[PS4] 니어:오토마타 게임 오브 더 요르하 리뷰

게임 소개

[니어:오토마타]는 먼 미래, 기계가 만들어 낸 로봇 ‘기계 생명체’와 과거의 인간들이 만든 ‘안드로이드'(AI가 탑재된 인간형 로봇)가 대립하는 세계를 그리는 액션 게임이다. [드래그 온 드라군] 시리즈, [니어:레플리칸트] 등 독특한 설정과 시나리오로 유명한 요코 타로 감독, 그와 함께 여러 작품에서 훌륭한 음악을 선보였던 오카베 케이이치 작곡가, 액션 게임으로 개발사로 명성을 쌓고 있는 플래티넘 게임즈가 만나 2017년 큰 화제를 모았다. 2년이 지난 2019년, 350만장이 넘는 대성공을 거두었으며 2주년을 맞아 본편과 DLC, PSN 아바타와 전용 테마 등을 수록한 [니어:오토마타 게임 오브 더 요르하](이하 니어)를 발매했다.

 

이 게임의 타겟 유저

1. 시나리오와 설정이 담긴 세계를 탐험하는 것을 좋아하는 사람. 참고로 이전 시리즈인 [니어:레플리칸트]와 설정이 연계되는 부분이 있지만, 단독 작품으로 보고 즐겨도 무리가 없는 수준이다.
2. 플레티넘 게임즈의 액션 게임, 스타일리시한 타격감을 좋아하는 사람 (예. [베요네타] 시리즈, [메탈 기어 솔리드 라이징] 등)
3. 인간과 AI의 관계, 그리고 고전 철학을 좋아하는 사람
4. 적의 탄환을 피하며 빈틈을 노리는 슈팅 게임을 좋아하는 사람 (예. [ZOE] 시리즈, [이카루가] 등)

 

장, 단점 평가

 

보는 맛(그래픽)

[니어]는 캐릭터의 아름다움 또는 첫 인상에서 눈에 보이는 그래픽의 퀄리티만으로 보는 맛을 평가하기 어려운 게임이다. 솔직히 2017년 당시에도 뛰어난 그래픽을 자랑하는 게임은 아니었고, 2019년의 게임들과 비교하면 더 큰 격차를 느낄 것이다. 하지만 [니어]의 세계를 돌아다니다 보면, 이 게임의 제작자가 보여주고 싶었던 풍경, 설정 등이 자주 눈에 들어온다. 거점을 담당하는 캠프, 마을 곳곳에서 찾아볼 수 있는 전쟁의 폐해, 맵 여기저기에 시체 더미처럼 쌓여있는 기계 생명체들을 통해 무언가를 암시하고 생각하게끔 만든다.

< [니어]에서는 그냥 배경이 아니라,
어떤 설정이 반영된 장소들을 쉽게 만날 수 있다 
>

심지어 일부 장소는 주위가 온통 백색이거나 배경이 아예 없는 것처럼 느껴지는 공간들도 나오는데, 이런 장소들만 놓고 본다면 아직 덜 만들어진 듯한 인상이 들 수도 있다. 하지만 그런 장소들이 왜 이렇게 표현되었는지, 이 장소에서 어떤 일이 일어나는지를 경험하고 나면 자연스럽게 받아들일 수 있게 된다. 새로운 장소에 도착할 때마다 즐겁고, 때로는 신비로운 느낌마저 들 정도로 [니어]의 세계는 세세한 설정들로 가득 차 있다.

< 설정과 테마가 잘 표현된 [니어]의 배경들 >

거기에 더해 이 세계를 살아가고 있는 캐릭터들도 매력적으로 그리고 있다. 코드 네임으로 불리는 여러 안드로이드들 중에서도 개성이 확연히 드러나는 주인공들. 드럼통을 쌓아 올린 것처럼 비슷비슷하게 생겼지만, 몸통의 형태나 얼굴 문양을 다르게 표현해 특징을 부여한 기계 생명체 무리. 적으로 등장하는 보스들까지 두드러져 포인트나 특징들을 하나씩 갖고 있다. 또한 인간형 안드로이드들은 인간과 비슷한 부드러운 모션을, 기계 생명체는 딱딱하거나 기계적인 움직임을 보이는 등 캐릭터의 컨셉과 액션, 설정 등이 하나로 연결된 이상적인 모습을 보여준다.

< 본문에서는 간략히 언급했지만 캐릭터들의 모델링, 자연스러운 모션,
카메라를 가까이 줌 인해서 볼 경우 살이 접히고 밀리는 부분까지
디테일하게 표현한 장인 정신에 감탄할 수 밖에 없었다 >

정리하면 게임 속 시나리오의 설정, 컨셉과 실제로 보여지는 세계의 일체감이 높다는 이야기다. 게임과 어울리지 않는 어색한 장소가 나온다든가, 빈 공간을 채우기 위한 오브젝트, 붕 떠있는 캐릭터 등이 [니어]에는 없다.

 

듣는 맛(사운드)

[니어]의 OST는 음악 자체의 퀄리티도 대단히 뛰어나지만, 그를 뒷받침해주는 좋은 시스템이 효과를 더 극대화한다. [니어]의 음악 재생 시스템은 레이어가 나눠진 멀티 트랙을 기반으로 한다. 쉽게 설명하면 보컬, 코러스, 멜로디 등이 모두 별도의 트랙에서 싱크를 맞추어 재생되다가 상황에 따라 특정 트랙만 껐다 켰다 하는 방식이다. 중요한 전개가 일어나는 순간에는 갑자기 보컬이 흘러나오기 시작한다든가, 장면이 전환되는 때에는 보컬과 코러스를 끄고 멜로디만, 해킹과 같은 특수한 상황일 때에는 트랙 전체에 효과를 걸어 레트로 느낌을 내는 식으로 실시간으로 변화를 준다.


< 극적인 장면에 딱 맞춰 사운드가 변화하거나
보컬이 추가되어 순간적으로 몰입감이 확 올라간다 >

덕분에 게임의 분위기를 헤치지 않고, 상황을 더욱 극적으로 만드는 장면들이 이어진다. 다른 게임들에서도 이러한 방식을 쓴 경우가 있지만, [니어]만큼 능동적으로 활용한 케이스를 찾기란 쉽지 않다. 이 멀티 트랙을 활용한 사운드 디자인은 요코 타로 감독과 오카베 케이이치 음악 감독이 [드래그 온 드라군 3]부터 도입했는데, [니어 : 레플리칸트]와 이번 [니어]까지 총 3번의 시도를 거치며 점차 발전해 상당한 경지에 이르렀다. 특히 이번 작품의 경우 장면 및 분위기 전환이 잦고, 다양한 감정들이 표출되는 장면이 많아 더 큰 빛을 발하고 있다. 그 감정을 드러내는 성우들의 연기 또한 매우 훌륭하다.

[니어]에서 2B는 절제된 감정을, 9S는 호기심 많은 소년에서 의문, 분노, 증오로 점차 변화되는 감정을 잘 연기했다. 특히 9S가 변화의 폭이 큰 편인데 후반부의 증오로 가득 찬 연기가 매우 훌륭하다. 게임의 진실이 알려지는 계기가 9S의 해킹에서 시작되기 때문에, 유저의 감정 이입과 맞물려 D 엔딩의 결말을 더욱 극대화하는데 성우 연기가 큰 힘이 되었다. 또한 기계어의 느낌을 살린 기계 생명체, 정보 전달을 위한 머신이라 감정을 배제한 포드의 음성 연기도 아주 좋다. 특히 포드의 절제된 연기는 E 엔딩의 충격적인 반전을 더욱 극적으로 만들었다.

한편 멀티 트랙 BGM의 효과를 잘 살린 부분을 중 하나로 E 엔딩의 스텝롤 연출이 인상적이었다. 스텝롤이 흐를 때 네트워크 상태를 유지하고 플레이할 경우 타 유저의 도움을 받을 것인지, 말 것인지를 제안하는 선택지가 나온다. 그런데 도움을 받는 순간부터 여러 명의 목소리로 녹음된 코러스가 울려 퍼져 감동했다. 사실 멀티 트랙을 효과적으로 쓴 부분은 이 외에도 엄청나게 많다. 같은 멜로디를 가진 곡이지만 2회차에서 새로운 악기 트랙이 추가된다든가, 긴장감이 고조되는 시점부터 보컬이 등장한다든가, 해킹 성공 화면 전환 시에 레트로 풍의 SFX 효과가 추가되는 등 하나씩 나열하기 힘든 수준이다. 이러한 디테일한 사운드 연출은 정말 장인 정신이 없으면 하기 힘든 것이기에, [니어]의 사운드는 10점이라는 점수를 주어도 부족하다. 일반적인 게임 BGM은 OST 음반의 퀄리티가 더 좋은 편이나, [니어]의 경우 OST보다 게임에서 상황에 따라 다르게 연출되는 음악이 압도적으로 더 큰 감흥을 준다.

※ 스포일러 버튼을 누르면 스포일러가 포함된 리뷰를 보실 수 있습니다.

 

하는 맛(게임성)

감독 한 사람의 생각과 의도가 뚜렷이 담긴 게임. 일본 콘솔 게임들이 부흥했던 90년대에 가장 두드러진 제작법이었고, 실제로 많은 스타 개발자를 만들었다. 하지만 최근에는 많은 사람들이 컨텐츠를 나눠서 제작하고, 점점 분업화되면서 디렉터의 색깔이 잘 드러나지 않는 게임이 많아졌다. 이런 상황에서 나온 [니어]는 상당히 이례적인 게임으로 마치 잘 만든 수공예 작품에 장인의 손길이 묻어나 듯, 요코 타로 감독의 생각들을 게임 곳곳에서 발견할 수 있다.


< [니어]는 요코 타로 감독의 호기심과 의도로 가득 차 있는 가상의 유원지다 >

자세한 내용은 스포일러가 포함된 리뷰에서 다루겠지만 유저분들이 뛰어 놀 수 있는 하나의 세계를 만든 것. 그리고 그 안에 영화나 소설에서는 경험하기 어려운 ‘게임에서만 가능한 일들’을 가득 담은 것이 [니어]이다. 과거의 요코 타로 감독 게임들 중에서도 세계관이나 시나리오의 디테일이 뛰어난 작품들이 있었지만, 게임성이나 플레이의 재미면에서 항상 아쉬움이 남았었다. 하지만 이번에는 플래티넘 게임즈라는 좋은 파트너를 만나 완성도를 크게 끌어올릴 수 있었다.

< 첫 협업이라는 것이 믿기지 않을 정도로
[니어]는 놀라운 시너지 효과를 만들어 냈다 >

[니어]의 액션은 뒤에서 보는 시점(백뷰), 옆으로 늘여서 보는 시점(사이드뷰), 위에서 내려다 보는 시점(탑뷰)의 3가지 카메라 뷰에 따라 다양한 형태의 즐거움을 제공한다. 재미있는 점은 이러한 뷰의 차이가 있는 상황에서도 조작에는 큰 변화가 없다. 처음에는 캐릭터와 포드를 함께 조작하는 게 익숙지 않지만, 한번 적응되면 각종 상황에서도 큰 고민 없이 적들을 쓰러뜨릴 수 있다. 또한 메카닉을 타고 진행하는 슈팅 모드에서도 기본 조작은 동일하고, 그동안 익혀 온 사격 방법을 그대로 쓰면 된다. 덕분에 하나의 게임에서 액션, 슈팅 게임 장르의 재미를 모두 맛볼 수 있다. 또 공격키를 누를 때 캐릭터나 기체가 빠르게 반응하기 때문에 상쾌한 손 맛을 느낄 수 있다. 그리고 게임에 서투르지만 세계관을 즐기고 싶은 유저분들을 위해 쉬운 난이도에서만 자동 공격을 지원하는 것도 좋았다.

< 액션 조작은 쉽고 간단하면서도 파고들 여지가 있어 만족스럽다 >

이처럼 장점이 많은 게임이지만 [니어]에 아쉬운 점이 없는 것은 아니다. 백뷰에서 여러 방향의 적에게 둘러 쌓일 때, 특히 공중에 떠다니는 적이 여럿 등장할 경우 액션에 익숙하지 않은 사람에게 어지러운 카메라 워크가 발생한다. 또 각 캐릭터들의 컨셉에 따라 적을 공략하는 전술이 달라지는데, 9S의 공격 방식이나 해킹 패턴이 단순한 편이라 다른 캐릭터들에 비해 답답하게 느껴질 수 있다. 다만, 해킹 시스템을 활용한 인상적인 연출이나 숨겨진 요소들도 있어 나름의 재미 요소는 갖고 있다고 본다.

[니어]를 끝까지 플레이하고 가장 먼저 든 생각은 ‘선택지가 이토록 즐거운 게임이 얼마만인가’이다. 일반 게임에서 맞닥뜨리는 선택지들은 별다른 고민이 필요 없는 경우가 많다. 주로 하나의 큰 줄기 안에서 약간의 변화만 주기 때문에 무엇을 선택하든 크게 달라지지 않기 때문이다. 하지만 [니어]의 선택지는 유저분들의 선택에 따른 결과를 확실하게 내버린다. 파스칼의 마을에서 기계 생명체들을 공격할 수 있다든가, 유원지에서 적들을 전혀 공격하지 않아도 된다든가, 벙커에서 자폭해서 서버를 끝장내버린다든가 하는 자발적인 선택지들이 존재한다. 그리고 이것을 멀티 엔딩 시스템으로 완성했다. 그 선택에 대한 결과를 유저가 감내하도록 만들기 위해 자동 세이브를 없앴다고 생각하는데, 이 점이 신의 한 수이다. 특히 C, D 엔딩의 분기에서 9S와 A2 중에 어떤 캐릭터를 조작할지 선택하는 부분은 정말 잔인한 선택이자, 플레이어의 심리를 시스템이 꿰뚫어 보는 듯한 느낌이라 깊은 인상을 남겼다.

그리고 [니어]의 세계관이 가진 또 하나의 장점이 있는데, 바로 인간이 만들어 낸 철학을 기계생명체와 안드로이드에 나누어 배분했다는 것이다. 먼저 기계 생명체는 창조론에 가깝다. N2라고 불리는 고도의 AI가 기계 생명체, 그리고 아담과 이브를 만들어 내고 안드로이드를 공격하면서 다양한 개체를 테스트한다. 반면 안드로이드는 진화론에 가깝다. 인간이 만들어 낸 레플리칸트([니어:레플리칸트]의 설정으로 안드로이드의 기원은 인간을 담기 위한 껍데기였다)들이 긴 시간 동안 발전을 거듭하며 독자적인 서버 생태계와 방위 구축 시스템을 만들어 냈다. 그런데 재미있는 점은 기계 생명체들이 점차 진화하고, 안드로이드는 똑똑해진 안드로이드들을 속이기 위한 거짓을 창조한다. 결국 두 AI가 소멸된 인간이라는 개체를 궁금해하고, 닮아가게 되는 과정에서 진화론과 창조론의 이론을 모두 풀어냈다. 자칫 잘못 넣으면 개똥철학이 되거나 유저분들을 가르치려는 듯한 느낌을 받을 수도 있다. 하지만 [니어]는 유저분들이 행하는 일들에 의해 직접 생각하고 느끼게 만들었다. 이 점이 [니어]를 더 유니크한 게임으로 만들었다고 본다.


< AI가 인류를 표현한 것 중 가장 소름 돋았던 장면이 바로 이 부분.
인간의 심리 중 ‘우월감’은 자신과 동등하거나 낮은 지위에 있는 사람을 무시하는 경향을 보인다.
자아가 둘로 나뉜 N2가 상대를 무시하면서 보여준 이 표정은 그야말로 인간에 가까운 모습이었다 >

 

한글 맛(로컬라이징)

[니어]의 한글 자막은 완성도가 높다. 기계 생명체 특유의 딱딱한 말투, 그리고 주인공들의 개성도 잘 반영됐다. 또 AI 간의 대화에서는 전문 용어들이 간혹 등장하는데, 가급적 어려운 단어를 쓰지 않으려고 노력한 흔적이 보인다. 단, 쉽게 풀어 쓰기 어려운 ‘도태압(*)’과 같은 단어는 있는 그대로 번역되어 게임 중 잠시 어학 사전을 찾아보는 일도 있었다.

* 도태압 : 단어에 대한 의미만 풀자면 환경에 적응하지 못하는 생물은 버려지고 잘 적응한 생물이 더 많은 번식의 기회를 갖게 되면, 좋은 유전자가 계속 살아남으면서 생물의 진화가 발생한다는 의미이다

또한 옵션 메뉴 중 아카이브에서 게임의 주요 설정과 무기에 얽힌 이야기 등을 재미있게, 때로는 섬뜩하게 설명해 세부 설정들을 읽는 재미가 있다. 또 DLC 엔딩의 경우 시적인 표현에 능한 아마자라시의 노래 가사를 자막으로 표시해 영상에 대한 이해를 도운 것도 좋았다. 다만, 가사 중 ‘마음만, 마음만, 마음만 없었더라면’이라는 가사가 나올 때 자막에서는 ‘마음만 없었더라면’이라고 한 줄로 표시한 것은 아쉬웠다.

마지막으로 컷 씬에서 자막의 등장 속도가 0.2~3초 정도 느리게 나오는데, 이로 인해 음성이 먼저 나온 후 조금있다가 자막이 표시되는 것처럼 느껴진다. 심각한 문제는 아니지만 싱크에 민감하다면 거슬릴 수도 있는 부분. 참고로 이 현상은 한글판만의 문제는 아니고, 일본판이나 해외 버전에서도 동일하게 발생한다.

항목별 점수

보는 맛 - 9.0/10

듣는 맛 - 10.0/10

하는 맛 - 9.5/10

한글 맛 - 9.0/10

총평

[니어]는 요즘 게임 답지 않은, 개발자 1명의 생각이 크게 반영된 변종 게임이다. 상황에 딱 맞춰 흐르는 음악, 플래티넘 게임즈의 액션 게임 개발 노하우, 그리고 요코 타로 감독의 심도 깊은 시나리오와 디렉팅으로 유니크한 재미를 만들어 냈다. 무엇보다 이 게임에서는 확실히 사람 냄새가 난다. 개발자의 생각이 적나라하게 드러난 게임을 경험할 수 있다는 것. 이는 현세대 게임들에서 쉽게 경험하기 어려운 [니어]만의 소중한 가치이다. 그리고 2019년에는 [니어]와 관련된 소설이나 화보집, 콘서트 영상 등이 이미 출판된 상태라 국내에서 쉽게 즐길 수 있다는 것도 기쁜 일이다. / 작성자 : Qrdco, 어시스트 : 드래곤 1호

9.7 A++

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턱남
콘솔러
턱남

리뷰보고 1회차 플레이했는데 재밌네요. 2,3회차는 더 기대중입니다.

바니카
콘솔러
바니카

D 엔딩까지만 플레이하고, E 엔딩은 유튜브에서 보았습니다.

기라
콘솔러
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기라

소설과 토크콘서트 연극의
내용을 게임에 포함했어야 했다.
챕터 1,2,3의 구성은 좋았다

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