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데드 오어 얼라이브 6 리뷰

 
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2019-04-22 14:30:00

 

게임 소개

[데드 오어 얼라이브 6](이하 DOA 6)는 코에이 테크모 게임즈의 팀 닌자 스튜디오가 만든 3D 대전 격투 게임 시리즈 최신작이다. 2012년 PS3와 XBOX 360으로 5편이 처음 발매된 후, 확장팩 성격의 버전업을 지속하였으며 2015년 [데드 오어 얼라이브 5 라스트 라운드] 이후 3년만에 후속작으로 공개됐다.

5편에서 한 번 그래픽을 크게 바꿨고, [DOA 6]에서는 게임 엔진을 바꾸면서 그래픽과 대전 시스템에도 변화를 준 것이 특징이다. 또 새로운 캐릭터 ‘니코’와 ‘디에고’가 추가됐고, 추후 [더 킹 오브 파이터즈 XIV]와의 콜라보를 통해 ‘시라누이 마이’와 추가 캐릭터 1명이 더 합류할 예정이다.

※ 본 리뷰는 PS4 버전을 기준으로 진행했습니다. 또한 유료로 발매된 제품판 기준으로 리뷰하지만, 무료 플레이 버전(코어 파이터즈)에 대한 내용도 일부 포함되어 있습니다.

 

이 게임의 타겟 유저

1. [데드 오어 얼라이브] 시리즈 특유의 물고 물리는 심리전, 대전 공방을 좋아하는 사람
2. 캐릭터를 꾸미고, 사진을 찍는 것을 좋아하는 사람
3. 무료 플레이 버전으로 친구 또는 지인과 대전하고 싶은 사람

 

장, 단점 평가

 

보는 맛(그래픽)

[DOA 6]에서 큰 비중을 차지하는 것 중 하나가 바로 보는 맛이다. 미형의 남성, 여성 캐릭터들이 다수 등장하며 디테일이 뛰어난 복장이 더해져 클로즈 업 화면이나 카메라 연출이 들어간 컷 씬들을 보면 ‘아름답다’는 생각이 절로 들었다. 엔진을 바꾸면서 일부 캐릭터의 얼굴 인상이 바뀌어서 호불호가 갈릴 여지는 있지만, 전반적인 모델 퀄리티는 높다.

< 조명과 그림자, 옷의 질감 표현이 두드러져
전작보다 입체적으로 보이는 캐릭터들 >

< 스토리 모드의 이벤트 장면에서도 조명과 카메라를
활용한 인상적인 장면들을 볼 수 있었다 >

반면 배경은 기존 시리즈에 비해 아쉬운데, 전작들보다 스케일이 작다. 상대를 벽으로 날려 난간을 무너뜨리거나, 자동차 같은 특정 물건을 부수면 폭발 연출은 이번 작품에서도 나오지만, 과거 시리즈처럼 싸우는 장소가 완전히 다른 공간으로 바뀌는 배경은 찾아보기 어렵다.

시리즈를 쭉 즐겨온 유저분들이라면 뗏목 위에서 싸우다가 급류에 휩쓸려 의외의 장소에 떨어진다든가, 배경이 여러 번 바뀌면서 4~5단계로 추락하는 인상적인 배경들을 기억하고 있을 것이다. 그와 비교한다면 [DOA 6]의 스테이지가 더 아쉽게 느껴질 수 있다.

< 스테이지 연출 중 가장 임팩트가 강했던 공룡의 등장.
하지만 공룡이 잠깐 나왔다 들어갈 뿐, 장소가 크게 바뀌지는 않는다 >

< 문어가 나오는 스테이지는 스토리 모드에서 인상적인 장면을 연출하지만,
대전할 때는 문어 다리만 살짝 나오는 정도다 >

또 대전을 시작할 때 나오는 등장 연출과 승리 포즈가 대부분 1개로 고정(*), 디자인은 비슷하지만 색깔만 다른 코스튬들이 많아 종류가 적게 느껴진다는 점, 스토리 모드의 컷 씬들도 심플하게 구성한 장면이 많다는 점에서 볼 거리가 부족하다. 캐릭터들의 매력은 보다 높아졌지만, 이를 발산할 수 있는 컨텐츠가 제대로 받쳐주지 못하고 있는 셈이다.

* 등장 연출과 승리 포즈 개수 : 1.03b 버전(4월 12일 업데이트) 기준으로 마리 로즈, 카스미, 히토미, 배스 4명은 등장, 승리 연출이 2개로 늘었으며, 추후 다른 캐릭터들도 업데이트를 통해 추가될 예정이다.

 

듣는 맛(사운드)

[DOA 6]의 듣는 맛은 새로 추가된 효과음, 그리고 이번 작품 고유의 BGM이 인상적으로 들린다. 먼저 스페셜 공격의 경우 버튼 연타로 쉽게 콤보를 이어가는 기술인데, 상황에 따라 필살기까지 연결되는 강력한 기술이기에 굉장히 과장된 소리를 도입했다. 바람이 세게 부는 소리와 쇳 소리가 섞인 듯한 소리인데, 다른 타격음에 비해 크게 들려 첫 인상은 좀 과한 느낌이었다.

하지만 중요한 기능을 갖고 있는 기술이고, 소리로 반격 타이밍을 잡을 수도 있는 등 기능적인 의미를 갖고 있다. 소리의 크기 때문에 호불호는 갈릴 수 있겠으나, 스페셜 공격을 강조하려는 개발진의 의도는 명확하게 표현되었다.

< 필살기까지 연결할 수 있는 강력한 기술이라
상당히 튀는 효과음을 선택한 스페셜 공격 >

배경 음악의 경우 각 배경의 분위기와 잘 어울리는 락, 테크노 장르의 빠른 곡들로 채워져 있는데, 개중에는 멜로디가 인상적인 곡들도 있다. 특히 ‘with the goddess’처럼 화려한 코러스로 도입부를 확 잡아 끄는 곡이나, 일본 전통 악기의 고전적인 분위기 + 강렬한 락 또는 트랜스 풍의 전개를 보여주는 퓨전 장르의 두 곡(the afterimage of SHIKKOKU, the afterimage of KURENAI)이 인상적이었다.

< 배경 컨셉과 잘 어울리는 음악들이 나오며,
대부분 빠른 템포라 
대전의 긴장감도 잘 살리고 있다 >

마지막으로 각 캐릭터의 목소리는 오랫동안 연기해 온 베테랑 성우들이 맡아 자연스럽게 들리지만, 스토리 모드에서 대사 한두 마디 정도 던진 후 싸우는 식이라 단조로운 구성을 보여주고 있다. 또 앞서 보는 맛에서 이야기 한 것처럼 등장할 때와 승리할 때의 대사도 대부분 하나씩이라 연기를 감상할 수 있는 기회가 적다는 점이 너무나 아쉽다.

< 싸울 때 들리는 기합, 신음 소리 외에 캐릭터들의
목소리 연기를 들을 만한 컨텐츠가 별로 없다 >

< 라이브러리의 트리비아(여담) 메뉴에 들어가 보면 짤막한 대사들을 볼 수 있는데,
이런 것들이라도 목소리 연기로 수록했으면 어땠을까 하는 아쉬움이 있다 >

 

하는 맛(게임성)

[DOA 6]는 이전 시리즈보다 생각해야 할 것들이 늘었다. 기존에는 가드, 공격, 홀드(반격기 개념), 잡기의 4가지 개념이 서로 물고 물리는 4각 구도였다고 한다면, [DOA 6]는 효과적으로 변한 횡 이동, 게이지 시스템과 브레이크 블로우(필살기 개념, 하단 공격과 잡기를 제외한 나머지를 무시), 브레이크 홀드(상, 중, 하단 공격을 모두 반격) 등이 더해져 심리전을 걸 수 있는 범위가 넓어졌다.

< 횡 이동이 크게 강화되고, 게이지를 소모하는 대신 성능이 뛰어난
기술들이 추가되면서 공방 구조가 상당히 다각화됐다 
>

가장 눈에 띄는 것은 횡 이동의 수비 범위로 잡기와 회전 공격을 제외한 대다수의 기술을 쉽게 피할 수 있다. 심지어 상대의 공격이 닿기 전에 예측하고 미리 횡 이동을 해도 피해질 때 정도로, 직선 공격을 완전히 무시하고 있다. [DOA 6] 이전 시리즈에서도 횡 이동 개념은 있었지만 이 정도로 효과적이지는 않았기에 호불호가 갈릴 수 있는 요소. 다만, 새로 입문하는 유저분들에게는 쉽고 유용하게 쓸 수 있는 수비 선택지가 하나 늘어난 셈이라 접근성이 좀 더 좋아진 면도 있다.

< 회전 공격과 잡기를 제외한 상, 중, 하단 공격을 모두 피할 수 있는 횡 이동.
너무 좋은 것 아닌가 싶기도 하지만, 남발하면 되려 카운터에 맞기 쉽다 >

또한 게이지 50% 소모하며 쓸 수 있는 브레이크 홀드(상, 중, 하단을 모두 반격)는 성공 시 자리를 바꾸기 때문에 구석에 몰렸을 때 위기를 탈출할 수 있고, 스페셜 콤보를 끊을 수 있는 등 수비 선택지가 많아진 것이 이번 [DOA 6]의 특징이다. 다만, 상대의 수비를 예측하고 그에 대응하는 기술을 노렸을 때의 카운터 대미지는 여전히 높기 때문에, 잡기나 카운터 심리전이 더 적극적으로 노릴 수 있게 됐다.

이러한 물고 물리는 심리전이 [데드 오어 얼라이브] 시리즈의 핵심 재미인데, [DOA 6]는 여러 시스템을 추가해 더 다양한 상황이 나올 수 있게 된 셈이다. 개발진은 본격적으로 e-스포츠를 노리고 만들었다고 밝힌 만큼, 공수 전환의 템포가 더 빨라진 느낌. 덕분에 잘하는 유저분들이나 프로 선수들의 시합을 보는 맛이 더 살아났다고 본다.

< 겉보기에는 전작과 큰 차이가 없어 보이지만,
새로 추가된 시스템들에 적응하면 게임 템포가 확 빨라진다 >

그러나 [DOA 6]는 이러한 게임성의 변화보다, 부족한 컨텐츠와 이해하기 어려운 코스튬 획득 구조가 더 화제가 됐다. 1.03b 버전 기준으로 일부는 해결(*)됐지만, 여전히 채워나갈 것들이 더 많은 상황. 시리즈 특유의 아름답고 매력적인 캐릭터들, 바닥이 폭발하고 벽이 부서지는 스테이지 장치, 모핑을 활용한 섹시 어필 등의 중요한 뼈대는 남았지만, 살이 붙지 않은 채로 나온 셈. 단편적인 스토리 모드, 튜토리얼 성격의 단순 반복인 DOA 퀘스트가 만족스럽지 못한 퀄리티를 내고 있기에 더욱 실망스러웠다.

* 1.03b 버전 기준으로 해결된 것들 : 코스튬 획득 방법이 사용 캐릭터 기준으로 바뀌고 로비 매치가 추가됐다. 또한 로비 매치에서 랭크나 캐릭터 경험치는 오르지 않지만, 대전 시 선택한 캐릭터의 코스튬 설계도는 획득한다. 덕분에 이제는 대전을 즐기면서 코스튬도 같이 모을 수 있게 됐다. 단, 아직 대전이 끝난 후 로비로 돌아가지 않고 바로 이어서 대전하는 ‘재대결’ 기능은 지원하지 않는다.

< 원하는 캐릭터 코스튬 하나 얻는 것 조차 힘들었던 초기 버전.
다행히 지금은 쉬워졌고, 로비 매치로 대전을 즐기면서 코스튬도 얻을 수 있다 >

개발진은 장기 업데이트를 통해 컨텐츠를 점차 늘려가겠다고 미리 밝혔고, 최근에는 이런 식으로 장기 서비스를 이어가는 게임들도 많다. 하지만 [DOA 6]처럼 당연히 있어야 할 것들이 빠진 채로 발매하는 경우는 드물다. 특히 대전 게임은 함께 즐기는 지인 또는 친구와의 대전이 상당한 비중을 차지하는데, 발매 후 약 한 달 반이 지나서야 로비 매치(타 대전 격투 게임들의 플레이어 매치와 같은 개념)를 업데이트한 것은 너무나 치명적이었다.

또 캐릭터 두 명의 기술들을 연결하며 여러 콤보들을 만드는 재미가 뛰어났던 태그 모드(2 VS 2)가 빠진 것도 뼈 아프다. 태그 콤보의 효율이 너무 높아서 대전 밸런스를 맞추기 어렵다는 고질적인 문제는 있었으나, 좋아하는 캐릭터들을 선택해 가볍게 즐기기 좋은 대전 모드로도 쓰였기에 나중에라도 추가됐으면 하는 바람이다.

< 발매 초기에 랭크 매치로 진지한 승부를 할 수는 있었지만,
대전을 반복하며 보다 깊게 놀 수 있는 모드가 필요했다 >

발매 초기에는 랭크 매치의 재경기 횟수가 좀 더 많았다면 어땠을까 하는 생각이 들기도 했다. 상대가 주로 쓰는 공격 패턴, 홀드 타이밍 등을 알고 대전했을 때 즐거움이 더 커지는 것이 [DOA 6]의 특징인데, 최대 3경기 안에 상대방의 공방 심리를 파악하기에는 빠듯했기 때문. 특히 [DOA 6]는 심리전의 구도가 더 다각화되어 더욱 그렇게 느껴졌다. 다만, 지금은 로비 매치가 업데이트되어 이런 부분을 해소하고 있다.

< [DOA 6]는 상대방의 심리를 파악하고, 받아칠 때의 즐거움이 큰 게임이다.
처음 발매할 때, 그 환경을 제대로 갖추지 못한 상태로 나왔다는 것이 애석하다 
>

정리하면 [DOA 6]는 새로운 넘버링 타이틀로써, 그리고 개발진이 공표한 e-스포츠화를 위해 여러 변화를 추구했다. 덕분에 공수 전환이 더 빨라졌고, 상대의 패턴을 파악한 후 몰아 붙이거나 즉각 받아칠 수 있는 시리즈 특유의 즐거움도 좀 더 두드러졌다. 허나 발매를 너무 서두른 탓에 반드시 갖춰야 했던 것들을 포함하지 못한 것이 아킬레스건이 되고 말았다.

한편 무료 플레이 버전(코어 파이터즈)은 [DOA 6]의 핵심 재미인 심리전을 부담없이 경험해볼 수 있는 선택지 중 하나이다. 전작의 무료 플레이 버전보다 컨텐츠 제약이 적고, 국내 유저끼리의 온라인 대전 환경도 좋기 때문에 친구 또는 지인과 가볍게 즐기기 좋다. 기본으로 제공하는 4명(카스미, 히토미, 배스, 디에고)이 아닌, 다른 캐릭터를 하고 싶을 경우 캐릭터 사용권을 구매해야 하지만, 본편에 비해서는 상대적으로 저렴하다.

 

한글 맛(로컬라이징)

[DOA 6]는 스토리 모드의 대사, 등장 또는 승리 대사들이 나오는데, 전작에서 이슈가 됐던 ‘아이고 아이고’, ‘너 눈이 초롱초롱하군’ 식의 어색한 표현은 다행히 나오지 않는다. 인상깊었던 것은 뇨텐구의 대사로 고풍스러운 용어들을 활용해 캐릭터 성을 잘 살리고 있다. 전작의 경우 DLC 캐릭터라서 스토리가 없었지만, [DOA 6]에서는 다방면에서 유쾌한 활약으로 즐거움을 준다.

다만, 자신을 지칭하는 단어를 ‘본녀(妾, 일본어 음독으로는 와라와)’라고 번역했는데, 게임에서는 잘 쓰이지 않는 표현이라서 어색하게 느껴질 때가 있다. 다만, 한국어로 딱 맞아 떨어지는 단어가 없어 애매한 단어이고, 전작처럼 ‘내가’라고 쓰는 것보다는 나은 선택이었다고 본다.

< 뇨텐구의 성격을 잘 살린 대사들.
덕분에 스토리 모드에서 활약이 더 부각됐다 >

한편 트레이닝에서 콤보 챌린지의 메뉴는 모두 한글로 표기하고, 연속 입력해야 하는 기술들은 대부분 버튼이나 화살표 아이콘으로만 표시해 좋았다. 또한 커맨드 리스트에서도 자세나 특수한 상황은 한글로 표기해 따라하기 쉽다. 그 외에 스토리 모드의 지문이나 옵션 등에서 오탈자, 띄어쓰기 실수가 있지만 간혹 눈에 띄는 수준이다.

< 커맨드 위주로 표기해서 따라하기 쉬운 콤보 챌린지 >

 

항목별 점수

    • 보는 맛 - 8.5
    • 듣는 맛 - 8.0
    • 하는 맛 - 7.0
    • 한글 맛 - 8.0

 

평점 - 7.0 (B)

[DOA 6]는 넘버링 타이틀이자 본격적인 e-스포츠화를 시작하는 타이틀로써 완성도 높은 모습을 보여줄 필요가 있었다. 새 시스템 추가로 더 다각화된 심리전, 빠른 공수 전환으로 보는 맛을 살렸지만 발매를 서두른 탓에 반드시 갖춰야 했던 것들을 놓치고 말았다. 로비 매치를 추가해 겨우 스타트 라인에 선 지금, 실망스러웠던 초반의 분위기를 바꿀 수 있는 기회는 앞으로의 행보에 달려있다.

작성자 : Qrdco

 

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Comments
2019-04-22 14:48:00

점수가 짜군요 ㅋㅋ
개인적으로 대전 자체는 재밌게 잘 나왔다고 생각하는데 부가 컨텐츠 쪽이 아쉽긴 하네요

2019-04-22 15:10:00

뇨텐구 누님 옷이 맘에 듭니다..(!?) 그냥 그렇다구요~

2019-04-22 15:27:00

출시 직 후 컨텐츠에서 만족하지 못해서 다른 게임만 하고있었는데 지속적인 패치로 좋아진 것 같네요ㅎㅎ
시간 내서 다시 해봐야겠어요!!

2019-04-25 14:18:00

초기 버전 기준으로는 확실히 좋은 점수를 주기가 어려웠지만 이런저런 업데이트를 낼수록 뭔가 완성되어 가는 느낌을 받기에 현재 기준으론 저정도 스코어가 적당하다고 봅니다. 차후에도 꾸준히 업데이트가 진행되어 마지막엔 좀 더 좋은 평가를 내릴 수 있길 기원해 봅니다.

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