[취재] 퍼블리셔에게 묻다 #2 메이플라워 엔터테인먼트

 ‘퍼블리셔에게 묻다’란?

‘퍼블리셔에게 묻다’는 KONSOLER 1년을 맞아 준비한 기획으로 퍼블리셔들의 2018년 상반기 이슈를 돌아보고, 많은 게임들이 몰려 나오는 하반기를 어떻게 준비하고 있는지 들어보는 코너입니다. 두 번째 질문을 받은 퍼블리셔는 작년부터 북미, 유럽권의 특색있는 게임들을 선보인 ‘메이플라워 엔터테인먼트’입니다.

※ 이하의 내용에서 KONSOLER를 K로 표현했으며, 인터뷰는 메이플라워 엔터테인먼트의 염종명 대표를 직접 만나 진행했습니다.

 안녕하세요. 2018년 상반기 콘솔 게임과 관련된 이슈 중 기억에 남는 일이 있었다면 어떤 것이 있을까요?

염종명 대표 : 상반기에 열렸던 PS 아레나와 같은 국내 행사에 부스를 갖고 참석한 것은 이번이 처음이었거든요. 그래서 준비하는 과정이 재미있었고, 행사장에서도 유저분들 반응을 바로 볼 수 있어서 좋았습니다. 그리고 작년까지는 디지털 다운로드로만 콘솔 게임을 퍼블리싱하다가, 올해 3월에 처음으로 실물 패키지들을 출시한 것이 가장 기억에 남네요.

< 실물 패키지로 처음 출시된 메이플라워 엔터테인먼트의 주요 타이틀 >

 상반기 출시한 타이틀 중 가장 성과가 좋았던 작품은 무엇인가요?

염종명 대표 : 저희는 아직 메이저한 게임보다는 다소 마이너한 게임들을 들여오다 보니까 크게 관심을 끌만한 작품은 없었지만, 나름 최선을 다 했다고 생각해요. 그 중에서 하나를 꼽자면 [스핀타이어: 머드러너]가 반응이 좋았는데요. 게임이 생소한 장르이기는 했지만 관심을 가지는 유저분들이 있었고, 저 나름대로는 ‘비주류 게임도 좋아해주시는 분들이 있구나’라는 것을 확인할 수 있었던 작품이었습니다. 시장에 대한 가능성을 어느 정도 내다볼 수 있기도 했고요.


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< 사나이의 본능을 자극하는 홍보 이미지를 선보였던 [스핀타이어: 머드러너] >

 반대로 예상보다 아쉬운 결과가 나온 타이틀도 있었나요?

염종명 대표 : [패스트 큐어]는 팬텀 8이라는 작은 규모의 개발사가 개발한 게임이다 보니, 게임성이나 완성도 면에서 아쉬움이 있었는데요. 하지만 발매 후에도 여러 번의 패치를 통해 좀 더 완성도를 높이는 작업을 진행했습니다. 개발사도 그렇고, 저희도 아직 퍼블리셔로 성장하기 위해 더 준비해야 될 것이 많은 과정 중에 있다고 봐요.

 < 퍼즐, 잠입 액션, 3인칭 슈팅 등 여러 장르의 특징을 가져왔지만,
제대로 섞어내지 못하면서 낮은 완성도를 보인 [패스트 큐어] >

 올해 여름에는 폭염이 게임 매장에 큰 영향을 주기도 했습니다. 날씨 때문에 찾아오는 손님이 줄고, 매출에도 영향을 끼쳤는데요. 퍼블리셔 입장에서도 영향이 있었나요?

염종명 대표 : 게임 업계에 있던 사람 입장에서 이야기하면 예전에는 아주 춥거나, 아주 더우면 유저분들이 게임을 많이 플레이하는 현상이 있었거든요. 그런데 요즘은 그렇지 않은 것 같아요(웃음). 모바일 게임이나 다른 즐길 것들이 많아서 그런 것 같기도 하고요. 저희가 퍼블리셔이기는 하지만, 소매점 분들의 판매에 직접적인 영향을 많이 받거든요. 그분들이 힘들었다고 하시면, 저희도 같이 힘들다고 봐야죠. 만약에 매년 이런 폭염이 온다고 하면 거기에 맞는 마케팅 전략을 세워야 할 것 같기도 하고, 날씨가 시장에 어떤 영향을 주는지도 파악할 필요가 있다고 봅니다. 하지만 궁극적으로는 더 많은, 더 다양한 게임들을 시기와 관계없이 유저분들에게 공급하는 것이 중요하다고 생각됩니다.

< 지속된 폭염으로 콘솔 매장은 물론, 유저분들도 힘겨웠던 올 여름 >

 그렇군요. 국내 시장 관련 질문을 하나 더 드리고 싶은데요. 닌텐도 스위치(이하 스위치)가 정식 발매된지 약 8개월이 지났는데, 시장의 반응은 어떻게 체감하고 있으신지 궁금합니다.

염종명 대표 : 저희는 아직 스위치 게임을 퍼블리싱하지 않았지만, 솔직히 아직은 아쉬운 점이 더 많다고 생각해요. 작년부터 꾸준히 퍼블리싱 할 수 있는 방법이나 국내 정식 발매 일자 및 규정에 대해 문의를 했었는데 대응이 너무 느렸어요. 그래서 조금 맥 빠진 부분도 있습니다. 스위치 게임을 내고 싶지만 막연한 기대감만 갖고 게임을 낼 수는 없죠. 또 저희 같이 작은 퍼블리셔에게는 디지털 다운로드에 대한 접근이 용이해야 하는데, 국내 e숍은 아직 반도 안 열린 상태다 보니까 게임을 내기가 두려운 거에요. 퍼블리셔들이 동기부여가 될 수 있는 정책이라든가, 정보 공유를 받을 수 있는 채널을 한국 닌텐도가 만들어줬으면 하는 바람입니다.

 저희 역시 퍼블리셔, 유저분들이 접근하기 어려운 부분들이 하루 빨리 해소되고, 여러 퍼블리셔들이 다양한 하드웨어(게임기)에 도전할 수 있는 시장이 되었으면 하는 바람입니다. 이제 다시 메이플라워 엔터테인먼트의 이야기로 돌아와서, 올 하반기에는 정말 많은 퍼블리셔의 한글화 타이틀이 몰려서 나올 예정인데요. 어떤 타이틀들을 준비 중인가요?

염종명 대표 : 이번 주에 이집트를 배경으로 펼쳐지는, 로그라이크 요소와 일인칭 슈팅(FPS) 게임이 결합된 [임모탈 레드넥](PS4)을 출시했고, 9월에 [워해머 40,000] 시리즈 중 하나인 [스페이스 헐크: 데스윙 – 인핸스드 에디션](PS4)을 발매할 예정입니다. 이 게임들은 모두 한글화를 해서 출시하는 작품들이고요. 또 아직 발매일은 확정되지 않았지만 늦가을에 액션 / RPG 게임과 어드벤쳐 게임을 준비하고 있는데요. 자세한 정보는 조만간 보도자료를 통해 전달 드리겠습니다.


< [스페이스 헐크: 데스윙]의 문제점들을 수정하고 신규 무기, 클래스가 추가하여
발매되는 [스페이스 헐크: 데스윙 – 인핸스드 에디션]
/ 영상 출처 : 포커스 홈 인터랙티브(이 게임의 프랑스 퍼블리셔) 유튜브 >

참고로 하반기에 타이틀이 꽤 많이 나오는 것을 알고 있기에, 유저분들에게 저희 게임을 어떤 식으로 알려드릴 수 있을까를 고민하고 있습니다. 직접 유저분들과 맞닥뜨리는 ‘소매점’과 연계해서 할 수 있는 것들을 찾는 중이에요.

 마지막으로 메이플라워 엔터테인먼트의 게임을 즐겨주시고, 기대하시는 유저분들께 인사 부탁드립니다.

염종명 대표 : 저희가 출시한 콘솔 게임 중에서는 한글화가 되지 않은 작품은 없습니다. 그것이 저희가 해드릴 수 있고, 앞으로 지켜나가고 싶은 방향성이고요. 국내 시장의 저변을 넓히기 위해서 주류 게임뿐만 아니라 다양한 개성을 가진 게임들이 나오는데 일조할 수 있다면 좋겠습니다. 얼마 전에 저희 게임 관련 댓글을 하나 봤는데요. “이 회사는 왜 이런 게임을 내는지 모르겠다”라고 달아 주셨더라고요. 그만큼 아직 유저분들에게 잘 알려지지 않은 게임들을 가져오고 있지만, 저희 게임에 조금씩 관심을 가져주시는 분들이 늘어나는 것에 감사하고 있습니다. 앞으로도 계속해서 다양한 게임들을 출시하고, 조만간 크게 관심을 끌 수 있는 작품을 소개해 드릴 수 있도록 노력하겠습니다. 감사합니다.

 인터뷰에 응해주셔서 정말 감사합니다.

작성자 및 인터뷰 : Qrdco

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sonnet
콘솔러
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파밍 시뮬레이터 17 정발한 회사근여 나중에 19도 한글로 나오면 좋겠네여 ㅎㅎ

나시고랭
콘솔러

오늘 아침엔 그나마 좀 덜 덥던데…돌아보니 요즘 나오는 게임들은 거의 인터넷으로 사긴 했었군요

dbswhdrbs
콘솔러
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와.. 스핀타이어.. ㅎㅎㅎ.. 완전 신박하군요..

sivart
콘솔러
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너무 북미 게임만 한글화 하시는것 같은데 일본의 마이너 게임도 많이 좀 시도해주세요!! 마이너 장르 좋아하는 사람들은 은근히 많습니다!!

동성니가좋아
콘솔러
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스페이스 헐크… 무서워서 못하겠다…

Rav
콘솔러
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좀 생소한 퍼블리셔였는데 한글화 잘 해주시고 계셨군요 굿굿

기라
콘솔러
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정말 마이너하더군요.
그래도 머드러너같이 참신한 게임도 있고…
해보고싶은데… 할게 넘 많아서…

Hyukci
콘솔러

발매한 게임 면면이 굉장히 특이하네요. 머드러너는 영상으로 보니 구미가 당기기도 하는데 너무 매니악해서 좀 망설여지네요. 소수 취향의 장르를 한글화까지 해서 발매해주신다니 항상 감사드려야 겠네요. 번창하셔서 메이저 타이틀도 퍼블리싱하시게 되기를 기대해봅니다

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