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아세토 코르사 컴페티치오네, 마루코 마사루토 CEO 인터뷰
 
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2020-09-14 12:50:59

아세토 코르사 컴페티치오네, 마루코 마사루토 CEO 인터뷰

시뮬레이션 레이싱 장르 대표 타이틀 중 하나인 [아세토 코르사] 시리즈. 그 개발사인 쿠노스 시뮬라지오니(Kunos Simulazioni)의 공동 창립자이자 프로젝트 매니저 '마루코 마사루토(Marco Massaruto)' CEO와 서면 인터뷰 기회를 가질 수 있었습니다.


기존 [아세토 코르사] 시리즈에서 쓰던 자체 제작 엔진에서 언리얼 4로 교체하면서 바뀐 점들, [아세토 코르사 컴페티치오네](이하 컴페티치오네)에서 추구하는 게임의 방향성, e-스포츠에 대한 생각 등 여러 이야기들을 들어볼 수 있었습니다.


※ 이하의 내용에서 마루코 마사루토 CEO를 '마루코 CEO'로 표기했습니다.


Q. [아세토 코르사] 시리즈는 유명한 시뮬레이션 레이싱 장르 게임이지만, 이번 작품으로 처음 입문하거나 잘 모르는 분들을 위해 게임에 대해 간단한 소개 부탁드립니다.

마루코 CEO : [아세토 코르사]는 [그란 투리스모] 시리즈에 친화적인 비주얼 접근 방식과 차량 선택폭을 제공하는 한편, 차량의 움직임 및 핸들링에 대하여 구현 가능한 최상의 퍼포먼스를 보여주기 위해 2011년부터 아이디어를 구상해 온 프로젝트입니다.


다른 스튜디오에서 이러한 전략을 과거에 실행해 본 적이 없었던 만큼, 상술한 접근 방식은 [아세토 코르사]를 세상에 널리 알리게 했을 뿐만 아니라, 심레이싱 계통에서 하나의 확고한 브랜드로 자리 잡을 수 있게 해줬습니다. (현재 300만 명 이상의 유저가 [아세토 코르사] 시리즈를 즐겼습니다) 그리고 [아세토 코르사 컴페티치오네](이하 컴페티치오네) 역시 GT 레이싱 시리즈로써 같은 개발 방향성으로 제작되었습니다.

 

 [컴페티치오네] 프로모션 영상 / 출처 : 디지털터치 유튜브

 

Q. 이번 작품에서 엔진 교체를 결정하게 된 계기가 무엇인지 궁금합니다. 또한 교체하기로 결정했을 때 개발진 내부의 반응은 어땠나요?

마루코 CEO : [아세토 코르사] 개발 당시, 저희는 비주얼 측면에서 다른 훌륭한 레이싱 게임들과 최적의 타이밍에 경쟁할 수 있었습니다. 하지만 2016~17년에 저희는 기술이 진보되었음을 목격했고, 처음부터 다시 구상하지 않는 이상 저희가 만든 그래픽 엔진으로 다시 마주할 수 없다는 생각을 하게 되었습니다.


 자체 엔진으로 리얼한 시뮬레이션을 구현해 화제를 모았던 [아세토 코르사]


한편 다른 레이싱 게임에 특화된 회사들은 이미 언리얼 엔진 4(이하 UE 4)로 개발을 전환한 상태였고, 저희도 UE 4를 활용하기 위해 시간을 투자했으며, 결과는 고무적이었습니다. 저희는 기술 그 자체보다 콘텐츠와 게임플레이 구조에 저희가 가진 자원을 더욱 집중할 수 있었습니다. [컴페티치오네]는 UE 4를 테스트해 볼 수 있는 최적의 시나리오였습니다.


왜냐하면 Formula 1이나 MotoGP 게임들과 마찬가지로, [아세토 코르사] 1편에 비교하면 특정의 차종과 트랙을 포함하고 있기 때문입니다. 이는 저희가 새로운 기술(당시 저희에게는 미지의 영역과도 같았던…)로 발을 뻗어 나가는 것에 대한 리스크를 어느 정도 완화해 주는 장치가 되었을 뿐만 아니라, UE 4가 더 큰 작품을 만들어내는 일에도 잘 어울리는지 평가할 수 있었던 계기가 되었습니다.

 

개발팀은 언리얼 엔진에 훌륭히 반응했지만, 다른 개발사에 비해 Kunos에서 매우 적은 수의 인원을 고용했고, 13명(2013년 기준)의 인원으로 [아세토 코르사]라는 엄청난 프로젝트를 수행해야 해서 다소 유연성이 떨어지기는 했습니다만, 지금 돌이켜보면 [컴페티치오네]의 개발도 매우 힘들게 진행되었어도 성공적이었습니다.

 

 퍼포먼스 업데이트 후 PS4 Pro, XBOX ONE X에서 최대 60 프레임을 지원하는 [컴페티치오네]. 아직 차세대기 업그레이드 정보는 공개되지 않았지만, PS5와 XBOX 시리즈 X에서 더 뛰어난 퀄리티를 지원했으면 하는 바람입니다.

 

Q. 엔진 교체 후 가장 크게 달라진 점, 또는 가장 만족스러웠던 점이 무엇인지 소개 부탁드립니다.

마루코 CEO : 게임 구조가 완전히 바뀌었습니다. 저희는 저희가 가진 경쟁력, 넷코드, 물리 모델, AI 루틴을 가져왔지만, 그 외의 나머지 모든 것은 UE 4의 가이드라인과 구조에 맞춰 처음부터 다시 설계해야 했습니다. 그리고 UE 4가 레이싱 게임을 염두에 두고 만들어졌다고도 말하기 어려웠고요.

 

만족스러웠던 점은, UE 4로 작업을 시작한 지 4개월 만에 저희는 컴페티치오네의 최종 형태에 대한 구상을 마칠 수 있었고, 이것은 저희에게 상당한 심리적 위안이 되었습니다. 왜냐하면 직접 그래픽 엔진을 프로듀싱하면 UE 4의 비주얼 표현이 탁월한 만큼, 이른 시점부터 전체적인 과정을 통해 인상적인 향상 효과를 얻을 수 있기 때문입니다. 하지만 전반적인 패키지를 최적화하고 개선하는 것은 또 완전히 다른 문제였지만요.



Q. [컴페티치오네]는 스팀(PC) 얼리 엑세스로 먼저 출시한 후 콘솔 버전 발매까지 꽤 시간이 걸렸는데요. 콘솔 버전을 만드는 과정에서 새로 추가된 기능이나 더 개선된 점이 있나요?

마루코 CEO : 포팅은 D3T에 의해 이루어졌습니다. D3T는 PC 버전이 완성되고 안정화될 때까지 기다려야 했습니다. 이는 Kunos에서 1.0 출시 이후 개선점이 발견되면 게임을 업데이트 및 수정할 수 있기 때문입니다. 따라서 포팅은 스팀의 얼리 엑세스 단계에 가까운 시기에 시작되었습니다.

 

D3T도 콘솔판에서 좋은 퍼포먼스를 선보이기 위해 고된 작업을 해야 했는데, 특히나 [컴페티치오네]가 물리 연산 부분이 까다롭고, 오늘날 이용 가능한 콘솔판은 같은 물리, AI 루틴 및 각종 기능들이 PC판과 동일하게 작동하고 있기 때문입니다.


Q. 동적 날씨 시스템을 도입한 것으로 알고 있는데, 날씨 변화가 주행에 어느 정도 영향을 미치나요?

마루코 CEO : 많은 파라미터가 컴페티치오네에서의 차량의 균형과 타이어의 움직임에 영향을 미칩니다. 여기에는 트랙의 고도(공기 밀도의 영향을 받기 때문), 습도, 대기와 트랙의 온도, 그리고 날씨 변화도 포함됩니다.

 

예를 들어 30도를 웃도는 화창한 날씨에 레이스를 하다가, 얼마 지나지 않아 구름이 하늘을 가리기 시작하면서 기온이 떨어지고 마지막에는 비가 내리기 시작한다고 가정해 봅시다. 노선의 미끄러움이 일정 범위 이내일 경우, 여전히 좋은 그립을 유지하며 피트에 들어가도 시간 손실이 없을 것이기 때문에 매끄러운 타이어를 계속 장착하는 것을 플레이어가 직접 결정을 내릴 수 있습니다.

 

< 날씨 변화에 따라 주행 감각이
크게 달라지는 [컴페티치오네] >


하지만 트랙에 따라 타이어 온도와 타이어 압력이 낮아지면(예를 들어, Monza와 같은 고속 서킷 혹은 Silverstone과 같은 어려운 고난이도 트랙), 타이어가 최상의 상태로 움직일 수 있도록 플레이어는 주행 스타일을 바꿔야 합니다. 그리고 비가 더욱 많이 내리면, 트랙 내 웅덩이가 미끄러짐을 유발하여 방해 요소로 작용할 수 있습니다. 그래서 이를 피하기 위해서는 주행 라인도 바꿀 필요가 있습니다. 이러한 점들은 복잡해 보일 수 있겠지만, 조금만 연습을 하면 상쾌한 재미를 느낄 수 있을 것입니다!


Q. 최근 다양한 장르의 게임들이 e-스포츠에 도전하고 있는데, 레이싱 게임들도 하나 둘 도전하는 추세입니다. [아세트 코르사] 시리즈 개발진은 레이싱 게임의 e스포츠에 대해 어떻게 생각하고 있나요?

마루코 CEO : 저는 레이싱 게임이 e-스포츠에 매우 적합한 장르라고 굳게 믿고 있습니다. 왜냐하면 레이싱 게임을 통해 경쟁하고 싶은 게이머들은 실제 차량을 타고 경쟁하는 드라이버들과 같은 경쟁 심리를 가지고 있기 때문입니다. 다른 스포츠 게임을 플레이할 때는 아시다시피 게임패드나 키보드를 사용할 수 있습니다.

 

해외에서는 [컴페티치오네]를 활용한 e-스포츠 이벤트가 종종 열리고 있습니다.

/ 출처 : GT월드 유튜브

 

레이싱 게임의 경우, 플레이어가 실제 운전자가 다루는 것과 동일한 디바이스도 사용할 수 있으며(휠이나 페달), 이를 통해 실제처럼 운전할 수 있습니다. 올해 모터스포츠에 영향을 미친 전 세계적인 통제 사태는 심레이싱의 가능성을 여실 없이 보여주는 계기를 마련해 주었고, 실제로 모터스포츠 업계의 주목을 받기도 했습니다. 이뿐만 아니라 “심레이싱은 그저 게임이다”라는 사람들의 기존 고정관념에서 완전히 벗어날 수 있게 해주었습니다.


Q. [아세토 코르사] 시리즈에 대한 한국 유저분들의 반응은 어떻게 체감하고 있으신지 궁금합니다. 또한 한국 시장은 어떻게 보고 있으신가요?

마루코 CEO : 작년에 제가 도쿄 게임쇼에 참석했는데, 그곳에서 많은 한국 기자분, 블로거분들을 만날 수 있었습니다. 그때, 한국분들이 아세토 코르사 시리즈에 많은 관심과 열정을 가지고 있었다는 점을 알게 되어서 깜짝 놀랐습니다.

 

[아세토 코르사] 시리즈는 주로 유럽 쪽 콘텐츠(트랙 등)를 중점적으로 다루고 있는데도 불구하고, 한국에서도 [아세토 코르사]와 관련된 커뮤니티가 크고 활발하게 형성되어 있어서 저희 팀에게 큰 자부심을 가져다주었습니다. 그래서 앞으로 이러한 부분에 대해 좀 더 주목할 의향이 있습니다.

 

 유료 DLC GT4 Pack를 통해 등장 차량 및 레이싱 클래스를 더 확장할 예정입니다. 참고로 PC의 경우 현재 GT4 Pack이 배포 중이며, 콘솔 버전은 가을에 나옵니다.


Q. 마지막으로 [컴페티치오네]를 즐기고 있는 한국 유저분들, 그리고 시뮬레이션 레이싱 장르에 관심 있는 분들에게 한마디 부탁드립니다.

마루코 CEO : 여러분께서 보여주신 진심 어린 성원에는 정말로 감사할 따름입니다. '쿠노스 시뮬라지오니'의 공동 창립자이자 [아세토 코르사] 시리즈의 프로젝트 매니저로서 저는 수년간 저희를 지지해 주신 모든 분들을 위해 즐거움을 전해 드리고자 책임감을 느끼고 있습니다. 이러한 성원이 없었다면 저희는 아무것도 할 수 없었을 것입니다. 정말 감사합니다.

 

인터뷰 : Qrdco

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Comments
2020-09-14 13:00:15

크~ 멋지네요.. 이런거보면 집에 레이싱휠 풀세트 하나 사고싶어져요~

2020-09-14 13:02:53

역시 레이싱은 날씨 영향이 있어야 재미있죠!

2020-09-14 16:36:16

심레이싱은 정말 극한의 추구 같아요 ㅎ

2020-09-14 16:45:31

이거 PC도 사양 꽤높던데

차세대기 무료 업글해주면 흥할지도... 

2020-09-15 10:17:32

레이싱 장르도 꾸준하네요!

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