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레드 데드 리뎀션 2 리뷰
 
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2018-11-26 10:00:00

게임 소개

[레드 데드 리뎀션 2](이하 RDR2)는 락스타 게임즈에서 개발한 오픈 월드 게임으로 2010년에 나온 [레드 데드 리뎀션]보다 앞선 이야기를 다룬 후속작이다. 1899년, 무법으로 살아가는 서부 갱들의 무대가 서서히 저물어 가던 때에 과거를 잊지 못하고 여전히 한탕을 노리는 갱단과 그 안에 소속된 주인공의 이야기를 그리고 있다.

서부를 배경으로 한 광활한 오픈 월드를 체험할 수 있으며 2013년, 동일 장르로 크게 성공한 [GTA V] 이후 약 5년만의 락스타 게임즈 작품이라 발매 전부터 큰 기대를 모았다.

※ 본 리뷰는 XBOX ONE X 버전을 기준으로 작성되었습니다.

 

이 게임의 타겟 유저

1. 민감하게 반응하는 오픈 월드 속에서 등장 인물의 삶에 깊이 빠져들고 싶은 사람
2. 서부 시대를 배경으로 한 영화나 게임을 좋아하고, 총잡이에 대한 로망이 있는 사람
3. 제작진의 의도를 탐구하고, 게임 시스템을 디테일하게 파고드는 것을 좋아하는 사람

 

장, 단점 평가


보는 맛(그래픽)

[RDR 2]의 보는 맛은 상당히 다채로운 것들로 채워져 있다. 넓은 서부 지역 안에서도 각각의 개성을 갖고 있는 마을과 풍경들, 주인공 일행을 비롯한 여러 인물들의 개성 표현, 자연 곳곳에서 살아가고 있는 동물들과 강, 호수의 물고기 등 볼거리가 가득하다.

또한 모든 배경, 건물, 오브젝트들을 3인칭 또는 1인칭 시점으로 자유롭게 바꿔가며 여러 각도로, 디테일하게 살펴볼 수 있다는 것도 큰 장점 중 하나이다.

< 말을 타고 맵 이곳저곳을 둘러보는 것만으로도
상당히 볼거리가 많은 [RDR 2] >

세계를 구성하는 모든 것들에 디테일을 놓치지 않았는데, 특히 게임의 도입부에서 두드러지는 눈보라와 설산의 표현부터 감탄하게 만든다. 단순히 눈이 움푹 파이는 것이 아니라 캐릭터나 말의 이동, 그리고 시체가 경사로에서 구르면 마치 눈사람을 만들 때처럼 돌돌 말리는 등 현실과 유사한 감각을 전달한다.

그 외에도 낮과 밤에 따라 다양한 색체를 드러내는 하늘, 비바람과 벼락 등이 자연스럽게 등장하는 등 게임 중에 맞닥뜨리는 환경 표현은 놀라운 수준이다.

< 인물들의 이동 경로나 시체가 굴러간 자리 등이 눈 위에 그대로 남아
게임 속 오픈 월드가 더욱 현실적으로 느껴졌다 >

또한 동물들의 가죽을 얻을 때 동물 크기에 맞춰서 각기 다른 동작을 만들었다든가, 흥분하거나 놀랐을 때 달라지는 말의 움직임, 선행이냐 악행이냐에 따라 인물들의 다른 반응이 나오는 등 제작진이 보여주고 싶었던 게임 속 세계를 구현하기 위해 엄청난 분량의 모션들이 담았다. 게임을 하면 할수록 놀라움과 함께 한편으로는 두려운 감정도 들었는데, 대규모 인력을 투입해 밀도를 높이는 락스타 게임즈의 제작 방식이 한 단계 더 높이 올라간 느낌이었다.

< 물건을 들거나 아이템을 먹는 사소한 일들까지 직접 조작해야 하고,
그 과정을 생략이나 축약없이 보여주는 [RDR 2] >

다만, 이렇게 많은 수의 움직임을 만든 탓에 전반적으로 게임 템포가 느려지는 단점도 갖고 있다. 자세한 내용은 하는 맛에서 다루겠으나, [RDR 2]는 게임 곳곳에서 제작진의 의도를 관철하는 부분들이 있다.

그것이 때로는 귀찮고 번거로운 일이 될지라도 처음부터 끝까지 유지되도록 감행했는데, 좋게 보면 뚝심있는 결정이고 나쁘게 본다면 편의성을 크게 배려하지 않았다고 볼 수도 있다. 덕분에 처음 게임을 접할 때는 디테일한 움직임들이 좋게 보일 수 있으나, 게임에 어느 정도 익숙해진 상황에서도 일일히 움직여야 한다는 점에 대해 호불호가 갈리기 쉽다고 본다.

 

듣는 맛(사운드)

[RDR 2]의 사운드는 오픈 월드 환경에 맞춘 뛰어난 영역 설정, 그리고 음 분리와 성우 연기, 배경 음악 등 다분야에서 돋보이고 있다. 가장 먼저 다채로운 환경음과 주인공을 중심으로 한 소리의 영역 설정이 뛰어난 점을 칭찬하고 싶다.

자연 환경에서 나오는 여러 소리들이 겹치지 않은 채로 각자의 소리를 내는데 동물의 발자국 소리나 울음 소리, 벌레들이 윙윙 거리는 소리, 주인공이나 말의 움직임에 따라 풀 잎이 스치는 소리 등이 조화롭게 들려온다.

여기에 주인공이 바라보는 시점에 맞춰 음량이 커지거나 줄어들고, 소리가 들리는 방향이 바뀌는 등 효과적으로 음향을 효과적으로 전달하기 위한 여러 시스템들이 담겨 있다.

< 여러 채널로 분리된 스피커나 가상 서라운드를 지원하는 헤드셋이
있다면 더욱 현장감 넘치는 자연의 소리를 들을 수 있다 >

사실 이러한 효과들은 최근의 대다수 오픈 월드 게임에서 도입하고 있는 것이지만, [RDR 2]는 그것을 과하지 않게, 여러 소리들을 귀담아 들을 수 있도록 잘 조율했다. 반면 그 와중에 총을 쏘는 소리는 상당히 과장되게 표현했는데 덕분에 멀리 떨어진 곳에서도 어디선가 싸움이 일어났음을 쉽게 알아챌 수 있다.

마치 그 시대의 총잡이가 반사적으로 총을 꺼내듯이, 주변 상황을 민감하게 받아들일 수 있는 역할도 총 소리를 통해 표현하고 있다. 하나 더 덧붙이자면 주인공이 직접 총을 쏠 때 가장 강렬한 울림과 타격감을 전달하며, 가장 가까이서 들리는 소리인 만큼 더 자극적이고 시원하게 들린다.

< 과장된 총소리가 더 큰 쾌감을 전달하고, 멀리서 총 소리가 들릴 때는
황량한 서부에 어떤 사건이 일어났음을 직감하게 만든다 >

성우 연기 역시 최상급의 퀄리티를 갖추고 있으며, 특히 주인공이 소속된 갱단의 일원들이 빈틈없이 개성있는 캐릭터들을 연기하고 있다. 그들과 친근하게 인사를 나눌수도 있고, 일부러 적대적인 인사를 반복해 서로 쌍욕을 퍼부을 수도 있다.

또 시나리오의 흐름에 따라 변하는 인물들의 감정 연기, 그리고 오픈 월드에서 만나는 여러 인물들과의 이벤트들도 즐겁기 그지없다. 마지막으로 배경 음악의 경우 극적인 장면마다 상당히 적극적으로 쓰이고 있는데, 일상 중에는 거의 배경 음악이 없다가 극적인 장면에 돌입하면 웨스턴 영화에서 한 번쯤 들어봄직한 음악들이 나와 분위기를 확 휘어잡는다.

그 외에도 캠프에서 갱단원들과 함께 부르는 민요, 마치 주인공의 주제가처럼 길을 따라 흐르는 보컬 곡 등 들을 거리가 정말 많고, 그것들이 허투로 쓰이지 않으며 마치 영화 음악처럼 정확히 필요한 순간에 흐른다. 보는 맛에서 설명한 것과 마찬가지로, 듣는 맛에서도 [RDR 2]의 제작진은 들려주고 싶은 것을 정확히 자신들이 원하는 타이밍에 들려주고 있다. 

 

하는 맛(게임성)

[RDR 2]의 리뷰를 쓰기까지 상당히 오랜 시간이 걸렸는데, 개인적으로 그만큼 리뷰하기 어려운 작품이었다. 오픈 월드로써 서부 시대를 하나의 독창적인 세계로 구현하고, 좋은 시나리오와 세세한 설정들로 그 당시의 문화와 분위기를 그려냈는데, 한국인인 작성자는 당시의 시대상이나 문화를 미국 사람들처럼 친숙하게 느끼지는 못하기 때문이다.

서부를 소재로 한 영화나 게임 정도만 접해본 상태에서 이 게임의 설정, 시대상, 디테일한 묘사들을 전부 잡아내기는 어렵다고 판단했다. 대신, 하나의 오픈 월드 게임으로써 [RDR 2]가 추구한 것이 무엇인지, 이 게임의 제작진이 유저분들에게 전달하고 싶었던 것이 무엇인지를 리뷰로 쓰기 위해 많은 시간을 들였다.

결론부터 말하면 [RDR 2]는 지독하리만치 작가주의 성향을 가진 게임이다. 락스타 게임즈에서 이미 고위층에 올랐음에도 불구하고, 게임 제작에 상당 부분 관여하는 댄 하우저, 샘 하우저 형제와 주요 제작진은 [RDR 2]에 엄격한 규율을 만들었다.

모든 조작에는 행동(애니메이션)이 뒤따르며 캠프나 사람들이 모여드는 주점, 호텔 등에서는 뛸 수 없다. 마을에서는 말을 천천히 몰아야 행인들이 안전하게 이동할 수 있는데, 망나니처럼 뛰어다니다가 살짝이라도 사람과 부딪히면 바로 보안관들이 뛰쳐나온다.

또한 조작에 미숙한 초반부에 실수로 총을 꺼내는 순간 주변 사람들은 위협받는다고 느끼고 도망가거나 같이 총을 꺼내들어 반격한다. 쓰러진 적의 몸을 뒤질 때는 직접 시체를 들어 뒤적여야 하고, 그 행동만으로도 마을 주민이 신고를 하기도 한다. 말을 타고 달릴 때는 계속 말발굽에 맞춰 버튼을 눌러줘야 속도가 나오고 말의 건강 상태까지 신경써야 최고 속력을 유지할 수 있다.

이런 시스템들은 [RDR 2]에서 플레이어의 행동과 상호 작용을 일으키며 게임 속 세상을 더욱 리얼하게 만들지만, 반대로 신경쓸 것이 많아 답답하게 느껴지기도 한다.

< 게임 속 대다수의 조작은 리얼함을 표현하지만, 동시에 번거로움도 뒤따른다.
개인적으로 이 불편함에는 제작진의 의도가 담겨있다고 본다 >

게임을 리뷰하는 작성자 입장에서도 게임의 구성이 뛰어나고, 전개가 좋다고 해서 이 불편함이 쉽게 이해되는 것은 아니다. 다만, 이 시스템들을 유지함으로서 제작진이 유저분들에게 전하고 싶었던 것이 무엇인지가 중요한데, 개인적으로는 ‘일상’을 표현하기 위한 장치로 썼다고 생각한다.

[RDR 2]의 주인공은 갱단의 일원으로 집 안의 물건을 뒤지고, 도둑질을 하거나, 총격전을 벌이는 것이 ‘몸에 밴’ 인물이다. 무법 행위를 반복하다 보니 보안관의 눈을 피해 다니고, 마을 사람들 앞에서는 행동을 조심하는 것 당연시되어야 하며 이를 위해 모든 행동에 리스크가 동반되어야 한다. 실제로 [RDR 2]의 이벤트들 중에서는 시간 제한이 걸린 미션들이 등장하는데, 그 안에서의 어떤 행동을 하느냐가 영향을 미치기도 한다.

무법자들이 마음대로 난동을 부리던 시대에서 정부가 들어서고 규칙이 세워지기 시작한 1899년. 이 시대적 상황을 조작과 행동에 제약이 많은 시스템으로 표현하고, 유저분들이 이 시대에 적응해가도록 만든 것이라고 가정한다면...비약적이겠지만 이 답답함에 대한 이유를 어느 정도 수긍할 수 있을까. 그렇다면 그 다음 문제는 이 시스템을 인정하고 받아들일 것이냐, 말 것이냐일 것이다.

< [RDR 2]는 게임의 시작부터 끝까지 일관된 시스템을 유지한다.
그것을 어떻게 받아들일지는 유저분들의 선택이다 >

만약 앞서 이야기한 규율과 답답한 부분들을 [RDR 2]의 특징이자 고유의 게임성으로 인정하고 감내할 수 있다면, 이 게임은 점점 더 놀라운 것들 주인공에게 보여주기 시작한다.

게임의 엔딩까지 짜임새있게 쓰여진 수많은 이야기들, 인간미가 넘치고 매력적인 갱단원들, 영리하게 유저분들과 주인공을 일체화시키는 삶의 다양한 선택지, 전체를 다 돌아보기 어려울 정도로 방대하지만 곳곳의 랜드 마크가 뚜렷하게 기억에 남을 정도로 잘 구성된 맵 디자인(덕분에 나중에는 한동안 살던 동네처럼 친숙해졌다).

락스타 게임즈가 만든 서부 환경과 시스템에 적응한다면, [RDR 2]는 정말 미친듯이 몰입할 수 있게 만드는 마력을 가진 작품이다.

< 갱단의 일원으로 살아가는 것이 즐겁다고 느끼는 순간부터
이 게임은 걷잡을 수 없는 롤러코스터를 타기 시작한다 >

< 메인 시나리오 외에도 도박, 극장, 서브 퀘스트 등
즐길 거리들은 밀도있게 배치되어 있다 >

반면 [RDR 2]의 규율들이 플레이어를 옭아매고, 게임을 답답하게 만드는 장치로 느껴진다면 장점보다는 단점이 훨씬 크게 다가올 것이다. 특히 초반부의 느린 전개와 답답한 조작 + 행동들이 맞물려 불편함을 더욱 가중시키기도 한다.

한편으로는 ‘좀 더 참다보면 주인공이나 말도 성장하면서 조금씩 편해지지 않을까?’라고 생각할 수도 있겠지만, 대부분의 불편함은 게임이 끝날 때까지 거의 그대로 유지된다. 극단적으로 말하면 [RDR 2]는 이 게임에 적응하지 못한 사람을 배려할 생각은 거의 없어 보인다.

두 가지 케이스를 정리해서 풀어보자면 [RDR 2]는 제작진이 설계한 오픈 월드에서 유저분들이 어떻게 반응할지를 시험하고 있다. 재미있는 것은 호불호가 갈릴 가능성이 아주 높은 이러한 시도를 전작에서 많은 유저분들의 엄청난 호평을 받았고, 후속작을 기대하는 사람이 많은 대형 타이틀에서 감행했다는 것이다.

일반적으로 대형 게임은 대중을 타깃으로 만든다. 누구나 재미있게 즐길만한, 불편함이 적고 많은 사람이 구매해야 수지타산이 맞기 때문이다. 하지만 [RDR 2]는 그런 선택을 하지 않은 채, 이 여정을 따라올 수 있는 사람만 따라오라고 말하고 있다. 그 강단에는 진심으로 경외감이 느껴질 정도다.

마지막으로 한 마디 덧붙이자면, 아무리 좋은 퀄리티를 갖고 있다고 한들, 그 과정에서 불편함이 지속된다는 것은 분명한 단점이다. 또 워낙 큰 규모로 여러 사람이 게임을 개발하다 보니 생각외로 자잘한 버그들이 남아있었고, 특히 챕터 2에서 일부 NPC가 캠프에서 사라지는 버그가 한동안 수정되지 않았던 것이 아쉽다. 참고로 1.0.3 패치 후 캠프에서 NPC가 사라지는 문제는 해결된 상태다.

※ 가려진 내용 펼치기 버튼을 누르면 스포일러가 포함된 리뷰를 볼 수 있습니다.
참고로 전작 [레드 데드 리뎀션]의 내용도 일부 포함되어 있으므로
향후 1편을 즐길 예정이 있으신 분은 플레이 후 감상해주시기 바랍니다.

가려진 내용 펼치기

 

한글 맛(로컬라이징)

[RDR 2]의 로컬라이징은 게임의 주요 시나리오, 게임 속 인물들의 성격이나 개성을 잘 표현하고 있다. 또한 총포상이나 상점의 메뉴에서는 효과적으로 한글 메뉴를 표시해 이해를 도운 점이 좋았다.

< 그림과 한글 자막으로 상품들을 둘러보기 좋았던 상점 메뉴 >

다만, 자막에서 일부 아쉬운 점이 있는데 주인공과 주변 인물들이 인사를 나누거나 간단한 말을 할 때 아서의 대사는 자막으로 표시되지만, 상대방의 대사는 자막이 생략되는 경우가 많다는 점이다. 특히 갱단에서 동료들과 이야기를 나누는 것은 소속감을 갖게 만드는 중요한 역할을 하므로, 나중에라도 양쪽 다 자막이 나오도록 개선됐으면 하는 바람이다.

그 외에도 캐릭터들이 발음하는 지역 이름과 번역이 다른 경우(예. 음성은 로즈, 지명은 로도스), 반말과 존댓말이 갑자기 뒤섞이는 경우, 사투리 표현이 캐릭터의 개성과 어울리지 않게 표현되는 경우 등 세세한 부분들에서 아쉬움이 남는다. 다만, 게임 플레이나 몰입에 큰 지장을 주는 정도는 아니다.

마지막으로 특정 이벤트에서 보컬이 포함된 배경 음악이 흐를 때가 있는데, 주인공의 감정선과 연결된 내용임에도 불구하고 자막이 표시되지 않는다는 점이 너무나 아쉽다. 중요한 대목마다 보컬 곡들이 쓰이고 있는데, 멜로디나 연출로 대략적인 분위기를 가늠할 수는 있다. 하지만 한글로 번역된 가사가 함께 나왔다면 감정선을 더욱 자극할 수 있었을 것이다.


항목별 점수

    • 보는 맛 - 9.5
    • 듣는 맛 - 10.0
    • 하는 맛 - 9.6
    • 한글 맛 - 8.5

 

평점 - 9.6 (A++)

[레드 데드 리뎀션 2]는 천 명 이상의 개발진이 참여하고, 약 8년의 개발 기간, 50만줄의 대사 등 엄청난 규모를 자랑하는 대형 작품이다. 통념으로 본다면 투자금을 회수하고, 수익을 내기 위해 대중적인 작품을 내는 것이 안정적이었겠으나 락스타 게임즈는 다른 길을 택했다.

호불호가 갈리더라도, 심지어 답답하고 불편함을 느낄지라도 제작진이 세운 규율 안에서 잘 조율된 즐거움을 전달하는 오픈 월드. 고집스러워 보일 수도 있는 이 의도를 끝까지 관철한 실험 결과는 마치 혹독한 환경을 뚫고 살아남은 갱단처럼, 믿고 따라온 무법자들에게 경이로운 보상을 전달한다.

작성자 : Qrdco

 

7
Comments
2018-11-26 10:24:00

 크~ 밤 배경 죽이네요 ㅎ

2018-11-26 10:44:00

와..진심 대박게임입니다. 강추!!

2018-11-26 10:45:00

리뷰 잘 봤습니다.

2018-11-26 11:16:00

잘 만들어진 게임이고, 나름 재미도 느끼고 있지만…
과연 리뷰에서 언급된 ‘제작진이 세운 규율’ 이 편의성을 죽인 만큼 게임의 몰입감을 올려 재미를 극적으로 향상시키는가? 에 대해서는 의문이 듭니다. 대중성을 포기하고 제작진의 의도를 관철하는 것이 게임이라는 매체 안에서 정말 GOOD으로 평가받을 수 있는 부분인지 모르겠네요.
개인적으론 게임적인 편의성을 허용하였다면 인생 게임이 되었을 것 같아 더더욱 아쉽습니다.

2018-11-26 11:18:00
배경이 리얼 멋지게 나왔군요..

2018-11-26 19:06:00

조작의 리얼함을 추구했다는 점은 충분히 와닿네요.
조작의 리얼함 뿐만아니고 시스템의 리얼함을 ‘추구했다’라는 점을 느낀건 역시 말 관리였습니다.
영양실조 안걸리게 충분히 먹여야하고 빗질로 청결함도 유지해줘야하고 달릴때 너무 혹사시키지 않도록 조심해야하고.. 확실히 말에 대한 애착도 가긴하는데 불편함이 크긴 하더라구요 ㅜ

2018-11-27 21:04:00

레데리2가 정말 재미있긴 했지만 개인적으로는 전투 부분에 약간 아쉬움이 있었습니다.
사용 제한도 없고 애니메이션도 빨라서 마구 남발이 가능한 음식,물약은 리얼 컨셉을 헤치는 느낌이었고…
조준점 보정이 없고, L2(LT) 버튼의 보정만 있어서 L2 R2 L2 R2를 반복하는 패턴이 살짝 지겨운 감도 있었습니다. 특히 위 2개가 합쳐져서 전투의 긴장감이 떨어지는 점이 아쉬웠습니다.
(사람과의 전투보다 동물 사냥이 더 재미있는 느낌…)

그리고 개인적인 취향이지만, 결투의 비중이 너무 적은 것도 아쉬웠습니다…
(NPC와 대화 중에 결투를 쓸 수는 있는데, UI에 표시가 안되서 대다수의 유저분들이 모를 수 밖에 없는…)

그래도 전투를 제외하면 오픈 월드 구현이나 스토리, 연출, 사운드는 정말 최고였습니다

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