제는 [BOTW]가 제작진의 의도를 알고 즐기느냐, 아니면 맵에 확실히 표시되는 일부 컨텐츠만 해결하며 게임을 즐기느냐에 따라 재미가 크게 달라진다는 점이다. 그렇다고 ‘이렇게 해보세요. 이렇게 플레이 하면 재미있어요.’라고 게임 속에서 안내 해주는 것도 웃긴 일이다.

 

결론을 말하자면 [BOTW]의 게임 디자인은 고전 게임에 가깝다. 유저분들에게 어려운 문제를 던져주고 직접 찾아내서 성취감을 얻게 만드는 것. 힌트를 찾기 위해 필드를 여기저기 뒤지고 다니면서 하나씩 단서를 알게 되고, 그것들을 이용해 조금씩 앞으로 나아가던 추억. 그동안 잊고 있었던 ‘그래 예전에 즐기던 게임의 감성은 이런 거였었지’하는 감정을 오랜만에 느꼈다. 다만, 그 벽이 최근 콘솔 게임을 즐기기 시작한 유저분들에게는 조금 높았다고 본다.

 

< 처음부터 쭈욱 [젤다의 전설]을 즐겨온 유저분들에게는
너무나 뛰어난 게임이고,
[BOTW]가 첫 [젤다의 전설]인
유저분들에게는 넘어야 할 벽이 하나 있는 셈이다 >

 

참고로 B 성향으로 게임을 즐기는 유저분들이 나쁘다는 의미가 아니며, 단지 개개인의 플레이 성향에 따라 [BOTW]의 게임성이 다르게 와닿을 수 있다는 것을 리뷰를 통해 전하고 싶었다. 왜냐하면 작성자 역시 최근 게임들을 주로 플레이하면서 B 성향에 가까운 유저가 되었고, [BOTW]를 플레이하는 과정에서 여러 어려움을 겪고 나서야 A 성향으로 다시 되돌아가는 과정을 겪었기 때문이다. 특히 관찰력이 좋지 않으면 헤매기 쉬운 퍼즐들에서 이것 저것 해보면서 한참 동안 풀지 못했을 때는 정말 멘탈이 날아갈 뻔 했다.

 

하지만 수단과 방법을 가리지 않고 이것저것 다 해보면서 클리어해냈을 때, 결과에 뒤따르는 너무나 값진 감정적 보상이 있었다. 무기나 장비 같이 물질적인 보상보다 더 값지고 귀한, 드디어 해냈다는 성취감이 있었기에 [BOTW]에 점점 더 빠져들게 되었다.

 

게임을 진행하다보면 또 다시 여러 시련들을 만나겠지만, 벅찬 감정을 다시 한 번 느끼고 싶어 멈출 수가 없었다. 그렇게 하나의 큰 벽을 넘고 나서부터는 맵이나 여러 퍼즐들에서 이것저것을 시도하면서 [BOTW]를 즐길 수 있는 방법이 확 넓어진 기분이었고, 이런 감정을 게임에서 맛본 것이 정말 오랜만이라는 생각에 새삼 더 놀라게 됐다.

 

< 제작진은 플레이어들이 [BOTW]에 도전하고,
하이랄 안에서 점차 성장해나가기를 바란다.

하지만 직접 이끌어주지는 않으며, 스스로
찾아낼 수 있도록 최소한의 도움만 주고 있다 >


 

한글 맛(로컬라이징)

[BOTW]의 대사나 자막들은 디테일의 승리다. 대사에서 중요한 단어는 색상을 다르게 표현하고, 감정에 따라 글씨의 크기를 다르게하거나, 조라족의 일본어 말장난(어미에 ‘~조라’라고 붙이는 것을 ‘~해줘라’는 뉘앙스로 표현)을 한국어에 맞게 바꾸는 등 스위치 게임들의 로컬라이징은 꾸준히 좋은 모습을 보여주고 있다.

 

또한 각 종족의 인사말이나 풍습을 표현한 자막들, 사투리를 쓰는 캐릭터의 말투도 개성있게 잘 번역했다. 이 외에도 마을과 관련된 큰 이벤트를 끝낸 뒤 돌아오면 마을 사람들의 대사가 대부분 바뀌는데, 그들의 심정 변화가 한글로 잘 이해할 수 있게 표현되어 더욱 감정이 북받치는 효과도 있었다.

 

과거에는 달라진 상황을 텍스트로 밖에 표현할 수 없어 그런 식으로 연출한 것이었지만, [BOTW]는 다르게 표현할 수 있음에도 불구하고 그 추억을 그대로 옮겨놓았다.

 

< 찰지게 번역된 사투리에 놀란 적이 몇 번 있었다 >

 

< 이벤트를 마친 후 마을에 돌아왔을 때,
달라진 주민들의 반응이 울컥하게 만들었다 >

 

항목별 점수

    • 보는 맛 - 9.0
    • 듣는 맛 - 10.0
    • 하는 맛 - 10.0
    • 한글 맛 - 9.5

 

평점 - 9.9 (A++)

[BOTW]는 규모로 승부하던 오픈 월드 장르 게임들과 달리 자유도와 창의적인 시스템으로 '오픈 에어 어드벤처'라는 장르명이 오픈 월드와는 다르다는 것을 입증했다. 밀도 높은 맵 구성으로 생동감이 있는 야생 환경, 거의 제약이 없는 게임 디자인, [BOTW] 고유의 서정적인 음악과 [젤다의 전설] 시리즈의 명곡들을 마을 음악에 활용한 영리한 선곡까지...도무지 단점을 찾기가 어렵다.

그럼에도 불구하고 9.9로 결론을 낸 이유는 [BOTW]로 이 시리즈를 처음 접한 유저분들이 뛰어 넘어야 할 0.1의 벽이 있기 때문이다. 그 벽을 뛰어넘기 위한 성장통의 시간을 견뎌낸다면, 곧 즐길 것들로 가득찬 오픈 월드가 눈 앞에 펼쳐질 것이다.

작성자 : Qrdco

 

14
Comments
2018-02-26 11:04:00

역대급 젤다라고 생각합니다.

이 시리즌 타이틀 나올때마다 충격을 주네요.
다만 조금 아쉬운점을 꼽자면 사당 갯수를 좀 줄이고
사당 하나하나 크기를 좀 키웠으면 어땠을까 생각이 듭니다.
2018-02-26 11:09:00

그래픽 구웃~ 젤다에 딱 어울리는거 같습니다. 재미야 뭐 ~ 굿굿 ~

2018-02-26 11:16:00

요즘 재미있게 하고 있는 게임입니다. 저에겐 10점!! 만점에 10점!! 짜리 게임인듯.

2018-02-26 11:28:00

이 겜은 무조건 해봐야 되요! 이런 리뷰들 보다 훨씬 낫네여 ㅋㅋㅋ 젤다는 그런 식의 리뷰가 많았어서

2018-02-26 11:57:00

음… 플레이하면서도 계속 잘 만든 게임이라는 건 머리로 이해하지만 재미에 대해서 긴가민가 했는데
리뷰에서 딱 짚어주시니까 제 게임 성향에 대해서도 다시 깨닫게 되네요

좋은 리뷰 잘 봤습니다

2018-02-26 13:14:00

갓겜 인터넷 공략 안보고 혼자 공략하고 싶은 겜 입니다 ㅎ

2018-02-26 18:38:00

3개의 색상으로 대상의 인식을 직관적으로 구분짓는 것을 게임을 하면서는 그렇게 신경쓰진 않았지만 리뷰를 보면서 새삼 이런것에도 신경을 썼구나하고 느끼네요

내가 게임을 하면서 느끼지 못했던 감정이나 생각같은, 다른 사람은 이렇게 생각했구나 이런 시각으로 봤구나 하는걸 납득할 수 있는 설명과 함께 써놓은 좋은 리뷰(다시 보다)라고 생각합니다.

2018-02-28 12:24:00

여태까지의 리뷰중 최고였어요

2018-03-10 07:15:00

 아.. 하고 싶네요

2018-03-15 08:30:00

역시 닌텐은 젤다인가…

2018-04-04 01:43:00

‘어 이게 되네? 으엌ㅋㅋ’ 하는 재미가 있습니다. 추천.

2018-05-18 13:42:00

역대급 게임 디자인 인정

2018-08-15 23:33:00

리뷰에서 전반적으로 “유저분들이”라는 표현은 지나친 존칭이라고 생각됩니다. “유저들이” 정도로 표현해도 될 것 같습니다.

WR
2018-08-16 12:07:00
안녕하세요. KlarkWise님 말씀주신 부분에 대해 설명드리면, 저희가 제작하는 컨텐츠에서는 정책적으로 ‘유저’를 모두 ‘유저분’이라 표현하고 있습니다. 유저라는 단어가 누구를 지칭하는 것이 아닌, 불특정 다수를 의미하기에 존칭이 과하거나 어색하게 느껴지실 수 있는 것이 사실입니다.

다만, 저희는 국내 콘솔 시장을 이끌어가고 있는 것이 한국 유저분들이라고 생각하고, 그분들을 대상으로 리뷰를 쓰고 있기 때문에 모든 글에 ‘유저분’이라는 표현을 쓰고 있습니다. 앞으로도 홈페이지 내에서 콘솔 게임을 즐겨주시는 유저분들을 존중하는 기조는 계속 유지해나가고 싶습니다. 감사합니다.
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