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스트리트 파이터 6 미디어 쇼케이스 인터뷰

 
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2023-05-02 16:00:20

 

[스트리트 파이터 6] 미디어 쇼케이스 인터뷰

게임피아를 통해 4월 27일에 열린 '[스트리트 파이터 6]](이하 스파 6) 미디어 쇼케이스'에 참여할 수 있었습니다. 내한한 ‘마츠모토 슈헤이’ 프로듀서와 '나카야마 타카유키' 디렉터의 게임 시연, 개발 과정, 특징적인 요소들에 대해 들어볼 수 있었습니다.


< 마츠모토 슈헤이 프로듀서(사진 좌측),
나카야마 타카유키 디렉터(사진 우측) >


※ 이하의 내용에서 '마츠모토 슈헤이' 프로듀서를 '마츠모토 PD'로, '나카야마 타카유키' 디렉터를 '나카야마 DR'로  표기했습니다.

※ 본문에 쓰인 스크린샷, 컨셉 이미지의 출처는 보도자료와 공식 홈페이지, 트위터입니다.


[스파 6]의 새로운 시도들에 대해

Q. 이번에 '모던 타입*'이 추가됐는데요. 클래식 타입에 비해 기본기 수가 적어서 견제가 어렵게 느껴졌습니다. 결국에는 모던을 쓰다가 클래식으로 전환하는 것을 의도하신 것인가요? 그리고 캡콤 프로 투어 같은 대회에서도 모던 타입을 쓸 수 있다고 생각하시는지 궁금합니다.

마츠모토 PD : 먼저 모던 타입의 경우 '이지 모드'라고 생각하지 않았습니다. 모던 타입이 약하다, 강하다는 생각은 개발진 사이에서도 별로 없었고요. 저희는 다양한 유저분들에게 게임을 선보이고 싶었고, 대회도 모던 타입으로 참가해 우승을 목표로 해주셨으면 좋겠다는 생각도 있습니다. 그리고 모던 타입이기에 가능한 움직임도 있거든요. 이 부분을 어떻게 연구하는지는 플레이어에게 달려있습니다.


* 모던 타입 : 약, 중, 강, 필살기 식으로 각각의 버튼이 하나의 기능을 수행하도록 만든 간단 조작 모드. 필살기의 경우 중립 또는 한쪽 방향 + 필살기 버튼을 누르면 쉽게 기술을 꺼내 쓸 수 있습니다.


그리고 말씀하신 모던에서 클래식으로 이행하는 일은 실제로 많이 일어날 것 같지 않습니다. 모던 조작에서은 원버튼으로 기술을 꺼낼 수 있고 기본기 / 필살기의 약, 중, 강도 조절해서 쓸 수 있기 때문에 계속 모던 조작을 쓰시면서 조금씩 스탭업을 해나가시지 않을까 생각합니다.


Q. 시연해 본 조작 방식 중 '다이나믹 타입'이 신기했는데요. 이 타입을 추가한 계기가 궁금하고, 월드 투어 모드나 온라인 랭크 게임에서도 사용할 수 있는지 궁금합니다.

나카야마 DR : 다이나믹 모드를 만든 이유는 격투 게임 경험이 없는 분들, 부모와 어린 자녀분들이 '대전에 참가하고 싶다'는 생각이 쉽게 들도록 하고 싶어서 였습니다. 아이들이 격투 게임을 조작하는 것을 지켜봤을 때, 허공에 주먹을 휘두르거나 거리감이 없어 상대에게 공격을 맞추지 못하는 경우가 많았습니다. 그럴 때 다이나믹 타입을 선택하면 '상대에게 이런 식으로 접근해서 때려야 한다'는 것을 짧은 시간 내에 보여줄 수 있어 개발하게 됐습니다

 

그리고 다이나믹 모드는 파이팅 그라운드의 '아케이드 모드', '대전 모드' 정도로 한정해서 쓸 수 있습니다. 월드 투어에서는 모던 조작에 익숙해지고, 점차 스탭업해나갈 수 있도록 유도하고 있습니다.


Q. 게임 엔진 교체(언리얼 -> RE 엔진), 월드 투어 모드, 배틀 허브 등 이번에 새롭게 시도한 것들이 많습니다. 이렇게 많은 것들을 한꺼번에 넣은 이유가 무엇인지 궁금합니다.

나카야마 DR : 앞서 이야기가 나왔던 '모던 조작'과도 비슷한 얘기가 될 수 있는데, 최대한 많은 유저분들이 즐겨주셨으면 하는 바람이 있었습니다.

 

마츠모토 PD : 또 예전에 다른 시리즈들을 즐겼었지만, 지금은 하지 않는 분들도 정말 많이 계시거든요. 그런 분들도 다시 한 번 해봐야겠다는 생각이 드실 수 있도록 열심히 개발했습니다.

 

나카야마 DR : 그리고 '나는 대전은 어려워서 월드 투어만 해야겠다'라고 생각하는 분들도 있을 수 있는데, 그렇게 즐기셔도 괜찮다고 생각합니다. 또한 월드 투어를 통해서 대전 격투의 즐거움에 빠지고, '친구랑 대전도 해봐야겠다'라는 생각이 든다면 더 좋을 것 같고요. 유저분들이 각자의 방법으로 즐겨주셨으면 좋겠습니다.


Q. 이번에 드라이브 시스템**이 새로 추가됐는데, 도입하게 된 계기가 무엇인지 궁금합니다.

나카야마 DR : 처음 만들었을 때는 이를 '집중력'이라고 불렀었습니다. '싸우고 있는 격투가가 집중력을 발휘해서 이긴다'는 컨셉이었는데요. 드라이브 시스템의 사용법, 활용도는 계단식으로 구성되어 있습니다. 초급자분들은 강력한 드라이브 임팩트로 상대를 계속 밀어붙일 수 있고, 상대방의 움직임을 어느 정도 알 수 있게되면 드라이브 패리를 시도할 수 있습니다. 중급자 이상이 되면 드라이브 러시로 자기가 하고 싶은 것들을 늘려나갈 수 있죠.


** 드라이브 시스템 : [스트리트 파이터 6]의 핵심 시스템. 체력바 아래에 있는 전용 게이지를 소모해 시작부터 강력한 기술들을 쓸 수 있습니다. 상대의 공격을 받아내면서 카운터를 칠 수 있는 '드라이브 임팩트', 상대 공격을 받아내는 '드라이브 패리', 빠르게 접근해 상대를 심리적으로 압박하거나 유리 프레임이 붙은 기본기로 가드를 굳히게 만들 수 있는 '드라이브 러시' 등이 있습니다. 또한 강화 기술인 '오버드라이브 필살기(과거 시리즈의 EX 개념)'도 드라이브 시스템 안에 포함되어 있습니다.

 

이처럼 드라이브 시스템을 통해 대전 격투의 재미를 알 수 있고, 어려운 부분은 계단식으로 하나씩 배워나갈 수 있게 만들었습니다.


 현장에서 공개된 [스파 6] 시연 버전 플레이

https://youtu.be/w9Sd45IY4TU

 

Q. 월드 투어 비중이 상당히 큰 것 같은데, 대전과 월드 투어를 놓고 봤을 때 중요도를 어느 정도 비율로 보고 있으신지 궁금합니다. 또한 아바타 대전의 밸런스는 어떻게 잡았는지 궁금합니다.

마츠모토 PD : 비율로 보자면 10:10입니다. 이렇게 말할 수 있을 정도로 양쪽에 전력을 다했습니다. 팀도 월드 투어에 집중하는 팀, 대전에 집중하는 팀을 나눠서 진행했고요. 물론 양 팀 간의 연계는 있었지만요. 거의 게임 두 개를 만드는 느낌으로 개발했으니 양쪽 다 즐겨주셨으면 좋겠습니다.


나카야마 DR : 아바타 대전 밸런스는 저희 스탭들이 플레이를 반복하면서 계속 조정했습니다. 기본기의 튜닝, 무한 콤보가 안나오도록 하는 처리 등을 거쳤으니 가벼운 마음으로 즐겨주셨으면 좋겠습니다.


Q. 월드 투어에서 아바타 커스터마이징 자유도가 굉장히 높은데요. 불쾌한 느낌이 드는 캐릭터도 만들 수 있었습니다. 혹시 그런 플레이어를 차단할 수 있는 방법이 있나요?

나카야마 DR : 블락(차단) 리스트가 있어서 그런 플레이어를 등록하시면 됩니다. 만약 플레이더들을 많이 블락한다면 배틀 허브가 굉장히 평화로워 질 수도 있겠네요(웃음).


Q. 프로 선수들이 만든 아바타 캐릭터의 기술 조합을 가져오거나 구경할 수 있나요? 또한 아바타 배틀을 통한 이벤트 대회도 가능할까요?

나카야마 DR : 플레이어의 프로필을 보면 어떤 기술을 세팅하고 있는지 알 수 있어서, 프로 선수들의 세팅을 참고할 수 있을 것 같습니다. 또한 아바타 대전을 통한 이벤트라든가, 대회도 가능할 것이라 생각합니다.

 

Q. 이번에 중계 기능이 처음 도입됐는데, 추후 한국어 중계도 들어갈 가능성이 있는지 궁금합니다.

나카야마 DR : 저희도 하고 싶은데, 아쉽게도 저희가 한국어를 잘 모르고 유명한 코멘테이터가 어떤 분이 계신지도 아직 파악을 못하고 있습니다. 다만, 앞으로 계속해서 발굴해 나갔으면 좋겠다고 생각하고 있습니다.

 

중계 기능을 켜고 개발진이 직접 시연한 플레이 영상

https://youtu.be/rjZrUH5n4rQ


Q. 전작보다 기능이 늘어난 접근성 옵션이 눈에 띄는데요. 더 디테일하게 만든 계기가 무엇인지 궁금합니다.

나카야마 DR : 사운드 접근성 옵션은 [스트리트 파이터 5]부터 도입 했었는데요. 좀 지난 이야기이기는 합니다만 눈이 불편하신 유저분이 저희에게 편지를 보내주셨었습니다. '사운드 접근성 기능이 있어서 좋은데, 상대의 앞으로 점프할 때와 뒤로 넘어갈 때의 효과음이 동일해서 파악하기 어렵다'는 내용이었어요.

 

그렇게 파악된 부분들을 [스파 6]에서 해결하고자 했고, 눈이 불편하신 유저분들을 몇 분 초청해 테스트도 부탁드렸었습니다. 그 분들의 의견을 듣고 반영하면서 더욱 폭넓게 많은 분들이 즐기실 수 있도록 진화시켰습니다.

 

[스파 6]의 스토리에 대해

Q. 이번 작품은 루크나 제이미같은 새 캐릭터들이 좀 더 부각된 느낌을 받았습니다. 패키지 커버에도 루크가 단독으로 나와있기도 하고요. 그래서 친숙한 캐릭터인 '류'나 '춘리'가 조연의 포지션에 있는 것처럼 느껴지기도 했는데요. 이렇게 세계관에 변화를 준 이유가 무엇인지 궁금합니다.

나카야마 DR : 패키지 커버에는 루크가 나와있지만, 저희는 18명의 캐릭터가 모두 주인공이라는 생각으로 만들었습니다. 그리고 월드 투어에서 여러 캐릭터들을 만나게 되면서 좋아하는 캐릭터가 점점 늘어나면 좋겠다고 생각하고 있습니다. 물론 류나 춘리 같은 친숙한 캐릭터들도 스승으로 만날 수 있고요.


< 새 캐릭터, 인기 캐릭터들이 스승으로
등장하는 월드 투어 모드 >

 

https://youtu.be/CyWrT95P2jQ

< 스승에게 배운 기술들을
길거리에서 활용할 수도 있습니다 >


덧붙여서 3편에서는 알렉스, 5편에서는 라시드가 주인공을 하는 식으로 중간 중간 교체가 있었습니다. 하지만 류와 켄, 춘리 같은 인기 캐릭터들이 너무나 유명해서 잘 받아들여지지 못했었죠(웃음). 그래서 이번에는 좀 더 잘됐으면 하는 마음으로 루크를 패키지에 넣어 봤습니다.


< 패키지 커버, 홍보 이미지에 자주 등장하는 루크 >


Q. 스토리에서 [스트리트 파이터 3]와 연계성이 있어 보이는데, 아쉽게도 한국에서는 이 작품이 대중적으로 잘 알려지지 않았습니다. 이전 시리즈를 경험하지 못했거나 잘 모르는 유저분들을 보완해주는 요소가 있는지 궁금합니다.

나카야마 DR : 이번 [스파 6]는 3편의 스토리를 몰라도 즐기실 수 있도록 만들었습니다. 월드 투어를 플레이하면서 과거에 이런 일이 있었다는 것을 알 수 있고, 캐릭터들의 역사나 관계를 알 수 있습니다. 그래서 처음 하시는 분들도 즐기실 수 있으니 안심하셔도 될 것 같습니다.


반면, 과거 작품들을 재미있게 즐겼던 분들은 이전 시리즈와 인연이 닿아있는 부분들을 찾아보는 재미가 있을 수 있겠네요.

 

< 윤, 양을 회상하는 장면이 등장하는 제이미 아케이드 모드 >


온라인 모드, 서버에 대해

Q. 전작 [스트리트 파이터 5]의 경우 런칭 초기에 서버 이슈가 있었습니다. [스파 6]는 온라인이 포함된 모드들이 더 많은데, 서버 안정성에 자신이 있으신지 궁금합니다.

나카야마 DR : [스트리트 파이터 5]를 통해 많은 것들을 배웠고, 이런 경험을 바탕으로 [스파 6] 서버에 많은 힘을 쏟았습니다. 네트워크 관련 스탭들을 모아서 어떻게 하면 더 잘할 수 있을지를 고민했고요. 또한 클로즈 베타 테스트를 두 번 정도 진행하면서 중요한 부분들을 점검하기도 했습니다. 대전 격투 게임에서 서버가 얼마나 중요한지 잘 알고 있고, 주력해서 만들었으므로 안심해주셨으면 좋겠습니다.


Q. [스파 6]에서는 캐릭터 별로 온라인 랭크를 올릴 수 있는데요. 하나를 쭉 올리다가 다른 캐릭터로 바꿔서 플레이할 때 기존의 실력이 반영될 수 있는 여지가 있는지 궁금합니다.

나카야마 DR : 새 캐릭터로 랭크 매치를 시작할 때 '내 실력이 이 정도다'라고 스스로 정하는 과정이 있습니다. 이 때 실력 등급을 높게 설정하면 말씀하신 부분이 어느 정도 해소가 될 것 같네요.


Q. 랭크 매치에서 강등이 되지 않는 구간이 있다고 하셨는데, 어뷰징이나 부정 행위(대전 중 접속 끊기)에 대한 페널티나 정책을 어떻게 정하셨는지 궁금합니다.

나카야마 DR : '접속 끊기'는 페널티가 있고요. 강등이 되지 않는 구간은 라이트한 유저분들, 그리고 랭크 내려가는 게 너무 싫어서 아예 대전을 안하는 분들을 위한 기능입니다. 초반에 안정적으로 플레이하면서 랭크를 올리고, 어느 정도 등급에 도착하면 승패를 진지하게 받아들이게 되는 구간이 나옵니다.

 

마츠모토 PD : 참고로 어뷰징이나 부정 행위를 악용하는 사람들은 페널티로 대전 자체가 불가능하게 되기 때문에 괜찮을 것 같습니다.


Q. 블락한 유저는 랭크 매치에서도 매칭이 안되나요?

나카야마 DR : 네. 블락한 유저는 매칭되지 않습니다.


대전 격투 장르에 대해

Q. 과거 게임 센터를 통해 대전 격투 장르가 유행했었지만, 지금은 PC 온라인이나 모바일 게임들에게 밀려난 상황인데요. 이번 [스파 6]를 시연해보고 반격에 나설 수 있겠다는 생각이 들었습니다. 최근의 시장 상황과 대전 격투 게임의 흥행에 대해 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.

나카야마 DR : 저도 어릴 때부터 게임 센터에서 대전 격투를 즐겼던 사람으로 다같이 모여 즐기는 그런 문화를 좋아합니다. 조금 다른 얘기일수도 있지만, 저는 '게임은 커뮤니케이션 툴'이라고 생각을 합니다. [스트리트 파이터]를 통해서 친구와 놀고, 이야기하게 되는 것처럼요.

 

코로나로 인해 한동안 대전 격투를 온라인으로 할 수 밖에 없었지만, 앞으로는 오프라인에서 모여 즐길 수 있는 기회가 많아지고, 이벤트들도 진행됐으면 좋겠습니다.

 

마츠모토 PD : 말씀해주신 것처럼 대전 격투 장르가 반격할 수 있는, 역전할 수 있는 기회가 있다고 생각하고 그 정도로 자신을 갖고 만들었습니다. 과거 모두가 대전 격투를 하던 시절이 있었잖아요. 그 때로 돌아갈 수 있다는 자신이 들 만큼, 모든 힘을 쏟아 부어서 만들었습니다. 한 번 플레이 해보시면 그런 즐거움을 바로 느끼실 수 있으므로, 포텐셜(가능성)은 있다고 생각합니다.

 

e스포츠, 이벤트에 대해

Q. 이번 [스파 6]는 e스포츠 규모를 굉장히 크게 확장했는데요. 이렇게 결정하게된 계기가 궁금하고, 한국에서의 대회나 이벤트도 생각하고 있으신지 궁금합니다.

마츠모토 PD : e스포츠 규모를 키운 계기는 많은 분들이 즐겨주셨으면 하는 바람에서 였습니다. 또한 대회를 크게 열고, 상금도 크게 걸면 프로 선수들 뿐만 아니라 아마추어 분들도 '한 번 나가볼까?'라고 생각하는 계기가 될 수 있고요. 그렇게 해서 [스트리트 파이터]를 즐기는 유저분들이 늘어나면 좋겠다고 생각했습니다.


한국에서의 대회는 저희가 e스포츠 관련 부서가 아니어서 잘 모르는 부분이 있겠습니다만, 작년 캡콤 프로 투어 월드 워리어를 한국에서도 개최했습니다. 또한 여러 지역에서 강자들이 나와서 '이 지역에 대단한 플레이어가 있구나'라고 알 수 있도록 만드는 것을 중요하게 생각하고 있습니다. 그래서 아마 한국에서도 대회가 개최되지 않을까 싶습니다. 한국에 훌륭한 플레이어들도 많기 때문에 기대하고 있습니다.


Q. 미국 WWE에서 한주리 캐릭터를 코스프레한 레슬러가 등장하는 이벤트가 있었는데, 앞으로도 그런 특별한 홍보 이벤트를 더 계획하고 있나요?

마츠모토 PD : WWE의 젤리나 베가 선수에게는 저희가 먼저 [스파 6]의 중계 기능에 참가해주실 수 있는지 문의를 드렸었는데요. 그녀가 다음에 큰 대회가 있는데 그때 내가 좋아하는 '주리' 복장으로 등장하고 싶다고 이야기를 해주셨습니다. 그래서 진행하게 됐는데, 저희 입장에서는 굉장히 감사한 제안이었죠. 앞으로 이런 일들이 더 많이 일어났으면 좋겠다고 생각하고 있습니다.


< 참고로 행사 이후 매드 기어 박스(한정판)의
국내 정식 발매도 확정됐습니다 >

 

취재 : Qrdco / 플레이 영상 촬영에 도움을 주신 스피릿제로 분들께 감사드립니다

5
Comments
3
2023-05-02 16:05:11

이번에 스파 입문하는데 월드 투어 때문에 더 마음에 드네요

3
2023-05-02 16:06:04

 이번에는 이것저것 상당히 많이 바꼈네요~!? 대전 특화라 그런지.. 언리얼에서 바꿨어도 나름 괜찮은거 같구요~

3
2023-05-02 16:10:34

스파는 모르는새에 스포츠가 되었군요 ㅎㅎ

2
2023-05-02 17:11:45

역시 갓파6!!!!!

3
2023-05-02 20:32:24

매드기어 박스도 정발되는구나

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