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세키로: 섀도우즈 다이 트와이스 리뷰

 
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2019-04-17 14:00:00

게임 소개

[세키로: 섀도우즈 다이 트와이스](이하 세키로)는 [아머드 코어], [다크 소울] 시리즈로 유명한 프롬 소프트웨어에서 개발한 3인칭 액션 어드벤처 게임이다. 일본 전국 시대 말기, 주군을 모시고 살아가는 닌자를 주인공으로 하여 검술을 비롯한 다양한 닌자 액션들이 들어가 있는 것이 특징이다.

또한 여러 층으로 구성된 배경을 오르 내리는 점프와 갈고리 액션, 체간이라 불리는 새로운 전투 시스템, 따로 떨어져 있는 적에게 효과적인 암살 등 [다크 소울] 시리즈와는 다른 플레이 감각을 선보이고 있다.

참고로 [데몬즈 소울], [다크소울] 1편과 3편, [블러드 본]을 감독했고, 프롬 소프트웨어의 사장으로도 유명한 ‘미야자키 히데타카’ 디렉터가 [세키로]의 개발을 맡아 발매 전부터 큰 화제를 모으기도 했다.

※ 본 리뷰는 PS4 버전을 기준으로 진행했습니다.

 

이 게임의 타겟 유저

1. 프롬 소프트웨어가 만든 액션 게임들을 좋아하는 사람
2. 어려운 게임을 클리어했을 때의 만족감 또는 성취감을 느껴보고 싶은 사람
3. 순간적인 반응 또는 동물적인 감각이 필요한 액션 게임을 즐기는 사람

 

장, 단점 평가

 

보는 맛(그래픽)

[세키로]의 보는 맛은 배경과 액션이 핵심이다. 먼저 배경의 경우 전국 시대 말기, 일본의 분위기와 프롬 소프트웨어 특유의 어두운 세계관이 잘 접목되어 있다. 또한 하나의 계절에 국한되지 않는 흐름을 보여주어 똑같은 일본 건물이라도 다른 느낌으로 표현해 질리지 않았다.

그 외에도 성, 민가, 지하 감옥, 낭떠러지 계곡 등 다양한 소재를 활용해 게임 속 세계관을 잘 표현하고 있다. 특히 배경의 색감이 굉장히 강해서 시각적인 차이를 크게 느낄 수 있다.

< 게임의 컨셉을 표현하면서도 각 장소의 디테일이 뛰어난 [세키로]의 배경 >

봄의 분홍색(기원의 궁), 여름의 초록색(히라타 영지), 가을의 빨간색(선봉사), 겨울의 흰색(아시나성) 표현은 각 계절의 대표색을 나타내는 것 뿐만 아니라, 스토리 진행에 따라 점점 혼돈에 빠지는 세계관까지 배경의 색감으로 표현한 것이 인상적이다.

< [다크 소울] 시리즈, [블러드 본]에 비해 화사하며,
각 계절의 느낌, 분위기도 잘 표현하고 있다 >

배경에 이은 또 하나의 장점으로 액션을 꼽을 수 있는데, 선택과 집중을 통해 [세키로]만의 닌자 액션을 그리고 있다. 무기의 종류가 다양한 [다크 소울]이나 [블러드 본]처럼 다채롭지는 않지만, 검 하나에 집중해 퀄리티 높은 검술 액션을 즐길 수 있다. 또 모든 연결 동작들이 부드럽고 자연스러운데다가, 빠르고 민첩하게 적을 베는 등 숙련된 닌자의 모습을 표현해냈다.

< 서로 검을 맞부딪히며 싸우는 대결은
[세키로]의 액션이 갖고 있는 독보적인 즐거움이다 >

주인공의 액션에 더해, 적으로 등장하는 자들의 액션에 상당히 공을 들였다는 점도 [세키로]의 강점이다. 오랫동안 수련을 거친 주인공의 액션은 군더더기 없이 담백하면서도 진한 맛을 낸다고 한다면, 적들의 움직임은 화려하고 자극적이다. 또한 적들의 외형과 컨셉, 그리고 움직임에 개성을 담아 비슷한 동작이라도 각자 다른 느낌이 나게 한 점에서 감탄할 수 밖에 없었다.

< 적을 바라보며 싸울 수 밖에 없는 게임 시스템과
그들의 과장된 액션이 플레이어에게 큰 위압감을 준다 >

여기에 상황에 맞춰 주목도를 높여주는 카메라 연출이 합쳐져 극적인 장면까지 이끌어 냈다. 체간 게이지(검을 튕겨 상대방 자세를 무너뜨리는 게이지)를 채우면 순간적으로 카메라가 가까워져 인살이 가능하다는 것을 알려주고, 적이 화면을 벗어날 정도로 큰 동작을 하면 카메라가 알아서 멀어져 어떤 행동을 하는지 볼 수 있다.

또 강한 공격을 받아 주인공이 뒤로 밀려날 때는 카메라는 한 타임 늦게 따라와 밀려나는 느낌을 제대로 살리는 등 액션과 맞아 떨어지는 카메라 연출로 게임의 긴장감을 더욱 잘 살려냈다.

< 극적인 순간마다 그에 어울리는 카메라 연출이 나온다 >

< 강한 공격을 받아낼 때 살짝 시간 차를 둔 카메라 움직임으로
힘에 밀려나는 느낌을 아주 멋들어지게 표현했다 >

한편 프레임과 로딩은 기종에 따라 차이가 제법 나는 편이다. 일반 PS4, XBOX ONE은 30프레임 고정이며, PS4 Pro와 XBOX ONE X는 4K 지원에 40~50을 오가는 수준. 또 때에 따라서는 40 프레임 미만으로 떨어지기도 한다. 4K를 지원하는 타 게임들에서 종종 등장하는 프레임 중심, 해상도 중심으로 설정할 수 있게 만드는 반면, [세키로]는 딱히 설정이 없다는 점이 아쉽다.

또한 프롬 소프트웨어의 게임들은 사망 후 로딩이 긴 작품들도 있었으나, [세키로]는 크게 거슬리지 않는다. 또한 하나의 지역 안에서는 로딩없이 자유롭게 갈고리를 타고 이동할 수 있어 쾌적하게 플레이할 수 있다.

 

듣는 맛(사운드)

[세키로]의 사운드는 배경 음악과 효과음이 각자의 역할을 충실히 수행하고 있다. 먼저 배경 음악은 큰 지역마다 하나씩 새로운 음악이 나오는데, 일본 분위기를 자아내는 악기들을 활용해 전국 시대의 분위기를 잘 표현하고 있으며, 각 지역의 상황에 맞는 곡들을 들려준다.

또한 각 지역 고유의 전투 배경 음악이 나온다든가, 맵 곳곳에 있는 중간 보스들 중에 고유 배경 음악을 갖는다든가 하는 세심한 디테일도 눈에 띈다. 다만, [세키로]의 배경 음악은 게임의 분위기를 보조해주는 역할로, 듣는 맛의 핵심이라기 보다는 돕는 역할에 가깝다.

< 특히 음산하고 어두운 곳의 배경 음악들이
게임의 분위기를 잘 살리고 있다 >

듣는 맛의 핵심은 검술과 관련된 다양한 효과음들이다. 상당히 과장되게 표현했는데, 적을 밟거나 공격을 흘릴 때, 적의 자세가 무너졌을 때의 효과음들이 크고 자극적인 소리로 출력되어 효과를 확실히 느낄 수 있었다.

백미는 적의 공격을 튕겨낼 때 나오는 철과 철이 부딪힐 때의 소리로, 공격을 맞췄을 때 보다 훨씬 더 크게 들린다. 이를 통해 느껴지는 쾌감이 상당한데, 적의 공격을 튕겨내거나 흘리는 것이 중요한 [세키로]의 전투 시스템을 아주 훌륭하게 뒷받침해주고 있다.

< 검과 검이 부딪칠 때마다 들리는 효과음이
진검승부의 분위기를 제대로 살리고 있다 >

마지막으로 목소리 연기의 경우 [다크 소울]이나 [블러드 본] 시리즈에 비해 주인공의 대사가 많고, 게임 속 주요 인물들의 대립이 그려지는 장면 등에서 듣는 맛을 살려냈다. 다만, 게임 전체를 놓고 봤을 때 대사나 이벤트 장면이 아주 많은 것은 아니다.

< [다크 소울] 시리즈, [블러드 본]에 비해 캐릭터들의 대사가 많은 [세키로].
주변 인물들에게 직접 말을 걸 수 있으며, 그들의 사연을 듣는 재미도 있다 >


하는 맛(게임성)

[세키로]는 하는 맛, 특히 전투의 재미가 아주 뛰어난 작품이다. 개발진은 한 합마다 죽음이 오가는 긴장감 넘치는 상황에서 언제든 칼을 맞대며 싸울 수 있는 전투를 만들었고, 성공적으로 완성시켰다.

특히 상대방의 자세를 무너뜨리는 ‘체간 시스템’ 도입이 탁월한 선택이었는데, 적의 공격을 정확한 타이밍에 맞춰 막는 ‘방어 행동’을 체간 게이지를 쌓는 ‘공격 행동’이 되도록 디자인했다.

< 공격과 방어가 모두 상대의 자세를 무너뜨릴 수 있는 수단이라는 것.
이 개념이 [세키로]의 액션에 색다른 재미를 불어넣고 있다 
>

또 [다크 소울] 시리즈나 [블러드 본]에서 밸런스를 잡아주던 스태미너(일종의 행동력)를 삭제, 플레이어의 조작 실력에 모든 것을 맡기고 있다. 그리고 지금까지 나왔던 프롬 소프트웨어의 ‘소울류’ 게임들은 먼저 공격을 성공한 쪽이 유리한 경우가 많았지만, [세키로]는 상대가 맞는 도중에도 반격을 해서 한 순간도 방심할 수 없게 만든다.

여기에 더해 공격 중 칼이 완전히 뻗어 나가기 전까지는 언제든 가드로 캔슬할 수 있기 때문에, 상대의 움직임을 보며 몰아치다가 순간적인 반응으로 적의 공격을 튕겨내는 전략도 가능하다. 그 외에도 찌르기 공격을 받아내는 간파하기, 적의 몸을 밟고 뛰어오르거나 갈고리를 타고 이동하다가 적을 급습할 수 있는 등 액션의 자유도가 굉장히 폭 넓게 디자인되어 있다.

덕분에 게임에 능숙해질수록 검을 다루는 실력이 늘고, 캐릭터의 움직임과 손놀림이 점점 일체화되는 느낌이 들 정도로 몰입도가 높았다.

< [세키로]의 액션은 플레이어를 주인공으로 만든다 >

덕분에 프롬 소프트웨어의 소울류 게임들에 비해 난이도가 꽤 높아졌지만, 상대를 쓰러뜨렸을 때 느껴지는 성취감은 훨씬 높다. 또 플레이어가 너무 자주 죽는다면 게임 플레이의 흐름이 끊기기 쉬운데, 이를 ‘회생(죽었을 경우 1회 부활 가능)’으로 어느 정도 중화해서 다시 도전할 수 있게 권유하고 있다. 이런 요소들이 합쳐진 [세키로]의 하는 맛은 타 액션 게임에서 쉽게 경험할 수 없는, 마치 진검 승부를 하는 듯한 짜릿한 감각을 전달한다.

< 회생 시스템 덕분에 게임의 흐름이 덜 끊기고
다시 한 번 도전하고 싶게끔 만들고 있다
 >

< 전투 시스템을 이해하지 못하면 클리어하기 힘든 보스 ‘이시나 겐이치로’.
이 적을 처음 쓰러뜨렸을 때의 성취감은 이루 말할 수 없었다 >

결국 [세키로]는 적의 공격을 눈으로 보면서 반응하고 패드 입력까지 빠르게 할 수 있는, 말하자면 플레이어의 능력이 어느 정도 받쳐줘야 재미를 볼 수 있는 게임이다. 처음 하는 사람이라도 좌절하지 않도록 초반 튜토리얼 구간을 신경썼지만, 그 이후부터는 시련의 연속이 기다리고 있다. 덕분에 액션 게임을 좋아하고, 어려운 것에 도전하는 것을 즐기는 성향이 아니라면 추천하기 어렵다.

< 어려운 난이도에 대한 호불호가 극명한 게임이지만,
액션 게임을 좋아한다면 한 번쯤 도전해볼만한 가치가 있다 >

한편 그동안 [다크 소울] 시리즈를 즐겨했던 분들에게는 아쉽게 느껴질 수 있는 부분도 있다. 전투에 집중해 깊은 맛을 냈지만, 무기나 장비의 다양성, 캐릭터 성장, 다른 스타일로 성장시키는 재미 등은 [세키로]에서 찾아보기 어렵기 때문. 메인 무기는 검으로 고정이고, 의수 닌자 도구를 장착해 다른 장비들도 쓸 수 있지만 사용 횟수가 제한되어 있어 모든 전투에 자유롭게 활용할 수는 없다. 유파 기술도 여러 가지를 얻지만 한 가지만 장착할 수 있어 제한적이다.

< 심플한 구성의 장비 세팅. 소울류 게임에 비해서는 단조롭다 >

말하자면 주인공의 장비나 세팅을 바꾸는 것 보다, 적의 패턴을 파악해 승부를 보는 것이 핵심인 셈. 덕분에 주 무기나 캐릭터 특성을 바꿔가며 도전하는 소울류의 2~3회차보다는 다양성이 덜하다. 보스와 만나는 루트를 바꿀 수는 있지만 적의 패턴 변화가 없고, 플레이어 자신이 적을 공략하는 방법을 바꾸지 않는 이상 크게 달라질 것이 없기 때문이다.

다만, 이것은 [세키로]의 단점이 아닌, 소울류와의 차이점이라고 본다. 회사와 주요 개발진이 같을 뿐 [세키로]는 신작으로 만들어졌으며, 기존의 게임 제작법을 따르는 안정적인 선택보다는 새로운 방향성과 재미를 추구했다. 소울류와의 차이를 논하기 보다는, 그런 변화를 거치면서도 완성도 높은 게임으로 만들어 냈다는 점을 더 칭찬하고 싶다.


< [세키로]는 소울류와 다른 게임으로 완성됐고,
새로운 방향성을 추구하면서 높은 완성도까지 놓치지 않았다 >

다만 카메라와 관련해서는 명확한 단점이 하나 있는데, 주인공이 벽 근처로 가면 벽에 가로 막혀 시야가 좁아지는 현상이 있다. 적의 움직임을 계속 주시해야 하는 전투 시스템, 한 대만 맞아도 생사의 갈림길에 서게 되는 높은 난이도, 유난히 좁은 길이 많은 맵 디자인 등이 여러 문제들이 복합적으로 얽혀있다.

그나마 나무라든가 배경에 놓인 물건들은 투명하게 보여줄 때가 있지만, 길 자체가 좁을 곳은 카메라 때문에 죽을 고비를 겪게 되기도 하므로 벽 근처에서의 처리를 보다 완화했으면 하는 바람이다.

< 벽을 등지거나, 좁은 길에서는 카메라 움직임이 불편했고,
적의 움직임도 제대로 파악하기 어려웠다 >

 

한글 맛(로컬라이징)

[세키로]의 한글 자막은 게임의 스토리를 전달하는데는 큰 문제가 없지만, 일부 중요한 명칭들에 오류가 있다. 첫 번째로 게임의 중요 인물인 ‘황자’의 번역이 잘못 쓰였는데, 일어, 영어판에서는 신의 자식을 가리키는 어자(御子 – 다스릴 어, 아들 자)로 쓰인다.

그런데 한글판의 경우 황제의 아들을 의미하는 황자(皇子)와 어자의 일본어 발음(둘 다 ‘미코’)이 같아서 오역한 것으로 보인다. 명칭뿐만 아니라, 대사의 뉘앙스도 마치 황제의 자식인 것처럼 되어 있어 제법 큰 오역이다.

< 게임의 여러 대사에서도 황제의 자식처럼 쓰이고 있는 ‘황자’ >

두 번째로 보스 중 하나인 ‘환영의 쵸’에서 ‘쵸’는 나비를 뜻하는 말이다. 다른 인물들은 올빼미, 성성이 등의 동물 이름으로 번역했는데, 쵸만 음역해서 고유 명사나 이름처럼 느껴지는 것이 아쉽다.

또 쵸의 대사 중 주인공을 ‘아들아’라고 부르는 부분이 있는데, 원문의 의미는 타인의 자식을 부르는 ‘아드님’, ‘아들공’ 정도의 의미다. 남의 자식을 ‘아들아’라고 부르지는 않기 때문에 이 부분 역시 자막만 보고 오해하기 쉽다.

< 여기서는 타인의 아들을 존중하며 부르는 다른 표현이 필요했다고 본다 >

세 번째로, ‘내부군’이라는 번역도 잘 못 쓰이고 있는데, 이는 전국 시대 일본의 관직인 ‘내대신의 군대’를 의미한다. 안쪽을 의미하는 내부(內部 – 나이부)가 아니라 내부(内府 – 나이푸, 전국 시대 일본의 관직인 ‘내대신’)를 뜻하는데, 게임에서는 마치 ‘내부 반란군’처럼 쓰고 있다.

이와 연관된 내용 중 하나로 ‘내부군’ 보스의 번역명이 ‘정예병 주키치’라고 나오는데, 여기서 ‘정예병’은 ‘적비대(토쿠가와 이에야스의 정예부대 중 하나)’의 의역이다. 다른 직책 중 ‘칠본창’은 그대로 완역한 반면, 적비대는 ‘정예병’으로 의역해 서로 통일되지 않은 것이 아쉽다.

마지막으로 쉽게 눈에 뛰는 오탈자 중 하나로 불상 귀환 아이템의 설명 중 ‘마지막에 마주 앉은 귀불이 황폐한 절로 돌아간다’라고 쓰였는데, ‘마지막에 마주 앉은 귀불이나 황폐한 절로 돌아간다’라고 쓰는 것이 맞는 표현이다.


항목별 점수

    • 보는 맛 - 9.0
    • 듣는 맛 - 9.5
    • 하는 맛 - 9.0
    • 한글 맛 - 7.5

 

평점 - 9.0 (A+)

[세키로]는 검과 검을 맞부딪히며 싸우는 것에 집중했고, 공격과 방어가 모두 상대방을 몰아붙이는데 쓰이는 신선한 감각의 전투를 이끌어냈다. 순간적인 반응, 적의 행동을 파악하는 과정은 넘기 어려운 산처럼 느껴지지만, 치열한 사투 끝에 온전히 자신의 노력으로 얻어낸 값진 결과가 너무나 달콤하다. 그 이루 말할 수 없는 달성감은 프롬 소프트웨어가 지금까지 만든 액션 게임들보다 한 단계 더 앞으로 나아갔다.

작성자 : Ds_Tex, 어시스트 : Qrdco

 

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Comments
2019-04-17 14:49:00

갠적으론 블본보다 더 잼께 했네여 ㅎㅎㅎ 몹 패턴이 넘 잼있어서 DLC나 후속작 나왔으면 좋겠어여 ㅠ_ㅠ

2019-04-17 14:51:00

역시 갓겜이군요!

2019-04-17 14:53:00

개인적으로 인생 게임 등극한 게임입니다~
호불호는 분명히 갈릴 것 같아요. 시리즈가 계속되면서 게임에 대해서 파악하면 공통적인 대응방법을 통해 처음 보는 적한테도 어느 정도 살아남을 수 있는 소울류와는 달리 이건 죽으면서 패턴이나 타이밍 파악하는 과정이 어느 정도 필연적으로 따라오는 게임이라…
죽는 것에 대해서 스트레스를 가지고 계시면 비추, 반복 도전으로 한계를 돌파하는 것을 즐기시는 분에겐 추천하고 싶습니다~

2019-04-17 17:58:00

좋은 리뷰 감사합니다!
저는 기존의 프롬의 작품과 비교했을 때 세키로는 게임 진행이 친절하다 느꼈습니다.
튜토리얼 컨텐츠에서도 그랬고, 가장 인상 깊었던건 엿듣기였습니다.
진행하다보면 적들이 몰려있는 곳에 가면 가끔 엿듣기를 할 수 있는데,
대화를 유심히 관찰하다보면 앞으로 만나게 될 적들의 약점이나 어디로 가야하는지 알 수 있어서 이전 작품들보다 스토리도 잘 이해되고 집중 할 수 있었어요.
세키로가 닌자 컨셉인만큼 그에 걸맞는 적절한 시스템이었던것 같습니다. ㅎㅎ 추천할만한 게임 같아요.

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