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디트로이트: 비컴 휴먼 리뷰

 
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2018-06-04 10:00:00

게임 소개

[디트로이트: 비컴 휴먼](이하 디트로이트)은 인터렉티브 어드벤처 장르의 게임으로 플레이어의 선택에 따라 시나리오가 달라지고, 그에 따른 결말까지도 각자 다른 엔딩에 다다를 수 있는 게임이다. 제작 노하우가 필요하고 개발 기간이 긴 장르라서 쉽게 접하기 어렵지만, 개발사인 퀀틱 드림은 이러한 장르를 꾸준히 개발하여 콘솔 게임의 다양성을 유지하는데 기여하고 있다. 근미래의 이야기를 다루는 이번 [디트로이트]는 2035년 미래, 인간과 안드로이드가 공존하는 사회에서 이야기가 시작된다.

※ 이하의 리뷰에서 게임 본편 시나리오에 대한 직접적인 스포일러는 없으나, 게임의 배경이나 소재에 대한 이야기는 일부 포함되어 있습니다. 만약 스포일러에 굉장히 민감하시다면 장, 단점 평가와 총평(점수와 함께 나오는 가장 밑 부분의 글)만 보시는 것을 권장합니다.

 

이 게임의 타겟 유저

1. 대화를 통해 상대방의 심리를 유추하는 것을 좋아하는 사람
2. 시나리오의 흐름에 관여할 수 있는 게임을 원하는 사람
3. 퀀틱 드림의 게임들을 좋아하는 사람

 

장, 단점 평가

 

보는 맛(그래픽)

[디트로이트]의 보는 맛은 눈에 보이는 것 뿐만 아니라, 겉으로는 드러나지 않는 안드로이드만 볼 수 있는 영역들까지 디테일하게 그려내고 있다. 가장 먼저 눈에 띄는 것은 인물들의 표현으로 안드로이드들의 눈동자는 사람보다는 약간 먼 곳을 응시하는 듯한, 감정이 없이 텅빈 느낌이다.

반면 인간의 경우 3D 그래픽으로 그려지고 있지만, 실제 사람이 표출하는 감정들이 묻어난다. 이러한 디테일한 차이가 인간과 안드로이드 사이의 거리감을 느끼게 하며, 초반부 별다른 설명 없이 근 미래의 세계관에 몰입하게 만드는 중요한 역할을 하고 있다.

< 차가운 느낌이 드는 안드로이드의 눈동자 표현과 달리 >

< 생기가 느껴지는 인간의 눈동자 >

< 또는 명령을 수행 전에는 무표정하게 정면을 응시하는 등
안드로이드와 인간의 차이가 여러 장면들에서 드러난다 >

인물의 표현력 다음으로 눈에 들어오는 것은 디트로이트 지역의 근미래 환경으로 도심지의 공원, 번화가, 버스 정류장 등 현실에서 익숙한 공간들이 [디트로이트] 제작진의 상상력이 더해져 다르게 보인다. 그들이 각별히 노력한 부분은 현재 미국의 디트로이트 모습에 근 미래의 모습을 덧대는 것이었는데, 이 점이 아주 효과적으로 묘사되어 현실감있는 미래를 보여주고 있다.

특히 단순히 안드로이드를 소재로 삼는 것이 아니라, 안드로이드가 생활 환경에 더해지면서 바뀌게 되는 환경들의 디테일이 뛰어나다.

< 구식 건물들에 미래의 환경을 덧댄 게임 속 ‘디트로이트’ 지역 >

< ‘안드로이드들을 효과적으로 운용하려면 어떤 것이 필요할까’에 대한 고민들이
도시 곳곳에 놓여 있다. 이런 점들이 미래의 환경을 현실감있게 느껴지도록 만든다 >

인물과 환경, 거기에 마지막으로 더해지는 것은 카메라의 초점(포커스)이다. [디트로이트]의 영화적인 표현에 가장 크게 관여하고 있는 부분인데, 연출씬은 물론이고 유저분들이 직접 움직이는 카메라에서도 주목하고 있는 물체, 인물에 따라 초점이 달라진다.

대표적인 예가 아웃포커스 기법으로, 특정 인물을 바라볼 때 주위 배경들을 흐리게 만들어 인물에 집중하게 만들고 있다.

< 극적인 상황에서 인물에 초점을 맞춰 집중도를 높이거나 >

< 타인의 시선으로 캐릭터를 바라볼 때, 표정에 집중하게 만들기도 하며 >

< 그 캐릭터가 되어 인물을 바라 보는 듯한 따뜻한 시선을 표현하기도 한다 >

결과적으로 인물, 배경, 그리고 카메라 연출이 합쳐져 [디트로이트]는 굉장히 몰입도가 높은 화면들을 유저분들에게 제공한다. 또한 제작진이 미리 밝힌 바와 같이 3명의 주인공에게 각기 다른 카메라 기법(수사관인 코너는 차분하고 정적인 카메라, 가정용 안드로이드인 카라는 화자에 따른 컷 전환으로 인물에 집중한 카메라, 액션씬이 많은 마커스는 생동감을 주는 핸드 헬드 카메라)을 활용한 것 역시 분위기 전환 및 이야기에 집중하게 만드는 큰 역할을 하고 있다. 특히 이 3가지 타입의 카메라는 각 캐릭터 별로 배경 음악 작곡가를 한 명씩 기용한 것과 맞물려 더욱 극적으로 느껴졌다.

< 마커스의 경우 스케일이 큰 액션 씬이 많은데,
역동적인 카메라 워크로 실감나게 표현하고 있다 >

 

듣는 맛(사운드)

[디트로이트]의 사운드는 유명 배우들의 캐릭터 연기, 그리고 앞서 보는 맛에서 이야기한 각 캐릭터의 컨셉에 맞는 테마곡이 큰 역할을 하고 있다. 먼저 성우 연기의 경우 배우들이 직접 모션 캡처와 연기를 진행했기 때문에 실제 장면과의 일체감이 높다.

미국 게임 업계에서는 여러 프로젝트들이 이러한 방법을 쓰면서 노하우가 어느 정도 쌓인 제작 방법이지만, [디트로이트]는 시나리오가 여러 갈래로 나눠지면서 자연스레 촬영 분량이 늘어나 다른 게임들에 비해 훨씬 어려운 과정을 거쳤다고 볼 수 있다.

또 분량이 늘어나면 전반적인 퀄리티가 들쭉날쭉하기 쉬운데, [디트로이트]는 촬영 기간을 길게 잡고 꼼꼼히 다듬은 결과 캐릭터 연기에서 부족함을 느낀 경우는 거의 없었다.

< 말투나 억양을 한가지 톤으로 쭉 끌고 가는 수사관 코너의 연기는
감정 없이 입력, 출력만 있는 AI의 화법을 연기한 것처럼 보였다 >

< 반면 가정용 안드로이드인 카라의 연기는
부드럽고 온화한, 엄마와 같은 느낌으로 다가왔다 >

< 주연 외에도 캐릭터성이 강한 조연들이 다수 등장하며,
특히 코너와 수사를 함께하는 행크의 열연이 빛난다 >

주연 캐릭터의 테마곡들은 기승전결이 명확한 멜로디로 각 캐릭터들의 감정을 뒷받침한다. 코너의 경우 수사를 진행할 때 느껴지는 긴장감과 초조함, 카라의 경우 가정부로서 아이를 바라보는 애틋함이 멜로디에 잘 묻어난다.

마커스의 경우는 상당히 복합적인데, 초반부에는 BGM을 잘 활용하지 않다가 이야기가 진행될수록 블록버스터 영화 음악처럼 웅장한 느낌으로 바뀌어 나간다. 이들의 테마곡들은 앞서 보는 맛에서 설명한 것처럼 각기 다른 작곡가가 만들었기 때문에 개성이 뚜렷한데, 이것이 세 사람의 시점으로 진행되는 이야기를 잘 받쳐주고 있다.

< 그 중에서도 카라의 삶 전체를 투영한 듯한 ‘카라의 테마’가 인상적이었으며,
멜로디만 들어도 여러 감정과 추억들이 떠오를 정도로 깊게 각인되었다 >

 

하는 맛(게임성)

[디트로이트]의 하는 맛은 쉽게 정의하기 어렵다. 단순히 설명하면 유저분들이 직접 선택한 대사나 행동들에 대한 결과로 인해 어떤 결말이 나오느냐인데, 이것만으로는 이 게임의 재미를 명확히 설명할 수 없다고 본다.

선택에 따른 결과는 삶에서도, 게임에서도 자주 경험하는 일이고, 그것이 특별한 일이 되지 않는다. 하지만 [디트로이트]에는 그와 다른, 무언가 특별한 것이 담겨 있다. 개인적으로는 그것을 ‘고민’이라고 생각한다.

< [디트로이트]는 유저분들에게 끊임없이 질문하고 선택을 강요하며,
이를 통해 답변을 고민하는 시간을 즐겁게 만드는 방법을 알고 있다 >

게임에서 어떤 행동을 할 때 고민이 되는 경험은 그리 많지 않을 것이다. 영웅이 되는 이야기라면 강력한 적들을 연달아 쓰러뜨리면 되고, 목표를 달성하는 것이 게임을 진행하는 방법이므로 누군가의 희생을 강요하거나, 무엇이 옳은 것인지 고민하게 만들지는 않는다.

반면, [디트로이트]는 인간과 안드로이드에 대한 현실적인 문제, 또는 게임 속의 인물들의 관계를 좌우할 수 있는 권한을 유저분들에게 쥐어주고 어떤 결과를 보고 싶은지 되묻는다. 선택에 의해 되돌아 오는 것은 훌륭한 연기와 연출, 쉽게 말해 기대에 부응하는 리액션(반응)이다. 이는 플레이어에게 계속해서 동기를 부여하는 훌륭한 자극제이며, 자신이 원했던 방향과 비슷한 결과가 나온다면 더욱 만족스럽다.

< 고민은 ‘재미를 유발하는 과정’, 선택은 ‘게임을 계속 이어나가게 만드는 보상’이 된다 >

제작진은 유저분들을 놀라게 하거나, 감정을 터뜨릴 수 있는 질문이 무엇인지, 그간의 인터렉티브 어드벤처 장르를 개발한 노하우로 알고 있는 듯 하다. 마치 너무나 먹음직스러운 선택지 두 개를 눈앞에 꺼내 놓고, ‘둘 중에 뭐 먹을래? 둘 다 맛있는 거야’라고 유혹하는 듯한 느낌이라고 할까. 물론 나중에는 둘 다 먹어볼 수 있지만, 처음의 선택과 그로 인해 돌이킬 수 없이 흘러가는 이야기가 꽤나 매력적이다.

퀀틱 드림의 이전 작품인 [헤비 레인]과 [비욘드 : 투 소울즈]에서도 여러 선택지들이 있었지만, [디트로이트]가 좀 더 무엇이 좋은 선택이 될지 망설이게 만드는 경우가 많았다. 그리고 선택에 따른 결과를 보여주는 방법은 이번 작품에서 굉장히 큰 발전을 이루었다.

< 뭐든 좋으니 해봐라고 부추기는 듯한 장면들.
감정을 북받쳐 오르게 만든 이후에 뒤따르는 것은 즐거운(?) 고민의 시간이다 >

겉보기만 놓고 본다면, 앞서 이야기한 퀀틱 드림의 전작들과 [디트로이트]는 크게 달라보이지 않는다. 하지만 그 속을 들여다 봤을 때는 제작진의 굉장히 많은 노력이 담겨있다. 가장 놀란 것은 이전 챕터에서 어떤 선택을 하느냐에 따라 다음 챕터의 시작점이 달라진다는 것이다.

예를 들어 비오는 날 폐가에서 노숙을 하기로 결정하면 하룻밤 자고 난 뒤의 이야기가 폐가에서부터 시작되고, 모텔에서 자면 다음날은 보다 안정적인 환경에서 이야기가 시작된다. 이 사례는 스포일러를 최소화하여 이야기할 때의 차이이고, 후반으로 가면 선택에 따라 캐릭터들의 이동 루트 자체를 바꿔버리기도 한다.

퀀틱 드림의 과거 작품들에서 선택지에 따라 내용이 달라지거나 못 보고 지나가는 챕터가 생기는 경우는 있었지만, [디트로이트]처럼 완전히 다른 지역에서 이야기가 시작되지는 않았다. 이러한 병렬적인 분기는 이야기의 볼륨을 배로 늘리는 작업이므로, 제작진의 공이 상당히 많이 들어간 부분. 만드는 입장에서는 수고스러운 일이겠으나, 유저분들의 입장에서는 굉장히 좋은 변화다.

< [디트로이트]에서 선택에 따른 결과를 더욱 극명하게 나눈 병렬 분기 시스템.
이전 챕터의 결과에 따라 다음 챕터에서 캐릭터의 시작 위치가 달라지며,
같은 챕터 안에서도 내용이 완전히 겹치지 않는 구간들이 만들어졌다 >

결과적으로 이 인터렉티브 어드벤처라는, 흔치 않은 장르를 좋아하는 유저분들에게 [디트로이트]는 상당히 다양한 선택과 경험을 누릴 수 있는 매력적인 타이틀이라고 본다. 그래픽과 연출이 뛰어나고, 사운드가 탄탄하며, 맛있는 질문들을 던지고, 선택에 따른 결과들이 대체적으로 만족스럽다.

무엇보다 이 장르는 현 세대에서 굉장히 유니크하기에, 색다른 맛을 원하는 분들에게 좋은 작품이다. 만약 PS1 시절 시작된 [야루도라](*)시리즈부터 ‘인터렉티브 어드벤처 장르는 어떤 식으로 발전할까’를 상상했던 유저분들이라면, [디트로이트]가 그 이상적인 모습에 가깝다고 이야기할 수 있을 정도이다.

* 하는 드라마(やるドラ)라는 이름으로 개발되었던 2D 애니메이션 인터렉티브 드라마. 유저분들의 선택에 따라 일정 길이의 애니메이션을 재생하고, 종료 시점에 다음 선택지를 골라 시나리오가 진행되는 방식이었다.

< 결국 이 장르에서 가장 중요한 것은 ‘얼마나 많은 선택과 결과를 제공하느냐’인데,
[디트로이트]는 이 부분에서 만족스러운 결과를 보여줬다 >

반면 이 장르를 처음으로 접하는 유저분들의 입장으로 본다면, [디트로이트]는 호불호가 갈릴 수 있는 타이틀이다. 직접 조작하는 구간에서 캐릭터의 이동이나 액션이 매끄럽지 않게 느껴지는 부분이 있고, 장르의 특성상 직접 게임을 플레이하는 시간보다 영상을 감상하는 시간이 더 많다.

또 시나리오의 경우 처음 플레이할 때에는 뭔가 살짝 아쉬운, 시나리오 안에 구멍이 여기저기 뚫린 듯한 느낌이 들기 쉽다. 이에 대해서는 스포일러 리뷰에서 자세히 다루겠지만, 이 점으로 인해 시나리오의 완성도가 낮게 느껴지고, 그것이 곧 만족도를 낮추는 결과를 낳을 수도 있다. 특히 원하는 방향과 다른 결과가 나왔을 때 더욱 그러기 쉽다. 

< 게임으로 접근한다면 처음 접하는 분들에게 생소할 수 있는 장르이고,
선택에 따라 반응하는 체감형 영화로 접근한다면 보다 받아들이기 쉽다.
SIEK가 [디트로이트] 광고의 초점을 ‘영화’에 맞추고 있는 것도 그런 이유가 아닐까 >

※ 가려진 내용 펼치기 버튼을 누르면 스포일러가 포함된 리뷰를 볼 수 있습니다.

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한글 맛(로컬라이징)

[디트로이트]의 한글화는 장단점이 나뉜다. 먼저 각 캐릭터들의 대사, 행동에 대한 가이드 문구, 잡지의 번역은 굉장히 잘 되어 있다. 특히 행동에 대한 기이드 문구들을 칭찬하고 싶은데, 주인공 캐릭터들이 하고 있는 행동에 딱 맞는 지문이 출력된다.

예를 들어 쓰레기를 들면 ‘버리기’, 물컵을 들면 ‘따르기’로 표시되는 식인데, 해야할 행동들을 알기 쉬워서 게임의 몰입도를 높여줬다. 또 여러 잡지 속 내용들도 흥미로웠으며, 근미래의 일을 다루고 있음에도 불구하고 대부분 쉽게 이해할 수 있었다.

< 미래의 안드로이드와 관련된 여러 소재들을 다루고 있는 잡지.
소재와 내용이 좋아서 소소한 재미를 준다 >

< 주, 조연 캐릭터들의 말투도 잘 살렸고, 특히 행크의 거친 말투를
한국식 은어, 욕설 등으로 생동감있게 번역했다 >

단점으로는 게임에서 중요한 소재가 되는 일부 지문들이 영어로 그대로 출력된다는 점이다. 예를 들어 초반부 한 가정의 집을 처음 둘러볼 때 각종 체납, 신용카드 승인 반려 등의 전자 고지서들이 와있는데, 이를 통해 이 집의 재정이 좋지 않은 상태라는 것을 유추할 수 있다. 하지만, 전부 영문으로만 나오기 때문에 유심히 보지 않으면 지나치기 쉬운 부분이다.

< 카메라로 클로즈업해서 보여주지만, 첫 장면에서 영문으로만 표시된다.
나중에 직접 조사하면 내용을 확인할 수 있기는 하다 >

그 외에 미션 목표가 ‘화장실로 가라’인데, 건물 안의 간판은 ‘Bathroom’이라고만 쓰여있다거나, TV 방송의 내용이 자막으로만 출력될 때와 화면의 내용을 전부 한글화해서 보여주는 경우가 나뉘는 등 디테일한 부분에서 아쉬움이 있다.

또 가끔 선택지와 그에 따른 결과가 약간 엇나간 느낌이 드는 경우가 있는데, 이는 영어 원문에서도 선택지의 의미를 함축적으로 줄여 놓아서 해외 버전이나 한글판이나 똑같이 발생하는 문제이다. 이런 아쉬운 부분들이 있기는 하지만, 게임을 즐기는 데에는 큰 문제가 없기 때문에 단점보다는 앞서 이야기한 장점이 더 눈에 띄는 로컬라이징이라고 본다.


항목별 점수

    • 보는 맛 - 10.0
    • 듣는 맛 - 9.5
    • 하는 맛 - 8.7
    • 한글 맛 - 9.0

 

평점 - 8.7 (A)

[디트로이트]는 시나리오에 플레이어의 생각을 반영할 수 있는, 독특한 장르의 게임이다. 이 장르만이 줄 수 있는 고민의 즐거움을 퀀틱 드림은 잘 알고 있으며, 이번 작품의 경우 누적된 선택의 결과가 나중에 커다란 보상이 되어 돌아와 만족도를 더욱 높였다. 생소한 장르이기에 호불호가 갈릴 수 있지만 현실에 상상력을 덧댄 미래의 환경 묘사, 인간과 안드로이드의 관계에 대한 진지한 고민들, 마지막으로 이 장르만이 갖고 있는 유니크한 즐거움이 [디트로이트]의 플레이 가치를 더욱 드높인다.

작성자 : Qrdco

7
Comments
2018-06-04 10:11:00

믿고 플레이하는 퀀틱 드림!

2018-06-04 18:13:00

게임과 영화의 경계를 오가는 작품입니다.
호불호가 좀 갈릴 수 있지만 취향만 맞으면 최고의 작품입니다.

2018-06-04 18:30:00

이게 그 요즘 인싸들이 한다는 그 게임이죠?!

2018-06-06 22:26:00

정말 멋진 작품이였습니다 !!

2018-06-17 22:42:00

블레이드 런너 같은 느낌인가요?

WR
2018-06-18 07:55:00

안녕하세요. Koik님 개발사인 퀀틱 드림은 이번 작품을 만들면서 ‘블레이드 러너’, ‘A.I’ 등의 영화를 참고했다고 밝혔습니다. 다만 [디트로이트: 비컴 휴먼]에서는 영화와 달리, 안드로이드와 인류의 관계를 직접 선택하실 수 있다는 것이 특징이라고 할 수 있겠네요. 감사합니다.

2018-09-20 10:00:00

올해 클리어한 게임 중 최고였습니다!
밀려있는 게임들만 없다면 모든 루트를 플레이해보고 싶었던 게임

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