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마블스 아이언맨 VR 디렉터 인터뷰
 
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2020-07-02 20:02:01

마블스 아이언맨 VR 디렉터 인터뷰

7월 3일(내일) 발매를 앞둔 SIEK의 VR 독점 타이틀, [마블스 아이언맨 VR](이하 아이언맨 VR) 게임 디렉터와 서면 인터뷰를 진행할 수 있었습니다. 저희가 궁금했던 것은 마블 게임을 VR로 시작한다는 얘기를 들었을 때의 느낌, 그리고 최종적으로 제작을 마무리한 후의 감상이 궁금했습니다.


또한 아직 공개되지 않은 슈트와 무기, 그리고 한국 시장에 대해 어떻게 생각하는지도 들어볼 수 있었습니다.


[마블스 아이언맨 VR] 제작을 맡은 라이언 페이튼 디렉터


※ 이하의 내용에서 라이언 페이튼 디렉터를 '라이언 DR', KONSOLER를 K로 표기했습니다.

 

K. [아이언맨 VR] 프로젝트를 처음 맡게 되었을 때의 소감, 그리고 프로젝트를 마무리한 다음의 감정이나 생각은 어땠는지 궁금합니다.

라이언 DR : [아이언맨 VR] 개발에 있어 초기 몇 달은 모든 것이 괜찮다 느껴졌습니다. 저희의 첫 게임인 [리퍼블릭(République)]의 후속작은 훌륭하고 깊은 게임 플레이 메커니즘이 필요하다는 것을 알고 있었고, 이는 본 게임의 초기 프로토타입으로 증명했습니다. 저 역시 아이언맨이 VR에 가장 완벽하다는 아이디어에 매료되어 있었고, 이 게임을 개발할 기회가 주어졌다는 것은 매우 큰 행운이라 생각했습니다. 하지만 이 야심찬 게임을 완벽하게 실현하기 위해 개발해야 할 새로운 부분을 생각하면, 개발이 쉽지 만은 않을 것이란 걸 알고 있었습니다.

지금 게임 개발의 마무리 단계에서 되돌아보면, 저희 팀이 만들어낸 것에 대해 매우 자랑스럽게 생각하고 있습니다. VR은 상대적으로 새로운 것인 만큼 많은 어려움이 있었으며, 팀은 그 어려움을 극복해야만 했습니다. 게임의 수많은 것들을 위해 저희만의 길을 개척해야 했습니다.

이 중 그 어떤 것도 Marvel과 Sony Interactive Entertainment(이하 SIE)의 적극적인 지원이 없었더라면 불가능했던 일이었습니다. 프로젝트 초반에 저희를 신뢰해 주었고, [아이언맨 VR] 제작을 위한 시간과 자원을 제공해 주었습니다. 그리고 저는 이 게임이 VR을 대중에게 어필하는 데 있어서 중요한 디딤돌이 될 수 있다고 생각합니다.


VR의 몰입감에 대해 이야기하는 개발진 코멘트 영상. 본문의 모든 유튜브 영상들은 자막 기능을 켜면 한글 자막과 함께 감상하실 수 있습니다.

K. 코믹스, 영화에서 '아이언맨'의 슈트는 정말 다양하고, 무기도 가지각색입니다. 게임에서는 이러한 슈트와 무기를 어떤 식으로 활용했는지 궁금한데요. 체험판에서 쓸 수 있었던 리펄서 건 외에 게임에 등장하는 특징적인 무기를 한가지 소개해줄 수 있나요?

라이언 DR : 현재 PlayStation Store에서 무료로 즐길 수 있는 체험판에서, 아이언맨의 두 가지 메인 발사 모드인 리펄서를 이용한 발사와 건틀릿의 보조 무기 발사를 선보였습니다. 사실 저희가 넣은 기능이 하나 있습니다. 아이언맨의 가슴에서 파괴적인 유니 빔을 충전하고 발사하는 기능인데, VR로 경험하면 정말 멋있습니다.

정식 제품판에서는 토니의 차고에 들어갈 수 있으며 새로운 리펄서나 보조 무기뿐만 아니라 다양한 아머 업그레이드도 잠금 해제할 수 있습니다. 플레이어들이 게임을 진행해 갈수록 그들에게 다양한 옵션을 선보일 수 있게 되어 매우 기쁩니다.


VR로 구현한 토니 스타크의 차고에 대해 이야기하는 개발진 코멘트 영상

 


< 본편에서는 보다 많은 슈트와 무기들을
만날 수 있을 것으로 기대됩니다 >

K. 한국에서는 마블 영화, 게임에 대한 관심이 굉장히 높습니다. 먼저 출시한 [마블스 스파이더맨] 역시 좋은 반응을 얻었는데요. 라이언 디렉터는 한국 시장에 대해 어떻게 생각하고 있으신지 궁금합니다.

라이언 DR : 카무플라주(Camouflaj)가 [아이언맨 VR]을 개발하게 되어 기뻤던 이유 중 하나는 아이언맨과 토니 스타크가 전 세계적으로, 특히 한국에서 유명하기 때문입니다. 게임 제작자로서 당연히 될 수 있는 한 많은 분들이 저희 게임을 플레이하시길 원합니다. 따라서 세계에서 가장 유명한 슈퍼 히어로를 주인공으로 한 VR 전용 게임을 만드는 일은 저희가 절대 놓칠 수 없는 기회였습니다.

Marvel 스토리의 멋진 부분 중 하나는 멋진 액션만 있는 것이 아니라 그에 어울리는 뛰어난 캐릭터적인 순간들이 함께 한다는 것입니다. [아이언맨 VR] 역시 멋진 액션 게임이면서 토니 스타크의 매우 중요하고 개인적인 이야기를 전하고 있으며, 가상 현실의 장점을 살려 플레이어가 직접 그의 입장이 되어 보게 하는 방식으로 이야기를 전달합니다.

한국 플레이어분들의 반응을 빨리 확인하고 싶습니다!



이 외에 다른 미디어들의 질문, 그에 대한 라이언 DR의 답변은 다음과 같습니다.
 

Q. 아이언맨을 VR게임으로 제작하는 과정에서 가장 어려웠던 부분은 무엇인가요?

라이언 DR : 플레이어들은 PlayStation®VR(이하 PS VR)을 착용하고 [아이언맨 VR]을 실행했을 때 곧바로 토니 스타크가 되어 아이언맨처럼 비행하길 원합니다. 정말 운이 좋게도 초기 프로토타입에서 매우 재미있고 사실적인 비행 경험을 제공할 수 있었으나, 플레이어들이 아이언맨처럼 우아하게 비행하는 법을 배우기 위해선 시간이 필요했습니다. (첫 번째 아이언맨 영화 속에서 토니 스타크가 처음 비행을 시도했을 때와 비슷합니다.)

개발 과정에서 저희가 직면한 가장 큰 어려움 중 하나는 아이언맨이 되어 비행하는 스릴감을 주면서도, 이와 동시에 게임의 기본적인 부분을 완벽하게 가르쳐 줄 수 있도록 첫 임무를 만드는 것이었습니다. (왜냐하면 그 누구도 자신이 튜토리얼을 플레이하고 있다는 느낌을 받고 싶어 하지 않으니까요!)

[아이언맨 VR]의 초반 1시간을 완성한 뒤, 우리는 SIE와 협력하여 PlayStation™Store에서 이를 무료 체험판으로 제공했습니다. 현재 체험판이 공개되었기에, 사람들에게 게임의 비행 및 전투 메커니즘이 멋지다는 것을 말로 설득할 필요가 없습니다. 누구든지 직접 시도해볼 수 있으니까요. 그리고, 현재까지 대중의 반응은 매우 긍정적입니다. (정말 다행입니다!)

< 영화, 코믹스 속 멋진 장소들을
VR로 경험할 수 있는
[아이언맨 VR] >
 

Q. 게임에 등장하는 빌런에 대한 선택 기준이 있었나요? 빌런으로 고스트를 선택한 이유는 무엇인가요?

라이언 DR : 아이언맨의 등장인물에 어울린다면, Marvel은 우리가 [아이언맨 VR]을 위해 선택한 캐릭터에 상당히 개방적인 태도를 보여주었습니다. 그리고 저는 최종 명단에 굉장히 만족합니다. 저희가 초반부터 단호하게 주장했던 것은 너무 많은 캐릭터들을 등장시키지 않는 것이었습니다. 이는 VR의 특성 때문입니다.
 
VR에서의 스토리텔링에 있어 제가 가장 좋아하는 것 중 하나는 (특히 3D 캐릭터와 가깝게 지내면서) 친밀하고 실제와 같은 느낌을 줄 수 있다는 것입니다. 저희는 캐릭터의 깊이감을 선택했고, 이 부분에 있어서 매우 만족스럽습니다. 왜냐하면 플레이어가 게임에 나오는 클래식 Marvel 캐릭터들을 실제로 알아 가는 것처럼 느낄 수 있기 때문입니다.

고스트를 메인 빌런으로 선정하게 된 데에는 Marvel과 함께 일하면서 있었던 매우 재미있는 에피소드 덕분이었습니다. 저희는 토니 자신이, 스스로의 가장 큰 적이 되는 이야기를 전하고 싶었습니다. 그래서 저희는 토니가 그의 과거에서 기인한 적들(그가 군수업자일 때 만들고 판매한 무기)과 싸우게 하기로 하였습니다. 그러나 여전히 “누구를 메인 빌런으로 할 것인가?’는 정하지 못한 상태였습니다.

그즈음에 우리는 LA로 갔고, Marvel의 빌 로즈만(마블 게임즈 부사장 Bill Rosemann, 이하 빌)과 그의 동료들에게 “클래식 아이언맨의 빌런 중 토니의 옛 무기들을 해킹하고 부활시켜, 그것을 사용해서 토니를 위협할 만한 캐릭터가 누구일까요?”라고 물었습니다. 이어서, “토니의 과거의 죄를 단죄하고 싶어 할 만한 캐릭터가 누구일까요?”라고 물었습니다.

그 순간 빌이 눈을 반짝였고, 그들은 서로를 바라보며 동시에 "고스트"라고 대답했습니다. 마치 TV 쇼의 한 장면 같았습니다!

< [아이언맨 VR]의 메인 빌런, 고스트 >
 

Q. 원작의 '고스트'는 남성이고, MCU(마블 시네마틱 유니버스)에서는 여성으로 등장합니다. 그런데 [아이언맨 VR]에서는 늘씬한 체형이 여성인 것 같고, 트레일러 속 목소리는 남성같은데요. 게임 속 고스트는 원작과 MCU 중 어느 쪽 스토리를 기반으로 하고 있나요?

라이언 DR : [아이언맨 VR]은 고유의 스토리를 가지고 있으며, 이는 영화나 코믹과는 별개입니다. 이는 Marvel Games 부사장인 빌과 Marvel의 작가 크리스토스 게이지(Christos Gage, 이하 크리스토스)와의 긴밀한 파트너십의 결과입니다.

저희는 빌, 그의 동료, 그리고 크리스토스와 긴밀하게 협업하며, 우리의 메인 빌런인 고스트에게 개성을 부여하고자 했습니다. 따라서 그녀의 (코믹 속 남성적 묘사와 대조적인) 여성성과, 자기 파괴적인 성격을 강조했습니다.

Q. 아이언맨을 VR게임으로 만든 이유는 무엇인가요?

라이언 DR : 2016년, Marvel은 그들의 유명 슈퍼 히어로 중 한 명을 주인공으로 한 거대하고 야심찬 VR 전용 게임을 개발하는 파트너십 건으로 우리 회사(Camouflaj)에 연락을 주었습니다. 저는 아이언맨 VR 게임을 만들자고 제안한 팀원들과 이 기회에 대해 논의했습니다. 왜냐고요? 아이언맨은 VR에 가장 적합한 Marvel 슈퍼 히어로이기 때문입니다.
 
PS VR 헬멧은 아이언맨의 3차원 HUD에 완벽하게 매칭됩니다. PlayStation®Move 모션 컨트롤러는 아이언맨의 리펄서 블래스트, 그리고 근접 펀치와 매칭됩니다. 무엇보다도, PlayStation®Move 모션 컨트롤러의 트리거는 아이언맨의 스러스터와 동일한 기능을 할 수 있습니다.

팀 미팅 이후, 우리는 LA로 날아가 Marvel Games의 제이 옹(Jay Ong, 이하 제이)에게 아이언맨을 주제로 한 야심찬 VR 게임 개발을 허락해 달라고 했습니다. 처음에 제이는 우리의 제안을 거절했습니다. 하지만 카무플라주의 동료들이 만든 멋진 프로토타입을 Marvel 앞에서 시연한 끝에 제이의 동의를 얻을 수 있었습니다. 시애틀 집으로 돌아오는 길은 기쁨과 흥분으로 가득했습니다.

VR로 제작한 이유에 대해 이야기하는 개발진 코멘트 영상


Q. [아이언맨 VR]은 기본적으로 1인칭 시점의 비행 뷰로 구성되어 있습니다. VR에서 일어나는 멀미가 걱정되는데, 이 문제를 방지하기 위해 준비한 부분이 있나요?

라이언 DR : 저희가 이 게임을 작업하면서 가장 놀란 것 중 하나는 VR에서 아이언맨이 되어 최고 속도로 비행하는 것이 매우 멋지면서도 편안하다는 것이었습니다. 지난 여름, 게임의 체험판이 전 세계 약 50개가 넘는 쇼에서 공개되었고, 그에 대한 반응을 보며 저희는 대다수의 플레이어들이 편안하게 플레이할 수 있다는 확신을 얻을 수 있었습니다. 그렇지만 VR에서의 편안함은 개개인마다 다르며, 이는 저희가 게임에 탄탄한 안정감 세팅을 적용한 이유이기도 합니다.

Q. 비행을 하며 하늘에서 전투하는 것이 이 게임의 메인 콘텐츠가 될 것으로 보입니다. 개인적으로는 헐크버스터를 착용하고 전투할 수 있길 바라는데, [아이언맨 VR]에서 기대할 수 있을까요?

라이언 DR : 개발 초기에 저희는 아이언맨의 다양한 아머를 제공하기보다는, 플레이어가 임펄스 아머와 같은 완전히 새로운 오리지널 아머를 커스터마이징할 수 있도록 함으로써 토니 스타크의 발명가적인 면모를 보여주길 원했습니다. 이는 [아이언맨 VR]을 위한 독특하고도 독창적이고 아머 디자인에 도움을 준, 유명한 Marvel 아티스트인 아디 그라노브(Adi Granov)와 Marvel Games의 크리에이티브 디렉터 팀 창(Tim Tsang)과의 긴밀한 협업의 결과였습니다.

Q. VR 게임으로 만들고 싶은 다른 Marvel 히어로를 꼽자면 어떤 캐릭터가 있을까요?

라이언 DR : 멋진 질문입니다! VR로 플레이하면 재미있을 거 같은 Marvel 히어로가 많이 있지만, 개인적으로는 올드 맨 로건(Old Man Logan, 울버린이 늙은 평행 세계의 미래 이야기)으로 VR 게임을 만들어보고 싶군요.

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