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몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크 개발진 인터뷰

 
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2022-06-02 16:00:39

[몬스터 헌터 라이즈 선브레이크] 인터뷰

게임피아를 통해 닌텐도 스위치(이하 스위치), Steam®(이하 스팀) 발매 예정인 신작 헌팅 액션 게임, [몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크] 관련 개발자 미디어 공동 인터뷰에 참여할 수 있었습니다. 인터뷰에는 타이틀의 개발에 참여한 CAPCOM의 ‘츠지모토 료조’ 프로듀서와 ‘스즈키 요시타케’ 디렉터가 참석했습니다.


< 서면 인터뷰에 응한 스즈키 요시타케 디렉터(사진 좌측),
츠지모토 료조 PD(사진 우측) >


이번 개발자 인터뷰는 국내 게임 미디어 별로 게임과 관련된 질의 사항을 게임피아에 먼저 보내고, 이를 게임피아가 개발자에게 전달하여 현장에서 답변을 듣는 형태로 진행됐습니다. 미디어 별로 다양한 질의가 도착했으며, 이에 대한 개발자의 답변 내용은 다음과 같습니다.


※ 이하의 내용에서 '츠지모토 료조' 프로듀서를 '츠지모토 PD', '스즈키 요시타케' 디렉터를 '스즈키 DR'로 표기했습니다.

※ 본문에 쓰인 스크린샷, 컨셉 이미지의 출처는 보도자료와 공식 홈페이지, 트위터입니다.


확장 콘텐츠 [선브레이크]의 컨셉과 특징에 대해

Q. 많은 인기를 얻은 [몬스터 헌터 라이즈](이하 라이즈)의 초대형 확장 콘텐츠라는 점에서 [몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크](이하 선브레이크)에 대한 기대가 큽니다. [선브레이크]의 콘텐츠 방향성이나 테마는 무엇인가요? 또한 기존 [라이즈]와 차이점은 무엇이 있을까요?

츠지모토 PD : [라이즈]의 초대형 확장 콘텐츠로 선보이는 [선브레이크]의 첫 번째 특징은 몬스터헌터를 플레이 해보신 분들이라면 알고 계실 지도 모릅니다만, 한 단계 위의 퀘스트로 '마스터 랭크'가 도입된다는 점입니다. [몬스터 헌터 월드: 아이스본]부터 마스터 랭크라는 등장한 이름으로 통일된(과거 G급이라고 불렸던) 전용 퀘스트입니다.

 

또한 [라이즈]의 스토리는 완결된 상태입니다만, 그 곳에서 새로운 지역으로 떠나 스토리가 펼쳐지게 됩니다. [라이즈]에서는 게임의 테마가 일본풍의 분위기로 디자인되어 있었습니다만, [선브레이크]에서 마스터 랭크로 진입을 하게 되면 여러분들이 신선한 기분으로 플레이하실 수 있도록 이번에는 서양풍의 테마로 구성하였습니다.

 

물론 [라이즈]에서 없던 신규 액션도 추가되어, [선브레이크]를 플레이하는 것으로 더욱 깊은 액션을 즐기는 것이 가능한 점도 특징입니다.


 [선브레이크]에서 처음 선보이는 교체 액션

https://youtu.be/SRaAnSPWHRY?t=91

 

지금부터 미리 [라이즈]를 처음부터 플레이하면, [선브레이크] 플레이를 위한 사전 준비가 가능한만큼 아직 해보시지 않은 분들은 [라이즈]를 구매하여 플레이해주신다면 대단히 기쁠 것 같습니다.


Q. [라이즈]에서는 휴대기기의 캐주얼함을 중시하면서 시리즈 특유의 ‘사냥을 위한’ 준비 비중이 줄어들어 아쉽다는 의견도 있었는데, 이러한 의견에 대해서는 어떻게 생각하시나요?

츠지모토 PD : ([라이즈]는) 휴대기기, 휴대모드로의 플레이, 예를 들자면 잠들기 전에 침대에서 한판하고 자는 캐주얼함을 하나의 테마로 하였습니다. 한편, 액션의 손맛이나 플레이어와 몬스터와의 대결 같은 부분도 저희가 계속 세심함을 기울여 제작하였습니다. 테마에 맞추어 조금 캐주얼해진 부분도 있지만 가장 중요한 액션 부분은 지금까지와 마찬가지 혹은 그 이상으로 느끼실 수 있도록 준비하였습니다.


Q. [라이즈]의 경우 일본풍의 동양이 배경이었습니다만 [선브레이크]에서 배경이 서양풍으로 된 이유가 궁금합니다. 또한 서양 요괴 컨셉의 신규 몬스터가 공개되었습니다만, 이러한 컨셉의 신규 몬스터가 아직 더 있을까요?

츠지모토 PD : 미공개 신규 몬스터에 대한 점은 현재 답변 드리기 어려운 점 양해 부탁드립니다. 1번 질문에 이어 말씀드리자면 이미 공개된 '멜-제나'는 드라큘라, '루나가론'은 늑대 인간과 같은 서양의 귀신, 괴물을 테마로 하였습니다. [라이즈]가 일본의 요괴를 모티브, 테마로 한 몬스터가 다수 있었기 때문에 다른 지역의 귀신, 괴물을 테마로 몬스터를 만들어보자고 생각하여 이렇게 결정하게 되었습니다.

 

< 드라큐라 컨셉의 '멜-제나' >

 

< 늑대 인간 컨셉의 '루나가론' >


새로운 시스템, 맹우 퀘스트와 교체 액션에 대해

Q. 맹우 퀘스트는 솔로 플레이 전용 콘텐츠로, 퀘스트 수행 시 전용 보수가 있는 점에서 멀티 플레이를 강조하던 기존의 기조와 대비되는 콘텐츠로 보입니다. 맹우 퀘스트가 솔로 플레이 전용 콘텐츠인 이유가 궁금합니다.

스즈키 DR : 맹우 퀘스트는 게임의 메인 스토리인 마스터 랭크의 퀘스트와는 별도로 존재하는 특수한 퀘스트로 취급되며, 질문주신 것과 같이 솔로 플레이 전용 퀘스트에 해당합니다.

 

싱글 플레이에서 간편하게 멀티 플레이의 느낌을 체험해 보셨으면 하는 부분과 매력적인 캐릭터들과 함께 몬스터에 맞서는 부분, 크게 이 두가지를 컨셉으로 맹우 퀘스트를 고안하게 되었습니다. 기본적으로 [몬스터 헌터] 시리즈는 매력적인 플레이 방법으로 멀티 플레이를 전면에 내세운 타이틀입니다만, 지금까지 계속 타이틀을 발매하는 과정 속에서 싱글 플레이로만 플레이하는 유저들도 늘어났다는 사실을 저희도 파악하였습니다.

 

따라서 싱글 플레이로도 쉽게 멀티 플레이를 맛보실 수 있도록 그런 의도를 담아 맹우 퀘스트를 만들게 되었습니다. 또한 [라이즈]에서 개성 강한 매력적인 캐릭터가 다수 등장하므로, 그런 캐릭터들과 함께 퀘스트에 나서 몬스터와 싸우는 부분은 이번에 꼭 체험해 보셨으면 합니다.

< 맹우 퀘스트에서 함께 싸워주는
개성있는 동료들 >


Q. 무기 별 신규 액션을 추가함에 있어서 지향점을 설명 부탁드립니다. 또한 밸런싱과 관련하여 개발진의 의도가 궁금하며, 교체 기술 → 돌진에는 무적 판정이 있나요?

스즈키 DR : [선브레이크]에서 새롭게 추가된 시스템으로 신속 교체, 돌진이라는 새로운 요소들이 존재합니다. 또한 이 요소들과 별개로 각 무기 별 고유 액션 또한 존재하고 있어 이 부분들에 대하여 유저분들의 피드백을 수렴하여 저희 개발진들도 매일 테스트 플레이를 하고 있습니다.

 

우선 [라이즈]의 무기 액션 중 개선이 필요한 부분들을 검토하였으며, 이번에 선보이는 새로운 액션 요소들인 신속 교체, 돌진과 조합하였을 때 어떠한 플레이를 펼칠 수 있는 지 등을 고루 고려하여 개발을 진행하였습니다.

 

특히 신규 액션 요소인 신속 교체, 돌진을 활용하면 퀘스트 중에 실시간으로 등록해 둔 교체 기술, 벌레철사 기술로 사냥을 하는 것이 가능합니다. “교체 기술과 벌레철사 기술을 잘 조합하면 이런 기술로 연계될지도…?”와 같은 느낌으로 유저분들마다 액션의 조합을 상상할 수 있는 여지를 두었고, 그러한 조합들을 활용해 커뮤니티에 멋진 플레이를 자랑하고 같이 즐기실 수 있도록 빠른 교체와 돌진을 도입하였습니다.


또한 돌진에 대해서 아직 상세한 내용은 말씀드릴 수 없지만 돌진의 컨셉은 신속 교체를 통해 기술을 교체하여 그대로 다른 액션으로 전환할 때에 사용하는 것으로, 예를 들자면 위치의 변경이나 몬스터와의 거리를 조절할 때에 발도 상태를 유지한 상태로 사용이 가능하기 때문에 유저분들께서 꼭 사용해 주셨으면 하는 요소입니다.


 돌진으로 회피하는 장면을
보여 준 '차지액스 액션 소개 영상'

https://youtu.be/7oCcDPb5Eww?t=55

 

무기 밸런스, 그리고 [라이즈]에서 개선된 부분들에 대해

Q. [라이즈]에서 새롭게 도입되었던 '백룡야행'에 대해 피로감이 높다는 평가가 많았습니다. [선브레이크]에서는 백룡야행에 개선, 혹은 변화가 있는지 궁금합니다.

츠지모토 PD : 앞서 말씀드렸듯이 [선브레이크]에서는 마스터 랭크의 퀘스트가 도입되며, 마스터 랭크에서는 백룡야행이 없습니다. 어디까지나 백룡야행은 [라이즈] 부분의 콘텐츠로 되어있으며, [선브레이크]에서는 백룡야행과는 다른, 이번 타이틀을 위한 새로운 콘텐츠를 생각하고 있습니다.

 

Q. 전작 [라이즈]에서는 발매 이후에 최종 엔딩이 무료 업데이트로 공개되어 불만족스럽다는 반응도 있었는데, 이번 [선브레이크]에서는 추가 콘텐츠를 제외한 메인 스토리의 엔딩은 출시 때 바로 확인할 수 있을까요?

츠지모토 PD : 몇 차례의 무료 타이틀 업데이트는 이번에도 생각하고 있습니다. 타이틀 업데이트 진행 시 몬스터의 추가나 시스템의 추가가 이루어질 수도 있습니다. 스토리 관련 질문에 답변 드리자면 선브레이크가 발매되었을 때 일단 엔딩을 보실 수 있는 내용으로 구성되어 있습니다.


Q. 무기 밸런스가 빠르게 고착화되면서 무기 별로 편차가 심해졌다는 의견들, 그리고 랜스나 건랜스 등 가드 무기들이 홀대당한다는 지적도 한때 꽤 있었습니다. 혹시 밸런스 패치 주기를 좀 더 빠르게 조절할 의향이 있나요?

츠지모토 PD : [선브레이크]에서 군데군데 조정이 이루어진 부분이 있습니다. 무기뿐만 아니라 용 조종을 할 것인가, 하지 않을 것인가를 선택할 수 있도록 한 부분이라던가, 피드백을 받아 반영을 해야 겠다고 생각한 부분에 대해서는 이것저것 조정한 부분들이 있습니다. 용 조종에 대한 예시 말고는 굉장히 세세한 이야기가 되므로 어떠한 방향으로 수정과 조정이 이루어졌는지에 대한 부분은 추후 전달해 드리고자 하며, 자세한 내용은 이후 공개될 내용을 참고해 주셨으면 합니다.


밸런스의 조정에 있어서는 의도하지 않은 상황이 발생했을 때 수정을 진행한 적이 있습니다. 그리고 무기의 버프와 너프에 대해서는 저희들이 어떠한 의도로 그것을 설정하였는지, 저희들의 의도대로 동작하고 있는지를 중요하게 보고 있습니다. 의도하지 않은 부분이 어떤 형태로 나타날지는 실제로 출시 전까지는 알 수 없기 때문에, 상황을 보고 판단을 내리게 될 것 같습니다.

 

Q. [선브레이크]는 스위치판과 PC판이 동시에 발매됩니다. 스위치판은 1년 이상의 텀이 있었지만, PC(스팀)판은 4개월 정도 만에 나오는 확장판이 됐습니다. 동시 전개를 결정한 이유를 들어볼 수 있을까요?

츠지모토 PD : ([라이즈] 당시) PC판이 조금 늦게 발매되었지만 [선브레이크]가 발매되는 시점에서는 PC판이 이미 발매된 점도 있고 PC판 유저분들도 [선브레이크]를 빠르게 플레이하고 싶다는 많은 요청들이 있었습니다. 또한 개발 측면에서도 동시 발매하는 것이 가능하여 그렇게 추진하였습니다.

 

Q. [라이즈]는 [몬스터 헌터 월드]에 비해 조사 퀘스트나 후반 엔드 콘텐츠가 부족하다는 유저분들의 의견도 있었습니다. [선브레이크]에서는 코어 유저분들을 만족시킬 수 있는 새로운 엔드 콘텐츠가 있을지, 또한 꾸준한 추가 업데이트와 사후 지원을 기대해도 될지 궁금합니다.

츠지모토 PD : 몇 차례의 무료 업데이트를 계획하고 있으므로 그것에 관해서는 알려드릴 수 있는 때가 되면 전달 드리고자 합니다. 엔드 콘텐츠, 즉 여러분들이 반복해서 플레이하실 수 있는 콘텐츠는 생각하고 있습니다만 아직은 말씀드릴 수 없는 단계로 추후 공개드릴 정보들을 기대해주시길 바라겠습니다.

 

한국의 헌터분들에게 전하는 인사말

츠지모토 PD : 한국에 정말로 많은 [몬스터 헌터]의 팬분들이 계신 것은 이미 알고 있어 너무나 감사한 마음입니다. 사실은 행사 등으로 한국에 방문하여 직접 유저분들을 만나 뵙는 기회가 있었으면 하지만, 해외로 나가는 것이 쉽지 않은 상황이기에 만나 뵐 수 없는 상황이 계속되고 있습니다.


현재 [선브레이크]의 개발진 일동 모두 힘내서 개발을 진행하고 있으며, 여러분들이 즐겁게 플레이할 수 있는 [몬스터 헌터]를 만들고 있는 중이므로 게임이 출시되면 꼭 플레이해 주셨으면 합니다. 또한 아직 플레이하지 않으신 분들도 있다고 생각합니다만 [라이즈]부터 플레이하면서 [선브레이크]까지 함께 즐겨 주신다면 감사하겠습니다.


 

©CAPCOM CO., LTD. 2021, 2022 ALL RIGHTS RESERVED.

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Comments
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2022-06-02 16:30:58

크..킹룡야행 없다니 넘 좋네요.

1
2022-06-02 22:02:16

 킹룡야행 없앤건 정말 좋네요 

1
2022-06-02 22:46:30

크 백룡야행 이제 안해도 되는군요. 정말 다행입니다

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