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파이널 판타지 XVI 한국어판 미디어 투어 인터뷰

 
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2023-05-25 08:44:42

 

[파이널 판타지 XVI] 미디어 투어 인터뷰

SIEK를 통해 5월 24일에 열린 '[파이널 판타지 XVI](이하 파판 16) 미디어 투어'에 참여할 수 있었습니다. 내한한 ‘타카이 히로시' 디렉터의 게임 소개, 개발 과정, 특징적인 요소들에 대해 들어볼 수 있었습니다.


< 타카이 히로시 디렉터 >


※ 이하의 내용에서 '타카이 히로시' 디렉터를 '타카이 DR'로 표기했습니다.

※ 본문에 쓰인 영상의 출처는 플레이스테이션 코리아, 스퀘어 에닉스 유튜브입니다.
※ 미디어 투어의 시연 버전은 체험을 위한 특별판으로, 정식 발매되는 제품판과 상이한 부분이 있습니다. 따라서 시연 버전의 체험 소감과 관련된 내용은 제품판에서 다를 수 있습니다.


[파판 16]의 세계관 & 소환수에 대해

Q. [파판 16]의 세계관은 전형적인 중세 판타지가 아니라, 마치 현대 사회의 모습을 반영한 것처럼 현실감이 있었습니다. 전쟁, 배신, 암약 등이 있는 복합적인 세계관인데 이런 설정을 추구한 이유가 무엇인지 궁금합니다.

타카이 DR : 시나리오 담당자인 '마에히로 카즈토요'씨의 의향이 많이 들어간 부분인데요. 전쟁의 역사, 국가 간 힘의 균형, 각 국가의 전략이나 외교 같은 디테일한 설정들을 먼저 만들고, 거기에 맞춰서 세계관을 확장해갔습니다.


또한 외부로 드러나지 않는 암약, 숨겨진 내막, 얽히는 여러 사건 등 복합적인 이야기들이 [파판 16]에 담겨 있습니다. 그래서 처음에 알게 된 것과 나중에 알게된 부분이 다르게 보이는 것도 있고요. 본편을 쭉 진행하시면서 이러한 스토리의 여러 면들을 보실 수 있을 것입니다.

 

 국가 간 전쟁의 모습을 보여주는 도미넌트 트레일러

(유튜브 자막 버튼을 누르면 한국어가 표시됩니다)

https://youtu.be/GYzTVpLtoRY


Q. 도미넌트(소환수를 몸에 지니고 있는 인물)들이 소환수의 힘을 썼을 때 각혈하거나, 피로를 느끼는데요. 소환수의 힘을 쓸 때마다 몸에 무리가 가는 설정인지 궁금합니다.

타카이 DR : [파판 16]의 세계인 '발리스제아'에는 마법이 존재하는데, 쓰기 위해서는 마더 크리스탈에서 추출한 '에텔'이 필요합니다. 현실에 비유한다면 마더 크리스탈이 '원전', 에텔이 '석유'라고 할 수 있겠네요.

 

그런데 '도미넌트'나 '베어러'라고 불리는 이들은 몸 안에 에텔이 있어, 마더 크리스탈 없이도 마법을 쓸 수 있습니다. 하지만 리스크가 전혀 없다고 할 수는 없어서 강력한 소환수로 현현할(완전히 소환수의 모습으로 변할) 때 각혈을 하거나 피눈물을 흘리기도 합니다. 또한 '베어러'들도 마법을 쓰면 몸에 무리가 갑니다. 이런 설정들이 작품 내에 제대로 표현되어 있기에 [파판 16]을 플레이하다 보면 자연스레 알 수 있을 것입니다.


Q. 도미넌트는 1명당 하나의 소환수만 가질 수 있나요? 그리고 답변이 어려울 것 같지만, 숨겨진 소환수가 있는지도 궁금합니다.

타카이 DR : 도미넌트가 소환수로 변할할 수 있는 것은 1명 당 하나로 한정되어 있습니다. 그리고 숨겨진 소환수는 스포일러가 될 수 있어 답변하기 어려울 것 같네요.


Q. 지금까지는 시바, 가루다, 타이탄 등 [파이널 판타지] 시리즈 전통의 소환수들만 공개됐는데요. 혹시 [파판 16]만의 오리지널 소환수도 있나요?

타카이 DR : [파판 16] 오리지널 소환수는 없습니다. 새로운 소환수를 만들기 보다는 [파이널 판타지] 시리즈 팬 분들이 만족할 수 있도록, 전통의 소환수들에게 집중했습니다.


전투 & 필드 이동에 대해

Q. 시연 버전의 전투와 스킬 등이 상당히 화려했는데요. 번쩍이는 장면이 많아서 약간 과하다는 느낌도 들었습니다. 개발진이 어느 정도로 연출 수준을 조정했는지 궁금합니다.

타카이 DR : 우선 시인성을 해치지 않는 선에서 조정했습니다. 스퀘어 에닉스는 이펙트를 굉장히 잘 쓰는 회사라서, 저희도 약간은 과하게 넣지 않았나 하는 생각이 들기도 합니다. 다양한 이펙트를 출력함과 동시에, 소환수 어빌리티도 여러 개 쓸 수 있도록 만드는 것이 목표였는데, 그게 전부 들어가버렸다고 할까요(웃음). 다만, 여러 요소들이 조화를 이루면서 좋게 보여질 수 있도록 조정했습니다.


 화려한 이펙트와 연출력이
돋보이는 소환수 대전

https://youtu.be/3k8c1-zFhYg

 

Q. 시연 버전의 초반부는 쉽게 느껴졌는데요. 어느 정도 지점에서 허들(난이도 상승)이 있는지 궁금합니다.

타카이 DR : 새로운 소환수의 힘을 얻을 즈음에 올라간다고 생각하시면 될 것 같습니다. 등장 인물 중 베네틱타와 싸우는 부근에서도 조금 올라간다는 느낌이네요. 다만, 난이도는 평탄하게 올라가도록 되어 있습니다.

 

Q. [파판 16]의 파고 들기 요소나 엔드 컨텐츠는 어떤 것이 있나요?

타카이 DR : 엔딩을 본 후에 '뉴 게임+'를 선택할 수 있는데, [파이널 판타지] 시리즈 팬 분들을 위한 '파이널 판타지 모드'가 있습니다. 적들의 배치가 모두 바뀌고, 초반부터 플레이어를 쓰러뜨릴 수 있을 정도로 강한 적들이 등장하니 기대해주시면 좋겠습니다. 

 

Q. 시연 버전에서 필드를 이동할 때, 주인공의 이동 속도가 NPC보다 느리다고 느꼈는데 혹시 의도된 것인가요?

타카이 DR : 네. 주인공과 NPC들이 같이 모험을 떠나는데, 플레이어가 먼저 앞질러 가버리면 함께 모험하는 느낌이 들지 않을 것 같았습니다. 그래서 항상 NPC가 플레이어보다 앞쪽으로 가도록 설정했습니다.

 

저는 카메라 안에 NPC를 보여주고 싶은 마음에 그렇게 만들었는데, NPC 이동 속도를 따라가기 어렵다는 반응이 나올 줄은 몰랐습니다. 그 부분은 조금 오산이었던 것 같네요.


추후 배포 예정인 체험판에 대해

Q. 발매 전에 체험판을 배포할 것이라고 미리 밝힌 바 있는데요. 정확히 어떤 구성으로 되어 있는지, 언제 배포되는지 궁금합니다. 

타카이 DR : 체험판은 클라이브의 소년기를 다룬 2시간 정도의 분량입니다. 게임 초반부를 체험판으로 만든 이유는 저장 데이터를 본편으로 이어서 즐겨주셨으면 하는 바람에서 였습니다. 체험판 배포 시기는 추후 요시다 PD님이 발표할 예정이니 조금만 기다려 주세요.

 

Q. 시연 버전의 초반 2시간 분량(체험판 내용과 비슷할 것으로 예상)에 공을 많이 들인 느낌입니다. 덕분에 스토리와 세계관에 자연스럽게 몰입할 수 있었는데요. 도입부에서 가장 많이 신경을 쓴 부분은 어디인가요?

타카이 DR : 처음 시작할 때 소환수 '피닉스'를 조작하게 되는데 이 부분에 공을 들였습니다. 처음 개발할 때에는 넣을 예정이 없었지만, 시작부터 분위기를 끌어 올리기 위해 나중에 추가했습다.

 

그리고 주인공과 등장 인물들의 대사에서 위화감이 들 수 있는 부분을 최대한 배제했습니다. '저기서 저런 대사는 안 어울리는데'라는 생각이 들지 않도록, 자연스러운 흐름을 중요하게 생각했습니다.


제품판에 대한 자신감, DLC 또는 컨텐츠에 대해

Q. 해외 인터뷰에서 데이 원 패치(첫 날 업데이트)가 없을 것이라고 이야기했는데요. 그 자신감의 배경이 무엇인지 궁금합니다.

타카이 DR : 데이 원 패치 계획은 현재도 마찬가지이지만, 확실하게 단언하기는 어렵습니다. 지금도 테스트를 진행하면서 버그를 찾고 있으므로, 만약에 크리티컬한 버그가 있다면 확실히 대응할 것입니다.


그렇지만 되도록이면 데이 원 패치를 하고 싶지 않은 것이 요시다 PD의 생각이기도 했고, 개발진도 동감하고 있습니다. 또한 발매 전 미디어 투어에서도 높은 퀄리티로 체험할 수 있도록 많이 노력했습니다.


Q. [파이널 판타지]는 장수한 시리즈이다 보니 넘버링 타이틀을 만들 때 부담이 컷을 것 같습니다. 이번 작품을 제작할 때 가장 중요하게 생각한 부분이 무엇인지 궁금합니다.

타카이 DR : 제 자신에게 "[파이널 판타지] 시리즈 팬분들이 가장 원하는게 뭘까?"라고 묻는다면 첫 째는 매력적인 스토리라고 생각합니다. 그리고 최상의 그래픽, 달라진 전투 시스템이지 않을까 싶네요. 그래서 개발 환경을 구축할 때부터 최신 그래픽을 실현할 수 있도록 많은 노력을 기울였습니다. 또한 턴제가 아닌, 리얼 타임 액션에도 도전하고 싶었고요.

 

여기에 요시다 PD님이 "소환수끼리 부딪히는 엄청난 스케일의 전투를 만들자"라고 하셔서...그 이후에 지옥같은 시기(개발 과정)을 거쳤습니다(웃음). 하지만 덕분에 최선의 결과가 나온 것 같습니다.


Q. [파이널 판타지 15]는 DLC가 많은 편이었는데요. [파판16]도 DLC가 많이 나올까요?

타카이 DR : 현재 시점에서 DLC가 완전히 없다고 말하기는 어렵네요. 다만 [파판 16]은 별도의 다른 컨텐츠를([파이널 판타지 15]에서 시도했던 CG 영화나 애니메이션 등)를 봐야 100% 즐길 수 있는 게임은 아니라고 생각해주시면 좋겠습니다. 본편으로 모든 것들을 즐길 수 있습니다.


Q. 혹시 [파판 16]에도 초코보 레이싱이 있을까요?

타카이 DR : 초코보의 디자인이 개발 막바지에 완성되어 넣지 못했는데요. 개인적으로는 개발이 끝날 때쯤 되니 '초코보 레이싱을 만들 수도 있지 않을까'하는 생각이 들기는 했습니다.


하지만, 시간이 있었다고 하더라도 [파판 16]의 스토리와는 어울리지 않을 것 같아 결국 추가하지는 않았을 것 같군요.


Q. [파판 16]의 볼륨은 어느 정도인가요?

타카이 DR : 이전에 해외 인터뷰에서는 메인 스토리만 하면 35시간 정도 걸린다고 이야기했는데요. 저는 이미 게임의 진행을 알고 있기 때문에, 조금 빠르게 잡은 게 아닌가 싶습니다. 처음 플레이한다고 가정한다면 메인 스토리만 40~50시간 정도 걸릴 것 같네요. 사이드 퀘스트나 여러 컨텐츠들까지 함께 즐긴다면 두 배 정도 더 걸릴 것입니다.


Q. 혹시 멀티 엔딩 요소가 있나요?

타카이 DR : 모든 플레이어분들이 같은 경험을 했으면 하는 바람이었어서 멀티 엔딩 요소는 없습니다.

 

Q. 한국에서 컬렉터스 에디션이 약 30분만에 매진됐는데, 이 정도 인기를 예상하셨나요? 그리고 한국의 [파이널 판타지] 팬분들에게 마지막 한 마디 부탁드립니다. 

타카이 DR : 이 정도일 거라고는 전혀 예상하지 못했습니다. 게임을 구매해주신 한국 팬분들께 감사드리며, 클라이브의 여정에 함께 해주시기를 바라겠습니다. 감사합니다!


 

플레이스테이션 쇼케이스 2023에서

공개된 [파판 16] 런치 트레일러

https://youtu.be/oduaKJyVYfg

 

취재 : Qrdco

FINAL FANTASY XVI ⓒ 2023 SQUARE ENIX CO, LTD. All Right Reserved

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Comments
WR
2
Updated at 2023-05-25 08:48:30

약 6시간의 시연 버전 플레이를 바탕으로 작성한 '[파이널 판타지 16] 한국어판 프리뷰'도 추후 공개될 예정입니다!

3
2023-05-25 13:56:05

초코보 레이싱 넣어주지!

3
2023-05-25 14:12:20

파판16 재밌게 만들어주세요~

2
Updated at 2023-05-25 18:04:20

15에 실망했지만 이번 건 기대되네요

2
2023-05-25 23:23:44

6시간이라니 크

1
2023-05-26 23:48:31

많이 기대 중입니다

1
2023-05-27 12:56:29

정말 많이 기대가 되는 파판 최신작입니다. 15에서 받았던 실망감은 없을 것 같아요. 

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