[취재] 갓 오브 워 마케팅 프로듀서 애런 카우프만 인터뷰

갓 오브 워 마케팅 프로듀서 애런 카우프만 인터뷰

[갓 오브 워] 미디어 발표회에서 산타모니카 스튜디오의 마케팅 프로듀서, 애런 카우프만과의 Q&A가 진행되었습니다. 저희가 준비한 질문은 이번 작품의 디렉터 ‘코리 발로그’와 관련된 것이었는데요. PS2용 [갓 오브 워 2]를 디렉팅하고 팀을 떠난 후 그가 다시 [갓 오브 워]로 복귀하게 된 과정, 그리고 [갓 오브 워 2]에서 액션성을 크게 끌어 올렸던 그가 이번 작품에서 추구하는 게임성은 무엇인지 궁금했습니다.

▲ [갓 오브 워] 마케팅 프로듀서 애런 카우프만

※ 이하의 내용에서 KONSOLER를 , 산타모니카 스튜디오의 애런 카우프만 PD를 ‘애런 PD’로 표현했으며, 인터뷰는 행사장 Q & A 코너를 통해 진행되었습니다.

 [갓 오브 워]의 디렉터 코리 발로그와 관련해서 질문드리고 싶습니다. 먼저 그가 [갓 오브 워 2]를 제작한 뒤 팀을 떠난 후 다시 합류하게 된 과정이 궁금합니다.

애런 PD : 코리 발로그는 산타 모니카 스튜디오의 원년 멤버였고, [갓 오브 워 3] 개발 초기에 도움을 주기도 했습니다. 팀을 떠난 후에는 [툼 레이더](역주 : 2013년에 출시된 리부트 버전)의 개발 팀에 합류했다가, 출시 후에는 조지 밀러 감독과 만나 [매드 맥스] 게임을 제작하며 시간을 보내기도 했고요. 그 와중에 아들이 태어나 아버지가 되었습니다. 코리의 가족은 주로 스칸디나비아 반도(북유럽의 섬)에서 시간을 보냈는데, 코리는 그 지역의 언어를 몰랐지만 아이는 할 수 있었습니다. 그래서 그 나라의 문화에 대해 잘 몰랐던 것들을 아이를 통해 경험할 수 있었습니다. 이후 산타모니카로 돌아와 그러한 자신의 경험에서 받은 영감들을 [갓 오브 워] 프렌차이즈에 재구성했습니다.


< 디렉터의 경험에서 얻은 영감들이 게임에 투영된 [갓 오브 워] >

 코리 발로그 디렉터는 [갓 오브 워 2]의 액션에 집중하여 이후의 [갓 오브 워] 시리즈 액션성을 크게 끌어 올렸다고 생각하는데요. 이번 [갓 오브 워]에서 그가 집중한 것은 무엇인지 궁금합니다.

애런 PD : 코리가 가장 집중한 부분은 ‘스토리’와 ‘전투’라고 할 수 있습니다. 그가 산타모니카 스튜디오로 돌아오는 과정에서 단순히 [갓 오브 워 4]를 만드는 것은 원하지 않았습니다. 과거의 타이틀을 이어가기 보다 새로운 비전을 갖고 새로운 프렌차이즈로 거듭나는 것에 대해 굉장히 의욕을 갖고 복귀했죠. 그래서 크레토스의 액션을 재창조하기 시작했습니다. 점프가 없어졌고, 카메라는 기존 시리즈의 제한적인 각도에서 벗어나 언제든 크레토스를 바라볼 수 있는 시점으로 바꿨죠. 덕분에 주위를 자유롭게 돌아볼 수 있으며, 컷 신과 게임 플레이가 끊이지 않은 채로 이어지게 되었습니다.

< 크레토스의 시점으로 바라보게 되면서 여러 변화가 일어났습니다 >

또 지난 시리즈에서 ㅁ – ㅁ – △ 버튼을 순차적으로 누르던 콤보 방식을 바꾸고, 성장을 통해 스킬이 다양해지는 RPG적인 요소를 추가하고, 적을 쓰러뜨리는 방법에도 여러 선택지가 있도록 만들었습니다. 그리고 전투 중에는 언제나 크레토스의 곁에 아들이 있기를 원했고요. 이렇게 다양한 시스템들이 기존의 [갓 오브 워] 시리즈와 달라지다보니 개발 초기 팀원들을 설득하기 어려웠지만, 완성된 결과물을 보고 모두가 그의 비전을 인정했습니다. 그것이 코리가 이번 작품에서 집중한 부분이며, 그가 원했던 [갓 오브 워] 프렌차이즈의 진화 방향이었습니다.

< 미디어 프리뷰 플레이의 첫 인상은 확실히 기존 [갓 오브 워] 시리즈와는 달랐습니다.
초반에는 생소하게 느껴지기도 했지만, 시연이 끝난 후 새로운 크레토스의 액션은 깊게 각인되었습니다 >

 

그 외에 미디어 공동 인터뷰에서 나온 질문과 답변들은 아래와 같습니다.

Q. 제목에 부제나 숫자가 붙지 않고, 왜 [갓 오브 워]가 되었는지 궁금합니다.

애런 PD : 만약 [갓 오브 워 4]라고 숫자를 붙인다면 전작과의 연관성이 커지고, 전작을 플레이 했어야만 즐길 수 있다는 인상을 줄 수 있어서 배제했습니다. 저희는 시퀄이라는 인상을 주기보다는, 독립적인 이야기로 표현하고 싶었고요. 디렉터인 코리 발로그의 얘기를 빌리자면 과거의 [갓 오브 워] 시리즈가 챕터 1이라고 한다면, 이번 [갓 오브 워]는 ‘챕터 2의 시작’이라는 느낌으로 제작했다고 합니다.

Q. 기존 시리즈의 크레토스는 광기라고 할지, 폭력성이 굉장히 강한 캐릭터였는데, 이번 작품에서도 그런 성향을 갖고 있는지 궁금합니다.

애런 PD : 게임에서 스파르타의 분노(L3 버튼 + R3 버튼)를 써 보신다면 그의 분노가 아직 남아있다는 것을 알 수 있었을 것이고요. 그는 여전히 전쟁의 신이고, 분노의 감정을 항상 가슴 속에 품은 채 살아가고 있습니다. 이전 시리즈에서는 이런 감정을 통제하지 못하고 모든 것을 파괴하는 캐릭터였지만, 이번 작품에서는 아들 때문에라도 이를 절제하는 모습을 보여주고 있죠. 또 아들이 자신의 피를 이어 받았기때문에 자신과 같은 사람이 되지 않도록 고뇌하고 있으며, 아들과의 친밀감이 높아질수록 분노를 삭히는 방법을 알게 되면서 함께 북구 세계를 탐험하게 됩니다.

Q. 게임에서 크레토스의 아들이 등장하는데 AI가 어느 수준까지 구현되어 있는지, 연계 플레이가 가능한지 궁금합니다.

애런 PD : 크레토스의 아들인 아틀레우스는 이번 작품을 위해 완전히 새로운 AI를 제작하여 움직이고 있습니다. 또한 전투 중에 다양한 액션을 구사할 수 있는데요. 적의 목을 졸라 움직이지 못하게 만든다든지, 크레토스를 도와주기 위해 화살을 쏜다든지 하는 행동들을 할 수 있습니다. 그 외에 아틀레우스의 활과 방어구도 게임 속 드워프에게 의뢰하여 제작, 강화할 수 있죠.

Q. 크레토스가 이번 작품의 새 배경인 북구에 정착하는 과정이 게임에서 표현되나요?

애런 PD : 이번 작품에서는 크레토스의 현재를 다루고 있고요. [갓 오브 워 3]와 이번 작품의 사이에는 알 수 없는 시간이 흐른 상황입니다. 저희 공식 웹사이트의 ‘로스트 페이지(클릭 시 이동)’를 통해 과거와 관련된 단편적인 내용들을 소개해드리고 있지만, 게임에서는 과거의 회상씬이나, 컷 씬 등은 넣지 않았습니다.

Q. 그리스 신화를 좋아하는 유저분들도 있는데, 혹시 크레토스가 그리스로 되돌아 갈 여지는 없는지 궁금합니다.

애런 PD : 새로운 세계에서 여행을 시작한 만큼, 이번 작품은 북구 신화에서 크레토스가 얼마나 멋진 여정을 보내는지를 그리고 있습니다.

Q. 스킬 트리와 성장 시스템이 많이 복잡해져서 사실상 RPG에 가까워진 것 같은데 이렇게 바뀐 의도가 궁금합니다.

애런 PD : 유저 여러분들께 많은 선택지를 주고 싶었습니다. 과거의 전투는 오브를 수집해서 크레토스의 무기를 강화하는 직선적인 구조로 되어 있었는데요. 이번 작품에서는 쓰던 무기를 강화하거나, 아니면 아예 새로운 무기를 제작할 수도 있고, 방어를 추구할 것인지, 아니면 공격력을 높일 것인지 등 전략적인 면이 추가되었습니다.

Q. 오픈 월드의 컨셉이 반영된 것처럼 보이는 부분도 보이는데, 게임 중에 과거의 지역으로 다시 돌아갈 수 있는지도 궁금합니다.

애런 PD : 저희 게임은 오픈 월드라기 보다는 매우 넓은, 직선적인 게임이라고 할 수 있습니다. 이 부분은 버스를 예로 들어 설명드리죠. 유저분들은 게임 진행을 위해 버스를 타고 가다가 원하는 장소에 내려서 자원을 수집하거나 전투를 즐길 수 있습니다. 또 과거에 진행했던 지역으로 돌아가는 것도 가능합니다.

Q. 이번 작품은 시스템 변화가 커서 과거의 팬분들이 괴리감을 느낄 수도 있을 것 같은데요. 이에 대해 어떻게 생각하시는지 듣고 싶습니다.

애런 PD : 저희가 이번 타이틀에서 중요하게 생각한 부분이 신선함인데요. 과거 시리즈의 고정 카메라에 구애받지 않고 어떻게 재미를 줄 것인지에 대해 고민을 많이 했습니다. 기존 고정 카메라가 전투에서 화끈한 장면을 보여주는데 유용했다고 한다면, 이번 작품에서는 새로운 카메라 시스템을 도입하면서 현장감이나 생상함을 더 살리는 방향으로 재미를 추구했고요. 이를 통해 보다 쉽게 다가갈 수 있도록 전투의 접근성을 높였습니다. 액션에서도 카메라의 고정을 해제하면서 더 많은 선택과 전략이 가능해졌고요. 도끼를 이용한 R1 버튼(약 공격), R2 버튼(강 공격) 뿐만 아니라 방패, 맨손 공격, 아들과의 협력 등 조작할 수 있는 방법이 훨씬 더 늘었습니다. 저희 내부에서는 전투 2.0이라고 부를 정도로 개선되었다고 생각하고, 기존의 팬분들도 좋아하실 거라 생각합니다.

Q. 그리스 신화와 북구 신화의 신들 사이에 서로 교류가 있는지 궁금합니다.

애런 PD : 이전 [갓 오브 워] 시리즈에서 크레토스가 그리스 신화 속 판테온을 파괴했지만, 그리스 신화가 끝난 것은 아닙니다. 자세하게 답변 드리기 어려운 질문이기는 합니다만 그리스 신화는 유지되고 있고, 크레토스가 북구 신화로 넘어오게 되면서 북구의 신들이 크레토스가 어떤 영향을 주게 될지 주시하고 있는 상황이라고 볼 수 있습니다.

Q. 기존 크레토스는 얼굴에 털이 없는 모습이 익숙한데 이번 작품에서 수염이 생겼습니다. 이 털이 분노 억제로 인해서 난 것인지, 아니면 왜 털만 나고 머리카락은 안나는지 궁금합니다.

애런 PD : 크레토스는 ‘머리카락이 자라지 않을 것 같은 사람’이라고 생각하고요(웃음). 수염은 크레토스가 나이가 든 것을 표현하기에 가장 적합하다고 생각했습니다. 수염을 자를 수도 없고, 샤워도 할 수 없는 상황에서 여러 시련들을 겪으면서 황량해진 크레토스를 표현하는데 적격이었죠. 추가로 하나 더 말씀드리자면 아직도 이번 작품에서 등장하는 크레토스가 [갓 오브 워 3]의 크레토스와 같은 캐릭터냐고 묻는 분들이 많은데요. 그 크레토스가 맞습니다. 길게 자라난 수염이나 전보다 늙어 보이는 외모 등은 거의 죽다 살아난 그를 표현하기 위한 시각적인 장치라고 할 수 있습니다.

Q. PS4와 PS4 Pro 사이에 어느 정도 차이가 있는지 궁금합니다.

애런 PD : PS4 Pro에서는 4K 해상도와 HDR이 지원되고요. 향상된 해상도로 보다 디테일이 높은 [갓 오브 워]를 즐기실 수 있습니다.

Q. 마지막으로 [갓 오브 워]를 기대하시는 분들께 한마디 부탁드립니다.

애런 PD : 이번 타이틀은 변화가 큰 작품입니다. 여러분들도 시연을 통해 그런 부분들을 경험했을 것이라 생각하는데요. 처음에는 ‘어? 뭔가 다른데?’라는 생각이 먼저 들지만 ‘그렇지만 좋아. 마음에 들어’로 바뀔 수 있었으면 좋겠습니다. 달라진 부분이 있지만 스토리, 액션 등은 여전히 [갓 오브 워] 시리즈를 잇고 있으므로, 액션 어드벤처를 좋아하는 유저분들이라면 누구나 즐겁게 할 수 있는 타이틀이 되었으면 좋겠습니다.

※ 미디어 체험 버전을 플레이한 후 Q & A가 진행됐기 때문에 초반부 게임 내용과 관련된 질문이 몇 개 있었습니다. 크게 스포일러가 되는 부분은 아니지만 게임을 온전히 즐기고 싶은 분들을 위해 아래의 버튼을 눌러야만 볼 수 있습니다.

Q. 게임 도입부에서 크레토스가 팔목 부위에 붕대를 단단히 묶는 장면이 달라진 크레토스의 성격을 잘 보여주는 씬이었다고 생각하는데요. 이 장면의 세밀한 감정 표현에 많은 노력을 기울였을 것 같은데, 이와 관련해서 한말씀 부탁드립니다.

애런 PD : [갓 오브 워] 시리즈의 팬분들이라면 크레토스가 과거의 상처를 갖고 있고, 그것을 마음 속에 두고 있는지 아실텐데요. 그 장면에서 크레토스는 과거를 잊어 버리려는 것이 아니라, 그것을 품은 상태로 살아가는 크레토스를 묘사했습니다. 그 외에도 게임 속 여러 장면들에서 크레토스의 심리를 보여주는 장면들을 소소하게 삽입했고요. 크레토스의 목소리 연기를 담당한 ‘크리스 저지’씨도 훌륭한 연기로 감정을 잘 표현했습니다.


< 프로모션 영상에서 질문에 언급된 붕대를 묶는 장면이 잠시 나옵니다
/ 영상 출처 : 플레이스테이션 코리아 유튜브  >

연출 관련해서 추가로 말씀드리자면 저희 제작진의 그동안 여러 타이틀을 개발하면서 겪은 경험들을 게임에 많이 녹여내기 위해 노력했습니다. 예를 들어 [갓 오브 워 3]에서는 잔인하거나 스펙터클한 연출로 팬분들이 ‘와!’하고 놀라는 리액션이 나오도록 만들었다면, 이번 작품은 액션 장르로서 좀 더 성장하게 되면서 전략적이고 치밀한 모습들을 보여드리려 노력했습니다.

Q. [갓 오브 워] 시리즈의 특징으로 항상 첫 번째 보스는 히드라, 포세이돈 등 거대한 적이 등장했는데요. 이번 시연 빌드에서 처음 등장하는 보스는 그렇지 않더라고요. 트레일러를 보면 거대 보스가 있기는 한 거 같은데, 등장하는 시점을 바꾼 이유가 무엇인가요?

애런 PD : 새로운 [갓 오브 워]로서 처음부터 전작들과는 다르다는 것을 강조하고 싶었고요. 게임을 진행하다보면 팬분들이 좋아하셨던 강력한 존재들과의 전투를 즐길 수 있습니다. 시연 데모에서 등장하는 첫 번째 보스는 거대하지 않지만, 강력한 존재이므로 그와의 전투를 통해 과거 시리즈의 경험과 비슷한 느낌을 받을 수 있을 것입니다.

취재 및 인터뷰 : Qrdco

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Ravphilz동성니가좋아 Recent comment authors
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동성니가좋아
콘솔러
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동성니가좋아

많은 변화가 있는거 같은데요
엄청 기대중입니다!!

philz
콘솔러
philz

제 첫 콘솔게임이 ps2 갓오브워1이었는데 ㅎㅎ
엄청 기대됩니다.

Rav
콘솔러
추천 댓글러
Rav

시리즈 대대로 이어져온 메인 재미는 놔두고 나머지 요소들이 발전하는 것을 기대했는데…
영상만 봐서는 메인 전투를 송두리째 바꾼거 같아서 걱정이 됩니다.
이제 쥐불놀이는 어디서 하죠

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