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파이널 판타지 VII 리메이크 새로운 정보, 작곡가 메시지 공개
 
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2020-02-15 16:01:42

파이널 판타지 VII 리메이크 새로운 정보, 작곡가 메세지 공개

지난 주 테마 송 트레일러를 통해 새롭게 공개된 캐릭터, 배틀 정보, 소환수 정보를 전달드립니다. 또한 [파이널 판타지 VII 리메이크](이하 FFVII 리메이크) OST 제작에 참여한 작곡가분들의 메시지도 함께 만나보세요!


새로 공개한 키 비주얼. 클릭 시 원본 사이즈(2510 X 1080)로 보실 수 있습니다.

 

※ 본문의 사진은 모두 일어판의 것이며 정식 발매 시 한글 자막으로 표시됩니다.


새로운 모습으로 리메이크된 캐릭터들

레드 XIII (성우 : 야마구치 캇페이)

「나라는 존재는 무엇인가.

보다시피 이런 생물이라고 밖엔 답할 도리가 없군」


사람처럼 말을 할 수 있는 짐승. 붉은 털로 뒤덮인 부드러운 육체에 날카로운 발톱과 이빨, 타오르는 꼬리를 가졌다. 현재는 연구 샘플로 포획되어 호조 박사의 시설에 갇혀 있다.

 


호조 (성우 : 치바 시게루)

「영광으로 생각하도록. 내 위대한 가설의 검증에

자네들도 참여할 기회를 줄 테니


신라 컴퍼니는 마황 에너지를 독점하여, 미드가르를 중심으로 세계를 장악한 거대 복합 기업. 치안 유지 부문, 병기 개발 부문, 과학 부문, 도시 개발 부문, 우주 개발 부문으로 나뉘어 있으며 각각 개성적인 총괄에 의해, 지휘 운용되고 있다.

 

호조는 바로 그 신라 컴퍼니의 과학 부문 총괄이다. 논리나 상식에 얽매이지 않는 발상으로, 다양한 생물 병기를 개발한다. 자신의 연구를 위해서라면, 사람의 목숨조차 실험 재료처럼 다룬다. 이전 총괄과의 공동 연구에서는, 병사에게 특수 시술을 하여, 신체 능력을 크게 향상시킨 솔저를 만들어내는데 성공했다.


티파의 전투 액션, 배틀 소개

  • 기본 공격


티파는 □ 버튼 「싸우기」로 재빠른 격투 공격을 펼친다. 연타하면 콤보로 이어진다.

 

  • 고유 어빌리티

 

티파는 △ 버튼으로 강력한 고유 어빌리티인 「비기」를 구사한다. 「비기」는 어빌리티 「비기 해방」을 사용하면, 강타→폭렬권→장타 러시로 이어지는 3단계 강화가 가능하며

동시에 「싸우기」의 콤보 수도 늘어난다.

 

< 강타 - 어퍼로 적을 공중에 높이 띄운다 >

 

< 폭렬권 - 어깨를 사용한 묵직한
일격으로 적을 날려 버린다 >

 

< 장타 러시 - 거센 파도 같은 연속 발차기를
구사한 후 강력한 장타로 마무리한다. >

 

< 정권 지르기 - 정면의 적에게
정권을 내지르는 격투 기술 >

 

< 내려찍기 - 공중에서 강력한
발차기로 내려찍는다 >


마테리아 & 무기 정보

  • 회복 - 케알이나 케알라 등의 회복 마법을 사용할 수 있는 마테리아.

 

  • 리제네 - 대상 캐릭터에게 사용하면, 효과가 지속되는 동안 조금씩 HP가 회복된다.


  • 회피 공격 - 회피 후의 공격이 범위 공격으로 바뀌는 마테리아. 클라우드 이외의 다른 캐릭터도 사용할 수 있다.


새로운 무기를 장착하면 캐릭터 외형도 바뀐다

장비한 무기는 이동 중이나 배틀 중에도 캐릭터 외형에 반영된다. 위 사진은 「못 박힌 배트」를 장비하고 공격하는 클라우드.

 

새로운 요소 - 해결사 퀘스트

클라우드는 「해결사」 일을 하고 있어, 미드가르 주민들로부터 다양한 의뢰 「퀘스트」를 받는다. 의뢰 내용은 다양하며, 달성 시 보수를 받을 수 있다.

 

  • 7번가 슬럼에서의 퀘스트

해결사의 일인 「퀘스트」는 메뉴에서 리스트를 확인할 수 있다. 몬스터 토벌 의뢰나 고양이 찾아주기 등, 다양한 의뢰가 존재한다.

 

< 날개 도마뱀 토벌 의뢰를 진행 중인 클라우드와 티파 >

 

새로운 요소 - 배틀 리포트

7번가 슬럼에 있는 신라의 연수생, 채들리에게 의뢰받은 「배틀 리포트」 퀘스트. 미션을 해결하면 채들리는 새 마테리아를 개발/판매한다. 배틀 리포트는 마테리아 <간파>로 적을 「간파」하는 것 또는 적을 여러 번 버스트 시키는 것 등 배틀에서 특정 조건을 만족하면 달성된다.


채들리 (성우 : 우메다 슈이치로)

신라 컴퍼니 과학 부문 소속의 연수생이며 나이는 15세. 새로운 마테리아 개발을 연구하면서 클라우드에게 협력을 부탁한다.

 

새로운 모습으로 선보이는 소환수

배틀 중에 소환 마테리아를 장비한 상태로 서먼(SUMMON) 게이지가 다 차면 소환이 가능하다. 소환수는 자동으로 싸우지만, 플레이어의 ATB를 소비해 소환수에게 특수 어빌리티를 명령할 수도 있다. 또한, 귀환 시에는 강력한 필살기를 구사한다.

아기 초코보

< 어린 초코보. 사랑스러운 외모와 함께

다양한 속성 마법을 구사한다 >

 


카벙클

< 이마에 루비 보석이 박혀 있는 환수.

루비의 빛으로 동료에게 힘을 부여한다 >

 

 

사보텐더

< 움직이는 선인장. 얼빠진 표정으로

강력한 침 공격을 펼친다 >

 

 

FFVII 리메이크의 배경

원작 FF VII에 등장했던 장소들을 뛰어난 수준으로 충실하게 재현. 또한 오리지널판에서는 탐색할 수 없었던 장소도 여럿 추가했다.

 

  • 마황로

 

땅속에서 마황을 퍼올리기 위한 시설. 마황은 전기나 액화 가스로 변환되어 마을에 공급되고, 마테리아의 생성이나 다양한 연구에 사용된다. 신라 컴퍼니는 에너지 자원의 독점을 노리고, 세계 각지에 있는 마황 원천 포인트에 계속해서 마황로를 건설해 운용해왔다. 하지만 안전에 대한 우려의 목소리가 있고, 실제로 벽지에 세워진 마황로에서 사고가 일어났던 예도 확인되었다.

 

  • 나선 터널

 

플레이트의 시가지와 지상의 슬럼가를 연결하는 터널. 미드가르 중심에 있는 거대한 기둥을 빙 두르는 형태로 나 있다. ID 스캔을 통해 승객의 출입을 관리하고 있다. 수상한 자를 발견하면 경비 병기가 출동하여 빠르게 제거한다.

 

FFVII 리메이크 작곡가 메시지

우에마츠 노부오 작곡가

제게 FF 시리즈는 어떤 작품이든 많은 추억이 있습니다만, 음악에 한정해 말하자면, 「실험적인 도전」을 할 수 있었던 FFVII이 가장 인상적인 작품이라 할 수 있겠네요. 심포닉한 「Opening ~ Bombing Mission」도 그렇고, 1곡 안에 다양한 풍경을 그린 「Main Theme」, 소절마다 프레이즈를 순열 조합해 만든 「One-Winged Angel」 등, 그때까지의 FF 시리즈에는 없었던 곡조였습니다.

 

전작 [파이널 판타지 VI]와는 플랫폼도 다르고 게임기의 표현력도 많이 늘어난 상태였기에 새로운 도전에 적합한 시기였습니다. 하지만 지금 생각해보면, 그것은 단순히 하드의 진화만이 아닌, 시대가 게임 음악의 변혁을 요구했던 것이 아니었을까 싶습니다. 원래는 아이들의 장난감으로 태어났을 비디오 게임이었지만, 오리지널 버전의 발매 시기에는 어른도 즐길 수 있는 엔터테인먼트로 변신하려던 참이었죠.

 

다만, 바뀐다 해도 어디로, 어떻게 바뀌면 되는지 알 수 없었고 정답은 누구도 모르는 것이었어요. 어쨌든 완성된 모습에 대한 목표를 세우지 않고, 누구의 의견도 듣지 않고, 그저 혼자서 방에 틀어박혀 매일 묵묵히 도전을 이어나간 그 결과가, 바로 FFVII의 음악이었습니다.

 

이번에는 게임 중에 흐르는 「Hollow」라는 노래를 만들었습니다. 이 역시 지금까지의 FF에는 없던 곡조로, 제게는 「실험적인 도전」의 연장선에 있는 곡이라 할 수 있습니다.

 

 

하마우즈 마사시 작곡가

제가 SQUARE ENIX에 처음 관여했던 게임이 FFVII이었습니다. 코러스의 준비와 노래, 극 중에서 짧게 흐르던 하이든의 「천지창조」 입력과 노래의 디렉션 등을 맡았었습니다. 그 후, X, XIII과 그와 관련된 작품의 작곡, 편곡도 담당했었고, 그러다 보니 어느새인가 20년이 넘는 세월이 지나있었습니다.

 

이번에 또다시 Kitase 씨, Toriyama 씨, Uematsu 씨 등, 당시의 여러 스태프와 함께 작업했습니다만, 신기하게도 시간이 반대로 흐르는 느낌을 받았습니다. 표면적으로는 개발 관계입니다만, 그들은 제게 있어 급여명세서를 주는 선배이자, 무슨 생각을 하고 있는지 알 수 없는 선배이며, 세월이 흘러 퇴직을 알려 오거나, 편지를 보내거나, 사람 됨됨이만으로도 영감을 받는 그런 사람들이었습니다.

 

업무 이외의 일로 대화를 나누는 일은 없었습니다만, 기나긴 개발 중에 이러한 것들도 뇌리에 강하게 남아있었습니다. Kitase 씨, Toriyama 씨에게서 연락을 받고, 또 Uematsu 씨의 추천도 받았으니…… 절대로 거절할 수 없었습니다.

 

새로운 시스템에 커다란 제약도 느꼈고, 나이를 먹다 보니 게임은 이제 질렸어!라고 말할 만큼 피폐해지기도 했었습니다만, 마지막에는 이런 기분을 역이용하여 잘 마무리한 것 같기도 합니다. 「이번에도」 그렇습니다만 「FINAL」한 마음으로 곡을 썼습니다.


스즈키 미츠토 작곡가

「음악을 먼저 만든 후에 이 장면을 만들고 싶습니다만」

 

FFVII 리메이크 개발팀에게 받았던 참가 요청은, 이렇게 즐거운 타진으로부터였습니다.

되돌아보면 FFVII 오리지널 버전이 발매되었을 시기에 저는 음악 업계에서 일하고 있었습니다. 즐겨 보던 음악 잡지에는 매월 SQUARE SOUND의 구인 광고가 FFVII의 광고와 함께 개제되어 있었죠.

 

시간이 흘러 게임 업계에 종사한지 십수 년. FFVII REMAKE의 개발에 참여한다는 것은, 어딘가 신비로운 감각과 함께, 당시 체험했던 「소리」나 「놀라움」 그리고 「정경」까지 선명하게 떠오르는 그런 느낌이었습니다.

 

오리지널 스태프 속에서 제가 어디에 위치해야 할지 깨닫는 데에는 그리 오래 걸리지 않았습니다. REMAKE만의 새로운 요소, 새로운 바람을 불어넣는 것이 저의 역할이었습니다. 신곡 작업 외에, 오리지널 버전의 느낌을 존중한 어레인지와 샘플링, 완전한 리메이크 곡 등, 음악으로 할 수 있는 다채로운 시도를 곳곳에 듬뿍 담아, 오리지널 버전의 유저도 REMAKE로 처음 플레이하는 유저도, 모두가 충분히 기뻐할 수 있도록 많은 곡들과 연출로 채웠습니다.

 

월 마켓, 꿀벌의 집, 미드가르 하이웨이 등의 개발은 정말로 흥분의 연속이었습니다. 오리지널 버전 시절에, 유저로서 느꼈던 「놀라움」이나 「즐거움」을 다시 한번 느낄 수 있었죠. 한 가지 크게 다른 점은, 지금은 개발쪽 사람으로서 이곳에 있는 일입니다. 많은 음향 스태프와 함께 이 세계의 소리를 REMAKE 했습니다. 얼마 안 남았네요, 부디 많은 기대 바랍니다!

 

출처 : 스퀘어 에닉스 본사의 보도자료를 바탕으로 편집한 내용입니다

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Comment
2020-02-17 21:27:28

파판 시리즈 음악은 들으면 뽕이 차오르네요.  

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