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특집 
데스 스트랜딩 월드 스트랜드 투어 - 서울, 미디어 세션 질의응답
 
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2019-11-30 12:01:09

데스 스트랜딩 월드 스트랜드 투어 서울 - 미디어 세션

11월 30일 서울 삼성동 JBK 컨벤션홀에서 [데스 스트랜딩] 월드 스트랜딩 투어 서울, 미디어 세션이 진행 중입니다. 현장에서 나온 질문과 답변을 실시간으로 전달드립니다.

 

 

※ 이하의 내용에서 코지마 히데오 감독을 '코지마 감독'으로 표기했습니다. 또한 추후 행사 종료 후 내용이 수정되거나 업데이트 될 수 있습니다.

※ 유저분들과 소통하는 오후 행사는 영상으로 촬영한 후 유튜브와 홈페이지를 통해 공개할 예정입니다.

 

코지마 감독 인사말

안녕하세요. 코지마 히데오입니다. 9년만에 한국에 방문하게 되어서 기쁩니다. (엄지를 세우며)따봉! 저희 회사의 한국인 스탭에게 배웠는데 너무 오래됐나요? 유저분들 앞에서는 하지 않는 것이 좋을 것 같네요(웃음).

 

Q. [데스 스트랜딩]은 플레이어마다 다양한 느낌을 가질 수 있다고 생각하는데, 코지마 감독이 플레이어에게 전하고 싶은 점은?


코지마 감독 : 인터넷으로 세계가 많이 연결되어서 편리한 점도 있지만, 안좋은 부분도 있어서 그런 연결을 부정적으로 보는 분들도 있는 것 같습니다. [데스 스트랜딩]의 연결을 통해서 같이 기분도 좋아지고, 즐겨주셨으면 하는 바람이었습니다.

 

사회 생활을 하면서 고독을 느끼는 분들도 많을 것이라 생각합니다. 나같은 사람이 나만 있는 것이 아니라, 게임을 통해서 자신과 비슷한 사람들이 많다는 점을 간접적으로 느꼈으면 하는 바람에서 만들었습니다.


Q. 게임 발매 후 세계 각지의 반응, 한국에서의 반응은 어떻게 생각하시나요?

  

코지마 감독 : 새로운 게임이었기 때문에 도입부만 했을 때는 위화감을 느끼는 분들이 많았을 것 같습니다. 그렇지만 3장 이후 부터는 유저분들이 연결되어 있다는 감각을 느끼면서 반응이 좀 더 좋아지지 않았나 싶습니다. 걱정은 했었지만 계획대로 반응해주시는 것 같습니다.

 

어떻게 보면 게임과 영화도 연결했다고 생각을 하는데요. 예전에 게임을 했다고 최근에는 안하고 있는 유저분들도 [데스 스트랜딩]을 통해 다시 재미를 느꼈다는 SNS 반응을 보고 기뻤습니다.

 

Q. 게임 내에서 좋아요만 보낼 수 있고, 싫어요는 없는데 그렇게 설정한 이유는 무엇인가요?

 

코지마 감독 : 인터넷에는 좋아요와 싫어요가 있지만, 싫어요를 없애고 싶었습니다. 스탭 내에서도 좋아요만 있는 것이 조금 어색하다는 의견도 있었습니다만, 순수한 사랑이라고 할까요. 좋아요가 점점 커져서 세상의 따뜻함을 서로 알아가면 좋겠다고 생각했습니다. [데스 스트랜딩]에서 가장 리스크가 있는 부분이었지만, 유저분들에게는 좋아요만 있어서 좋았다는 의견도 있었고, 결과적으로는 잘됐다고 생각합니다.


Q. [데스 스트랜딩]의 온라인 요소는 매우 심오한데, 실제로 다른 플레이어의 상황이 어느 정도 반영되어 있나요? 


코지마 감독 : 다 공개하면 재미 없을테니 간접적으로 설명드리면 리얼 타임은 아닙니다. 유저분들의 데이터를 어느 정도 모은 후에 플레이어 분들의 진행 상황이나 진척 상황을 보고, 최적의 것들을 끌어다가 불러오는 시스템으로 되어 있습니다. 덕분에 갑자기 뭔가가 확 늘어나거나 하지는 않습니다.

 

다만 플레이하실 때는 이런 점을 고려하며 하지는 않으셨으면 좋겠습니다. 그리고 좋아요가 많은 건축물들이 오래 남지만, 타임폴에 의해 사라지기도 합니다.

 

Q. 요즘은 시대에 맞는 전달 방식이 요구되는데, 게임에서도 세대 차이에 따른 전달 방식의 차이를 고민하며 만들고 있나요? 


코지마 감독 : 젊은 분들도 플레이를 하시고, 저와 동년배 유저분들도 플레이를 하시겠지만 공통된 화제를 만들어야 한다고 생각합니다. 예를 들어 주인공인 노만 리더스 배우의 경우 드라마 '워킹 데드'의 인기 덕분에 10대 팬이 많고, 메즈 미켈슨 배우분은 30대~40대 사이의 팬분들, 린제이 와그너 배우분의 경우 50대 팬분들이 많으므로 각 세대의 유저분들이 좋아할만한 부분들이 있다고 생각합니다. 


Q. 서울을 월드 투어 마지막으로 정한 이유와 서울에서 투어를 마무리하는 소감은? 

 

코지마 감독 : 처음에 유럽과 미국을 갔다가 아시아로 왔다가 일본, 그리고 서울에서 마무리하는 일정인데요. 영화를 굉장히 좋아해서 한국 영화도 많이 보고 있기 때문에 서울을 마지막으로 정했습니다. 2019년에 300편에 가까운 영화를 봤는데 그중 가장 감명깊게 본 영화는 봉준호 감독의 '기생충'이었습니다.

 

Q. 캐릭터를 구성할 때 배우를 먼저 결정했나요? 아니면 그 반대입니까?

 

코지마 감독 : 캐릭터의 성격을먼저 설정하고 배우를 캐스팅하게 되는데, 배우분의 개성이나 연기에 따라 조금씩 고쳐 나가는 방법을 쓰고있습니다.

 

Q. [데스 스트랜딩]에 할리우드 배우분들이 출연했는데,  따로 에피소드가 있나요?

 

코지마 감독 : 현장 분위기는좋았고, 전 세계에서 굉장히 주목받고 있는 배우들이라서 많은 제안을 주셨습니다. 저 혼자서 만든 것이 아니라 여러 의견들을 주셔서 굉장히 다행이라고 생각했습니다. 퍼포먼스 캡처(모션 캡처)를진행할 때 처음에는 배우분들이 어색했지만 메즈 미켈슨씨와 노먼 리더스분은 중간에 나가서 담배를 피울 때 서로의 모습을 보고 웃기도 했습니다.

 

Q. 처음 이 기획을 팀에 공유했을 때 팀원들이 바로 이해했나요? 그때 있었던 에피소드가 있다면?

 

코지마 감독 : 세계관 이해도어려웠고 샘과 아기를 그려서 전달했더니 '이게 뭐지?'라는반응이었습니다. 물건을 배달하고 이동한다는 것을 게임성으로 하다보니 스탭분들이 걱정하기도 했습니다.

 

[메탈 기어] 시리즈에서 잠입 액션을 처음 만들 때에도 그 당시 스탭들도 이해하기 어려워했거든요. 그래서 '저를 믿고 함께 만들어 봅시다'라고 이야기했고 나중에는 이해하게 됐습니다.

 

Q. '혹시 절대 무립니다'라고 끝까지 반대한 분은 없었나요?

 

코지마 감독 : 그런 분은 없었고, 게임이 어느 정도 만들어진 후부터는 다같이 이해하고 만들었던 것 같습니다.

 

Q. 데시마 엔진으로 작업하는 것은 어려운 작업이었나요?

 

코지마 감독 : 자체 엔진을 쓰는것이 더 편하기는 하지만, 데시마 엔진을 쓰면서 게릴라스튜디오의 많은 분들이 협력해주셔서 수월하게 작업할 수 있었습니다. 데시마 엔진은 오픈 월드에 특화된 엔진이기는 하지만, [데스 스트랜딩]에서원하는 부분을 표현하기 어려운 점도 있었는데 그런 부분은 요청을 해서 진행했습니다.  

 

Q. 코지마 프로덕션의 굿즈가 상당히 많이 나오고 있는데, 굿즈 상품을많이 내는 이유는 무엇입니까? 그리고 앞으로도 여러 상품을 기대해도 되겠습니까?

 

코지마 감독 : 처음에 코지마프로덕션을 만들고 나서 데스 스트랜딩을 만드는 기간이 3년 정도 필요했습니다. 그 사이에 코지마 프로덕션 굿즈를 만들었고, 게임 발매 전에 서로소통할 수 있는 요소가 됐습니다. [데스 스트랜딩] 완성 후에는 게임 내에 나오는 것들을 굿즈로 만들어갈예정이니 많이 기대해주시기 바랍니다.

 

Q. [데스 스트랜딩]을 통해 가장 전하고 싶었던 것은 무엇입니까?

 

코지마 감독 : 서로 연결이 되는게임이라서 나와 비슷한 사람들이 전 세계에 있고, 연결이 된다라는 것을 전달하고 싶었습니다. 그리고 게임 안에서 연결된 유대를 통해서 실생활에서의 연결 관계를 한 번 생각해봤으면 했습니다. 예를 들어 실제 도로 공사를 하는 분들을 본다면 '저분들 덕분에 우리가 편하게 다닐 수 있구나'라고 생각할 수 있지 않을까 싶습니다.

 

Q. 컷 씬을 많이 쓰시는 것으로 유명한데, 원하는 만큼 양껏 넣은것인지 아니면 아직 모자라다고 생각하시는지 궁금합니다. 

 

코지마 감독 : 부족하지는 않았고요. 스토리를 전달하는데 필요한 만큼 넣었다고 생각합니다. 컷 씬이 없는게임도 괜찮다고 생각을 해서 나중에는 그런 게임도 만들어보고 싶습니다. 이번 작품은 점과 점을 잇는오픈 월드 게임이라서, 이야기를 좀 더 쉽게 전달하기 위해 컷 씬을 활용했습니다.

 

영화를 좋아하는 분들도 노만 리더스의 표정이나 연기를 보고 싶어하지 않을까해서전작보다 좀 더 공을 들여서 컷 씬을 만들었습니다.

 

Q. 처음에는 물건을 배송하는 게임이라고 생각했는데, 게임을 진행하면서다양한 장르적 요소들이 나와서 ‘이 게임의 장르가 뭐냐’라고궁금해하는 분들도 있었습니다. 이 게임의 장르를 정의한다면?

 

코지마 감독 : 장르를 정해서만들고 싶었던 것은 아니었고 새로운 체험, 새로운 게임성을 보여주고 싶었습니다. (장르 이름을 작명한다면?) 제가 직접 하는 것이 아니라 유저분들이정해주시면 좋겠습니다. 소셜 스트랜드 시스템이라고 부르고 있지만, 이것은가칭이니까요(웃음). 영화 중에서도 SF면서 코미디도 있는 믹스 장르가 있어서, [데스 스트랜딩]도 그렇게봐주시면 좋겠습니다.

 

Q. 살상 요소와 비살상 요소를 구분한 이유가 궁금합니다.

 

코지마 감독 : 게임이기 때문에 게이머가 자유롭게 플레이할 수 있는 것이고, [메탈기어 솔리드] 1편처럼 처음에 제한이 있는 경우도 있었지만, 자유롭게즐기셨으면 했습니다. 선택을 할 수 있지만, 사람을 죽였다고해서 좋아요를 받을 수 있는 것은 아닙니다.

 

Q. SF 요소는 메트릭스가 떠올랐고 자연 환경은 레버넌트 등이 떠올랐는데 이번 게임을 만들면서 영향을 준 영화 3편을 고른다면?

 

코지마 감독 : 매일 영화나 음악이나 소설을 보기 때문에, 특정하기는 어려울 것같습니다. 다만, 제작 과정 중 세계관이 비슷하다고 느낀 영화는 '서던 리치: 소멸의 땅'이었습니다. 이 작품은 스탭들과 함께 봤습니다.

 

Q. 게임 처음 발표 시에는 게임이 2020년에 나올 것이라 생각했습니다. 어떻게 3년만에 이러한 대작 게임을 만들 수 있었는지 궁금합니다.

 

코지마 감독 : 전 회사에서도 3년 정도의 기간으로 만들었고, 저는 스토리, 세계관, 사운드등을 외주로 주지 않고 전부 스튜디오 내에서 담당하고 있습니다. 그래서 다시 만들거나 되돌리는 일 없이만들고 있어서 그런 것이라고 생각합니다. 컷 씬에서도 대부분의 게임 회사는 영상 회사에 외주를 주는데, 저희는 게임성이 바뀌면 바로 컷 씬도 바꿀 수 있어서 효율이 좋은 것 같습니다.

 

광대한 오픈 월드지만 사람이 많이나오지 않기 때문에 컴팩트하게 만들 수 있지 않았나 싶습니다.

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Comments
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2019-11-30 12:09:57

우와.. 저 가는중인데 이건 먼저 진행했군요
ㅎㅎ

WR
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2019-11-30 12:12:37

미디어 세션은 오전에 진행됐고 오후에 유저분들을 위한 행사가 진행될 예정입니다. 재미있게 보셨으면 좋겠네요!

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2019-11-30 15:04:29

코지마!!

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2019-11-30 15:22:24

개발 기간 3년이면 생각보다 빨리 나왔네요

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2019-11-30 15:56:32

 3년만에 나온거면 진짜 빠르긴하네요.. 처음부터 큰 줄기를 잡고 쭉가서 그런듯~

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