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용과 같이 유신! 극 개발진 인터뷰

 
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2022-11-11 17:08:28

[용과 같이 유신! 극] 개발진 인터뷰

세가 퍼블리싱 코리아를 통해 발매 예정인 [용과 같이 유신! 극](이하 유신! 극) 관련 미디어 공동 인터뷰에 참여할 수 있었습니다. 인터뷰는 온라인으로 진행됐으며 타이틀의 개발에 참여한 용과 같이 스튜디오의 ‘요코야마 마사요시’ 대표와 ‘사카모토 히로유키’ 프로듀서가 참석했습니다.


< 사카모토 히로유키 프로듀서(사진 좌측),
요코야마 마사요시 대표(사진 우측) >


이번 개발자 인터뷰는 국내 게임 미디어 별로 게임과 관련된 질의 사항을 세가 퍼블리싱 코리아에 먼저 보내고, 이를 개발자에게 전달하여 답변을 듣는 형태로 진행됐습니다. 이에 대한 개발자의 답변 내용은 다음과 같습니다.


※ 이하의 내용에서 '요코야마 마사요시' 대표를 '요코야마 대표', '사카모토 히로유키' 프로듀서를  '사카모토 PD'로 표기했습니다.

※ 본문에 쓰인 스크린샷, 컨셉 이미지의 출처는 보도자료와 공식 홈페이지, 트위터입니다.


리메이크 과정, 이번 작품의 특징에 대해

Q. [용과 같이 유신]은 PS4로 발매했던 게임인데요. 그보다 더 오래된 시리즈가 아니라, '유신'을 선택한 이유가 무엇인지 궁금합니다. 또한 [용과 같이 켄잔] 리메이크를 기대한 팬분들이 많은데 단순히 ‘우선 순위’의 문제일 뿐이고 충분히 고려하고 있는 부분인지, 시리즈 팬으로써 계속 기대해봐도 좋을지 궁금합니다.

요코야마 대표 : 해외 유저분들에게 앙케이트했을 때, '켄잔'과 '유신' 중 유신을 내달라는 요청이 좀 더 많았습니다. 개발쪽에서도 스토리나 완성도를 놓고 봤을 때 유신이 좀 더 높게 평가하고 있었고요. 해외 유저분들의 강한 요망, 그리고 완성도에서 자신이 있었기에 유신을 선택하게 됐습니다.


그리고 '켄잔'을 리메이크하는 것은 신작을 만드는 것과 같은 공수가 들어가기 때문에, 그 보다는 신작을 만드는 게 더 좋지 않을까 생각합니다. 만약 [유신! 극]이 엄청나게 팔리거나 '켄잔'에 대한 유저분들의 희망이 계속 이어진다면 검토는 할 수 있습니다만, 가능성은 굉장히 낮다고 볼 수 있겠네요.


Q. 기존의 [용과 같이] 시리즈를 꾸준히 즐겼던 이들에게 또 다른 재미를 선사하는 것이 ‘외전’ 시리즈라고 생각합니다. 전작 [용과 같이 7]으로 처음 입문해서 키류 카즈마에 대한 추억이 적은 유저, 그리고 이번 [유신! 극]을 통해 처음 입문하는 유저들에게 내세울 수 있는 주요 포인트는 무엇이라고 생각하나요?

요코야마 대표 : '사카모토 료마'의 오리지널 스토리이므로 [용과 같이] 기존 시리즈를 잘 몰라도 상관없을 것 같습니다. 주인공에게 키류의 성격이나 이미지를 갖고 왔지만, 접점은 그리 크지 않거든요. 역으로 [유신! 극]을 플레이하면서 [용과 같이] 시리즈에 관심을 가질 수도 있다고 생각합니다. 처음 접하는 분들은 신규 타이틀이라고 생각하고 플레이해주면 감사하겠습니다.

 


Q. 1, 2편은 극으로 리메이크되면서 시스템이 바뀌고 콘텐츠가 정리되거나 추가된 부분이 많았는데, [유신! 극]에서도 그 정도 변화를 기대할 수 있는지 궁금합니다. 또한 소개할 수 있는 변경점이 있다면?

사카모토 PD : 1, 2 극처럼 단순 리메이크가 아니라, 새로운 컨텐츠나 모드를 추가했습니다. [용과 같이] 시리즈의 재미 요소를 포함하고, 캐릭터의 특징도 믹스해서 유저분들의 만족도를 높이는 게 목표입니다. 세세한 것을 말씀드리면 [용과 같이 제로] 이후 도입된 4개의 배틀 스타일에 대원 카드를 도입해, 새로운 액션과 전략으로 즐길 수 있도록 하고 있습니다. 

 

Q. 혹시 원작에 없었던 스토리의 추가도 기대할 수 있을까요?

사카모토 PD : 메인 스토리는 변경이 없고, 오리지널과 같습니다. 다만, 서브 스토리는 [유신! 극]에서 몇 가지를 추가했는데요. 서브에서는 오리지널(유신)에서 등장하지 않았던 캐릭터들이 나옵니다.


Q. 대원 카드 시스템을 확장했는데, 획득 방법 및 게임 플레이에 미치는 영향이 어느 정도인지 궁금합니다. 또한, 대원 카드에 등장하는 인물들이 다채로워 보인다. 이러한 캐릭터들은 무엇을 기준으로 선발했나요?

사카모토 PD : 대원들은 서브 스토리를 클리어하면 얻을 수 있고, 신선조 본부에서 돈을 내고 구입할 수도 있습니다. 선발 기준은 오리지널을 모티브로 했고, 제로, 6, 7 캐릭터들, 기존의 동물과 새로운 동물들도 추가했습니다.



참고로 주인공과 대원 카드를 함께 성장시키면 강적을 물리칠 수 있습니다. 대원 카드는 캐릭터 능력, 무기 강화 외에 또 다른 선택지 중에 하나가 될 것입니다.

 

Q. 이치반이 인기가 높은데 대원 카드로만 나와서 아쉽게 느껴지기도 합니다.

사카모토 PD : 이치반은 시리즈를 견인하는 주인공이라서 [유신! 극]에 어떻게 활용할지 망설였습니다. 이치반만의 개성이 있는데, [유신! 극]의 서브 캐릭터들은 악인이 많아서 맞추기가 어렵더라고요. 또한 나카야 카즈히로 성우가 [유신! 극]에서 '오카다 이죠' 역할을 이미 맡고 있는데, 같은 작품 안에서 두 가지 역할을 하기 어려운 부분도 있었습니다. 그래서 대원 카드로만 활용하고 있습니다.


Q. [용과 같이] 시리즈라고 하면 플레이 스팟도 유명한데, 새롭게 선보이는 미니 게임이 있나요? 또 소개할 만한 미니 게임이 있다면 간단히 알려주세요.

사카모토 PD : 플레이 스팟은 기본적으로는 오리지널에 있었던 것을 그대로 즐길 수 있습니다. 다만, 가라오케에는 새로운 곡이 추가됐습니다.

 

Q. 전작에서 회사 경영 시스템을 굉장히 재미있게 즐겼습니다. 신작에도 막무 말기이기 때문에 가능한 플레이 스팟이 등장할 것으로 보이는데, ‘카스가 코퍼레이션’이나 '물장사 아일랜드'처럼 핵심 돈벌이가 되는 서브 콘텐츠로는 어떤 것이 있는지 궁금합니다.

사카모토 PD : 회사 경영은 없지만, 오리지널 버전에 있는 어나더 라이프 모드가 있어서 요리를 한다든가, 밭에서 농사를 지어서 무를 수확한다든가 하는 큰 플레이 스팟이 있습니다.


Q. PS5 버전은 듀얼센스의 기능을 활용하고 있는지 궁금합니다. 햅틱 피드백이나 적응형 트리거를 쓰고 있나요?

사카모토 PD : 상세하게 말씀드릴 수는 없지만, 사용하고 있습니다.


Q. [용과 같이 7]은 시리즈 중 가장 트로피(게임 주 획득하는 업적) 달성이 쉬운 게임이었는데, 원작 [용과 같이 유신]은 상당히 어려운 게임이었습니다. 이번 리메이크의 트로피 난이도는 원작을 따라가나요? 아니면 [용과 같이 7] 수준이 되나요?

사카모토 PD : 트로피는 최근 게임들의 난이도에 맞췄습니다. 오리지널은 너무 컴플리트하기 어려웠다고 생각해서, 좋은 밸런스로 조정해 출시하려고 하고 있습니다.

 

언리얼 엔진 도입에 대해

Q. 언리얼 엔진을 사용한 것은 더 나은 비주얼을 위해서라고 밝힌 바 있는데, 만족할 만한 성과가 있었나요? 처음 언리얼 엔진으로 [용과 같이]를 만들어 본 현장의 반응은 어땠는지, 향후 언리얼 엔진과 드래곤 엔진을 병행해서 쓸 생각인지 궁금합니다.

요코야마 대표 : 한마디로 '대만족'이었습니다. 빛의 반사, 투영 기능이 뛰어난 엔진인데, 일본의 에도 / 막부 말기 시대에는 전기가 없어 조명이 없었거든요. 밖에서 건물 안으로 들어오는 빛의 양을 잘 표현해야되는데, 이 부분을 현장감있게 살릴 수 있었습니다. 덕분에 표현력에 있어서 오리지널보다 더 좋아졌다고 생각합니다.

 


또한 드래곤 엔진에서 표현하지 못했던 것을 도전하고 싶었던 개발진의 욕망도 있었습니다. 이번 리메이크를 통해 드래곤 엔진과 언리얼 엔진의 장단점을 확실히 알 수 있기도 했고요. 또한 언리얼 엔진의 장점을 가져와서 드래곤 엔진을 더 좋게 만드는 등 양쪽을 다 쓰면서 서로 상승 효과가 있었습니다. 앞으로도 양쪽을 발전시켜 나갈 예정입니다.


Q. 시리즈 신작 3종을 동시에 공개한 이유를 ‘임팩트 있는 발표’ 때문이라고 소개한 바 있습니다. 팬으로써는 기쁘지만 세 작품을 병행해서 진행하는 것이 결코 쉽지 않은 일이었을텐데요. 이것이 가능할 수 있었던 이유가 궁금합니다. 기존의 드래곤 엔진 대신 언리얼 엔진 4를 채용한 것도 영향을 미쳤다고 볼 수 있을까요?

요코야마 대표 : 사실 여러 신작을 함께 발표한 것은 타이밍이 맞아서 그렇게 된 것이었습니다. 작년 10월 4일, 용과 같이 스튜디오 체제 개편 때 [유신 극!]을 발표할 수도 있었지만, 첫 타이틀로 리메이크 타이틀을 발표하기에는 아쉬움이 있었습니다. 임팩트 있게, 그리고 유저분들께 신뢰를 드릴 수 있도록 준비해서 이번에 동시 발표하게 됐습니다.


임팩트가 강했던 세 타이틀 동시 발표

https://youtu.be/5Xipz0EoFIg

https://youtu.be/G3A65jHSwTM

https://youtu.be/ijyf9fRue5Y

 

그리고 언리얼 엔진을 채용한 덕분에 세 타이틀을 만들 수 있었던 것은 아닙니다. 외부에서는 3개를 동시에 작업해서 힘들지 않느냐라고 볼 수 있지만, 우리는 큰 하나의 게임이 3개로 나눠서 개발하고 있는 느낌입니다. 스튜디오 안에는 여러 타이틀에 관여하고 있는 개발자들이 있기도 하고요. 저희는 이 상황이 일상적이라고 생각합니다만, 세가 내부에서는 크레이지하다고 이야기하기도 합니다(웃음).


PC판 동시 발매, 구독 서비스 이후의 반응에 대해

Q. [유신! 극]은 시리즈 최초로 PC판과 콘솔판이 동시에 발매되는 타이틀이 되었는데요. 신작 3종이 동시에 공개된 것과는 또 다른 궤로 놀랄만한 포인트였습니다. 이런 결정을 하게 된 계기와 가능했던 이유가 궁금합니다. 또 스튜디오에서 추후 발매 예정인 [용과 같이 7 외전], [용과 같이 8]도 [유신!극]처럼 콘솔, PC 동시 발매를 기대해 볼 수 있을까요?

사카모토 PD : 이전까지는 일본판을 먼저 내고, 로컬라이즈해서 해외에 냈었습니다. 하지만 [용과 같이 제로]부터 해외 팬분들이 많이 늘어서, 현재는 전 세계 동시 발매를 목표로 하고 있습니다.

 

Q. [용과 같이] 시리즈가 구독 서비스(XBOX 게임 패스, PS+)에 추가되면서 즐기는 유저층도 많이 늘어난 느낌입니다. 실제로 팬분들의 반응이 더 많아졌다던가 하는 변화가 있었나요?

요코야마 대표 : 크리에이터 입장에서는 보다 많은 사람들이 플레이해주시는 것이 즐겁습니다. 반대로 비즈니스, 프로듀서의 입장에서는 게임이 많이 팔리는 것이 더 좋죠. 하지만 구독형 서비스는 좋은 시스템이라고 생각하고, 향후에도 구독 서비스 게임 등록을 검토할 수 있다고 생각합니다.

 

Q. 구독형 서비스의 도입으로 유저풀이 큰 폭으로 늘어났다고 말씀해주셨는데, 추후 늘어난 유저풀을 활용하는 멀티플레이 콘텐츠를 기대해볼 수 있을까요?

요코야마 대표 : 아직 경험이 없기 때문에 단계를 밟아가야 한다고 생각합니다. 다른 회사와 협업을 한다든가 하는 식으로 시도해볼 수 있지 않을까 싶네요. 

 

Q. 미래의 [용과 같이] 시리즈에서 '메가 드라이브 미니 2'의 오리지널 게임들을 기대할 수 있을까요?

요코야마 대표 : 기회가 된다면 넣고 싶지만, 세일즈 포인트로 생각하고 있지는 않습니다.


Q. [유신! 극]을 기다리는 한국 팬 여러분들께게 한 말씀 부탁 드립니다.

요코야마 대표 : 한국과 일본에서는 팬분들의 반응이 비슷하고, 좋아해주시는 분들도 많은 것 같습니다. [용과 같이 7]은 한국 판매량이 높기도 했고요. [유신 극!]은 이번에 처음 발매하는 것이지만, 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠습니다. 감사합니다.


사카모토 PD : 한국은 [용과 같이] 시리즈의 열렬한 팬분들이 많다고 생각합니다. 한국에 직접 갔을 때 인기를 실감하기도 했었고요. [유신! 극]은 스핀 오프 타이틀이지만, [용과 같이]를 아직 플레이해보지 않은 분들도 많이 접해보셨으면 좋겠습니다. 그 후에 다른 [용과 같이] 시리즈도 즐겨 주시면 좋겠네요. 감사합니다.

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Comments
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2022-11-11 17:22:04

오 트로피 따기 쉬워지는군요. ㅎㅎ

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2022-11-12 17:34:18

이대로 좀비버전도 리메이크? ㅋㅋㅋ

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