[취재] 사이버펑크 2077 개발자 인터뷰

 사이버펑크 2077 개발자, 맥스 피어스 레벨 디자이너 인터뷰

E3 CD PROJEKT RED(이하 CDPR) 미팅 룸에서 [사이버펑크 2077]에서 레벨 디자인(맵 디자인과 구성)을 맡고 있는 맥스 피어스(Max Pears)님을 만나 이번 작품의 월드 컨셉, 그리고 맵 디자인과 게임에 대해 궁금한 점들을 들어볼 수 있었습니다.

▲ 인터뷰 및 사진 촬영에서 자신감있는 모습을 보여준 맥스 피어스 레벨 디자이너

※ 이하의 내용에서 KONSOLER를 , 맥스 피어스 레벨 디자이너를 ‘맥스’로 표현했으며, 인터뷰는 CDPR 미팅 룸에서 진행되었습니다.

 

 지금까지 [위쳐] 시리즈는 쭉 3인칭으로 개발되었는데, [사이버펑크 2077]에서 1인칭에 도전한 이유는 무엇인가요?

맥스 : 게임의 몰입도를 중요하게 생각해서 저희 팀이 선택한 방향이었는데요. 3인칭으로 캐릭터를 바라보면서 플레이하는 것도 재미있지만, [사이버펑크 2077]에서는 이 세계에 들어와서 모든 것들을 직접 체험하는 것처럼 느끼는 것이 중요하다고 생각했습니다. 또 저희 팀은 스토리가 가장 중요시하기 때문에, 이를 좀 더 효과적으로 표현할 수 있는 방법으로 선택했습니다.

< 1인칭 시점에서 더욱 생동감있게 느껴지는 [사이버펑크 2077]의 월드 >

 확실히 [사이버 펑크 2077]의 월드는 1인칭 시점과 잘 어울리고, 곳곳의 디테일도 높아 보였습니다. 특히 트레일러에 공개되지 않은 장소들이 훨씬 더 환상적으로 느껴지기도 했는데요. 이처럼 배경이나 아트 컨셉을 높은 수준으로 유지하기 위해 어떤 노력을 기울이셨는지 궁금합니다.

맥스 : 저희가 소재로 삼고 있는 TRPG [사이버펑크 2020](*)을 바탕으로 아트 컨셉을 잡았습니다. 다만, [사이버 펑크 2020]의 이야기는 2020년에 끝나기 때문에, ‘그것이 2077년까지 이어졌을 때 어떤 세상이 만들어져 있을까’를 고민하면서 만들었죠. 또 사이버펑크 영화나 소설 등에서 다뤄지는 다문화 역시 게임의 세계관 안에서 표현하고 싶었기에 북미, 유럽, 아시아가 다 섞여 있는 도시가 되었습니다. 참고로 트레일러에서는 일본 간판들이 많이 보이지만 한국과 관련된 문화들도 추가하고 있습니다.

* 1990년대에 출시된 테이블 RPG 게임. 사이버펑크 컨셉을 갖고 있으며, [사이버펑크 2077]의 배경이 되는 나이트 시티가 등장한다.

 저도 그래서 트레일러와 시연 데모에서 혹시 한글 간판이 나오나 열심히 찾아봤는데, 아트워크에는 한글 간판이 한 쪽에 있더라고요. 아직 공개되지 않은 새로운 지역에서는 한글 간판도 등장하나요? 여담으로 해외의 게이머분들이 서울 밤 거리의 네온 사인들이 사이버 펑크 느낌이 난다고 이야기하기도 하는데요(웃음).

맥스 : 네. 다른 지역에서는 한글 간판들이 나오고요. 나이트 시티를 설계하는 과정에서 세계 여러 나라의 도시들을 많이 참고했고, 서울도 그 중 하나였습니다.

< 공개된 아트웍 왼쪽 중단에 ‘엔파워 비뇨기과’, ‘그레이스리 뷰티라인’이라는
한글 간판을 확인할 수 있습니다. 참고로 호텔 간판을 ‘HOテル’라고 적는 식으로
여러 언어가 섞인 간판들도 시연 버전에서 확인할 수 있었습니다 >

 [사이버펑크 2077] 월드의 스케일은 [위쳐 3]와 비교했을 때 어느 정도 크기인지 이야기해주실 수 있나요?

맥스 : 현재 만들어 가는 단계라서 아직은 어느 정도가 될 지 가늠하기 어렵네요. 다만, [위쳐 3]의 필드는 평지나 산 위주라서 건물이나 배경을 늘어 놓은 듯한 구성이었죠. 하지만 [사이버펑크 2077]은 굉장히 높은 빌딩이나 건물들이 있고, 그 안에서 이동이나 전투도 벌어지기 때문에 더 신경써야 할 부분이 많다고 생각합니다.

< [위쳐] 시리즈보다 훨씬 복잡한 구성을 보여주는 [사이버펑크 2077]의 월드 >

 그러고 보니 시연 버전에서 전투가 일어났던 건물 구조가 상당히 짜임새 있었는데요. 실제 게임에서 플레이어가 들어갈 수 있는 건물들의 규모는 어느 정도가 될 것이라 예상하시나요?

맥스 : 지금 시점에서 정확하게 말씀드리기 어렵습니다만 여러 건물들에 들어갈 수 있을 것이고, 그 안을 탐색하는 것이 즐겁게 느껴질 수 있도록 만들어 나가고 싶습니다.

 건물 안에서 싸울 때 미래의 강력한 무기들이 맵의 구성(레벨 디자인)을 무너뜨릴 수도 있겠다 싶더라고요. 시연 데모에서 일정 범위의 적들을 자동 조준해주는 무기나, 벽을 관통해 공격하는 장면에서 그런 생각이 들었습니다. 이런 점까지 감안해서 맵을 만드는 것이 어려웠을텐데 어떤 식으로 작업을 진행하셨나요? 또는 이런 무기들이 제대로 먹히지 않는 건물도 존재하나요?

맥스 : 저희는 유저분들이 다양한 방법으로 플레이할 수 있기를 바랬습니다. 말씀주신 것처럼 벽을 뚫는 방법도 있고, 사격 실력이 뛰어나다면 맵을 활용해 이리저리 이동하면서 공격할 수도 있겠죠. 유저분들에게 선택권을 주는 것이 쉬운 도전은 아니었지만, 이러한 방향으로 진행되는 것을 굉장히 좋게 생각하고 있습니다. 그리고…상당히 좋은 질문이었네요(웃음).

 감사합니다. 확실히 무기들의 개성이 강해서 골라 쓰는 재미가 있을 것 같더라고요. 그리고 시연 데모에서 한 가지 더 놀라웠던 점이 퀘스트의 분기가 상당히 많았던 점이거든요. [위쳐 3]도 메인은 물론이고 서브 퀘스트들까지 완성도가 꽤 높았는데, [사이버펑크 2077]에서도 그 정도의 퀄리티를 기대할 수 있을까요?

맥스 : 퀘스트의 볼륨면에서는 비슷한 수준이 될 것 같고요. [위쳐] 시리즈에서 고수했던 하나를 선택하면, 결과가 달라지는 컨셉을 유지하고 싶었습니다. 또 유저분들이 오랫동안 즐기실 수 있는 게임이 되기 위해서도 필요한 부분이고요.

< [위쳐 3]에서 각기 다른 과정과 결말을 맞이하는 퀘스트 제작 노하우는
[사이버펑크 2077]에서 온전히 이어질 것으로 보입니다 >
 

 알겠습니다. 담당하시는 맵 구성(레벨 디자인)과 관련된 질문은 여기까지고요. 게임의 컨셉과 관련된 질문들도 몇 가지 드리고 싶습니다. 시연 데모에서 캐릭터의 눈 장비가 바뀌면서 줌 인이 된다든가, 해킹 기능이 추가되는 식으로 시스템이 늘어났는데, 몸이나 팔, 다리에도 그런 식으로 파츠에 시스템이 부착될 수 있나요?

맥스 : 네. 커스터마이징으로 어떤 시스템이 추가된다거나, 주인공에게 어떤 영향을 주는 방향을 생각하고 있고요. 능력치에 영향을 주는 파츠도 있고, 단순히 꾸미기 위한 파츠도 있습니다. 그리고 게임 속 NPC 캐릭터들도 여러 파츠들을 장비하고 있는데, 플레이어 역시 그들이 갖고 있는 파츠를 장비할 수도 있습니다.   

 캐릭터 생성과 관련해서도 궁금한 게 있는데요. 시연 데모에서 여성 캐릭터로 진행이 됐는데, 파트너인 ‘재키’라는 캐릭터와 주인공이 연인 사이인 것처럼 보였거든요. 혹시 남자 캐릭터를 선택하면 재키와의 관계가 바뀌나요?

맥스 : 플레이어가 여성 캐릭터일 때는 재키가 조금 달달한(스윗한) 또는 젠틀한 모습을 보여주지만, 남성 캐릭터일 때는 다른 모습을 보여줍니다. 이처럼 플레이어의 성별에 따라 주변 캐릭터들의 반응이 달라지도록 만들고 있습니다.

< 여 주인공에게는 따뜻한 남자, 재키. 남 주인공과의 대화는 어떤 모습일지 궁금하네요 >

 트레일러에 숨겨진 코드, 해킹 연출들도 화제가 됐는데요. 그 중 IP를 입력해서 비밀번호를 찾는 사이트는 어떤 의미인가요?

맥스 : [사이버펑크 2077]의 메인 컨셉 중 하나가 해킹인데, 이것이 게임 속에서만 일어나는 일이 아니라 XBOX 컨퍼런스라든가, 인터넷 웹 페이지에서도 일어날 수 있다는 것을 보여주고 싶었습니다. 참고로 저희끼리는 해킹이라는 단어보다 ‘넷 러닝’이라는 표현을 쓰고 있습니다.

 그렇군요. [사이버펑크 2077]에서 넷 러닝이라는 컨셉은 얼마나 중요하게 다뤄지고 있나요?

맥스 : 저희 게임에는 솔로(전투 중심의 클래스), 테키(기술이나 기계 컨트롤 중심의 클래스), 넷 러너(해킹 중심의 클래스)의 3개 클래스가 있는데요. 넷 러너 클래스의 기술 중 해킹으로 건물의 탈출 경로를 찾는다거나, 적들의 무기를 못 쓰게 만드는 등 게임 플레이와 관련된 여러 부분에 넷 러닝 컨셉이 담겨있습니다.

< 적들이 들고 있는 무기를 해킹으로 무력화시킬 수 있는 넷 러너 >

 지금까지의 [위쳐] 시리즈가 3인칭이었기 때문에 [사이버펑크 2077]의 1인칭 시점을 받아들이기 어려워하는 분들도 있습니다. 개인적으로 시연 데모를 보고 생각했을 때, 시스템에서 어느 정도 보완할 수 있는 부분을 갖고 있는 것처럼 보였거든요. 인터뷰 중에 말씀드렸던 자동 조준이 되는 무기는 시점을 확확 돌리지 않아도 적들을 쓰러뜨릴 수 있으니까요. 다만, 이번 작품의 시점 변화에 대해 두려움을 느끼는 반응들에 대해 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.

맥스 : 그런 부분들을 저희도 인지하고 있습니다. 저희끼리는 이기기 위한 시간(Time to Win)이라고 표현하고 있는데, [사이버펑크 2077]은 RPG 게임이기 때문에 FPS(1인칭 슈팅)보다는 전투 시간이 길고, 그 시간 동안 카메라 움직임도 격하지 않도록 조정하고 있습니다. [위쳐] 시리즈를 좋아하셨던 분들이 자연스럽게 적응할 수 있는 것이 가장 좋은 방법이겠죠. 다만, 아까 말씀드린 것처럼 게임에 익숙해지면 전투에서 여러 가지를 시도할 수 있으므로, 많은 분들이 [사이버펑크 2077]을 즐겨주셨으면 하는 바람입니다.

 그렇군요. 끝으로 한국과 관련된 질문 두 가지 드릴게요. CDPR의 제작진분들은 한국에 관심이 많아 보이는데, 뭔가 특별한 계기가 있었나요?

맥스 : 어떤 나라든 저희가 만든 게임을 많이 사랑해주시는 유저분들에게 감사한 마음을 표현하고 있습니다. 한국에서는 [위쳐 3]의 성과가 좋았고, 유저분들의 반응도 뜨겁다는 것을 알게된 것이 하나의 계기라고 볼 수 있겠네요. 그리고 CDPR 한국팀과 서윤수 PD가 많이 도와주고 있습니다(웃음).

 한국에서 [위쳐 3]를 재미있게 즐겨주신 분들에게 [사이버펑크 2077] 한글판은 더 없이 좋은 선물이 되겠네요. 마지막으로 [사이버펑크 2077]을 기대하시는 한국 팬분들에게 한마디 부탁드립니다.

맥스 : 모든 한국 팬분들에게 감사드리며, 이번 [사이버펑크 2077]과 관련된 디테일한 부분들까지 관심있게 지켜 봐주셔서 정말 감사합니다. 기대해주시는 만큼 좋은 게임이 될 수 있도록 노력하겠습니다. 감사합니다.

 인터뷰에 응해주셔서 정말 감사합니다.

취재 및 인터뷰 : Qrdco
취재 협력 : CDPR 한국팀

최신순 오래된 순 추천순
Rav
콘솔러

트레일러만 봐도 엄청났었는데 인터뷰 내용을 보니 더 기대되네요
위쳐3에 이어 또 하나의 갓겜이 나오길 기대해봅니다!

dbswhdrbs
콘솔러

와.. 이거 진짜 잼있어보이네요.. 제 스타일임!

기라
콘솔러

와우 좋은기사 잘봤어요 ㅎㅎ

Nenkumi
콘솔러

인터뷰 잘 봤습니다. 몹시 기대되는 작품이네요~

Hyukci
콘솔러

sf장르를 선호하지 않는 게이머입장에서도 위쳐라는 작품에 무게감이 워낙 컸기에 기대가 되는 작품이네요. 위쳐와는 여러모로 양극단에 있을 정도로 다른 부분들이 많은 작품이지만 제작사에 연출력을 믿고 기대해봅니다

philz
콘솔러

이건 아무리 바빠도 해야돼..

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