[취재] 디트로이트 : 비컴 휴먼 프로듀서 인터뷰

디트로이트 : 비컴 휴먼 이그제큐티브 프로듀서, 기욤 드 폰다미어의 게임 소개

[디트로이트 : 비컴 휴먼](이하 디트로이트) 미디어 발표회에서 퀀틱 드림의 CO-CEO이자, 이번 작품의 이그제큐티브 프로듀서인 ‘기욤 드 폰다미어’님의 게임 소개가 진행되었습니다. 아쉽게도 프레젠테이션 화면은 촬영이 제한되었지만, 그가 한국 미디어와 유저분들을 위해 준비한 재치있는 한국어 인사말과 함께 [디트로이트]의 게임 소개를 먼저 감상해보시죠.

▲ [디트로이트] 이그제큐티브 프로듀서, 기욤 드 폰다미어


< 유튜브 자막을 켜시면 게임 소개 내용을 좀 더 편하게 보실 수 있습니다 >

 

 게임과 관련된 진지한 응답이 오갔던 인터뷰

[디트로이트]의 게임 소개에 이어 Q&A가 진행되었습니다. 저희가 준비한 질문은 두 가지였는데요. 첫 번째는 퀀틱 드림이 개발한 이전 타이틀들과 비교했을 때 달라진 점, 그리고 두 번째는 같은 장르의 게임 속에 상당히 디테일하게 묘사되어 있는 미래의 환경에 대한 생각, 그들이 담고 싶었던 이야기가 궁금했습니다.

※ 이하의 내용에서 KONSOLER를 , 기욤 드 폰다미어 PD를 ‘기욤 PD’로 표현했으며, 인터뷰는 시연 회장에서 Q & A를 통해 진행되었습니다.

 오늘 게임을 플레이하면서 퀀틱 드림의 이전 작품인 [헤비 레인], [비욘드 : 투 소울즈]에 비해 행동이나 선택에 제약이 있다고 느껴졌습니다. 그런 부분이 명령에 따르는 안드로이드의 컨셉과 잘 어울린다고 생각하는데요. 이 외에도 안드로이드를 사람과 다른 스타일로 표현하기 위해 신경 쓴 부분이 있다면 이야기 해 주셨으면 좋겠습니다.

기욤 PD : 먼저 당신이 얘기한 그 느낌은 저희의 의도와 잘 맞아 떨어지는 이야기입니다. 시작 부분에서는 할 수 있는 것과 할 수 없는 것이 구분되어 있고요. 게임을 진행하면서 유저분들의 선택에 따라서 각각의 인물들이 할 수 있는 일들이 점차 달라지게 됩니다. 따라서 안드로이드가 어떠한 모습으로 진화할 지 선택하는 것은 유저분들의 몫이죠. 비록 저희 타이틀이 RPG는 아니지만, 스토리가 진행되면서 처음에는 할 수 없었던 것들을 나중에 할 수 있게 되는 그런 모습을 표현하고 싶었습니다. 또, 우선은 유저분들이 안드로이드의 행동을 이해하게 만들어야 하기 때문에, 초반에는 그러한 제약들을 걸어 두었습니다.

< 유저분들의 선택에 따라 달라질 수 있는 안드로이드들 >

 게임 플레이 중 TV 방송을 보거나 잡지를 읽어볼 수 있었는데요. 안드로이드의 윤리 의식이라든가, 미래의 인류에게 다가올 변화에 대한 철학이 담겨 있는 것처럼 보였습니다. 덕분에 이전에 퀀틱 드림에서 제작한 다른 작품들보다 주제 의식이 강하게 느껴졌는데, 게임에 담고 싶었던 가장 핵심적인 주제는 무엇인지 궁금합니다.

기욤 PD : [디트로이트]의 시나리오를 집필하는 과정에서 메인 작가인 데이비드 케이지와 저희 팀원들은 많은 연구와 리서칭을 진행했습니다. 게임 속 잡지나 TV에서 나오는 내용들은 저희가 연구한 결과에 상상력이 더해진 것들이죠. 그러한 것들을 통해 미래의 생활이나 환경에 대해 궁금한 부분들을 채워나갈 수 있습니다. 철학적이라는 표현 보다는 ‘미래에 대한 예측’이라고 봐주시면 더 좋을 것 같고요. 기술이 삶을 지배하는 세상에서 인간과 안드로이드가 공존하는 환경은 어떤 모습이 될 지, 그에 따른 도덕적인 또는 사회적인 고찰을 담기 위해 노력했습니다. 그 외에도 타이틀 메뉴에 보시면 보너스 항목이 있는데요. 여기서 게임을 진행하면서 얻은 포인트로 여러 추가 요소들을 해금해서 저희가 만든 미래 세계의 배경들과 연구하고 예측해서 만든 결과들을 확인하실 수 있습니다.

< 인간과 안드로이드가 공존하는 환경에 대한 많은 상상들,
그리고 제작진의 미래에 대한 연구 결과들이 담겨있는 [디트로이트] >

그 외에 미디어 공동 인터뷰에서 나온 질문과 답변들은 아래와 같습니다.

Q. 퀀틱 드림의 게임들에서는 주로 사람이나 인물에 대한 이야기를 다루고 있는데, 꾸준히 이런 이야기를 주제로 선택하는 이유가 무엇인지 궁금합니다.

기욤 PD : 과거의 [헤비 레인]과 [비욘드 : 투 소울즈]에서 인물을 다루는 방식에 비해 [디트로이트]는 좀 더 특별합니다. 저희는 이 게임을 만들면서 유저분들에게 질문을 던지고 싶었습니다. 게임을 진행해보시면 각 안드로이드들이 해야하는 일들이 있기는 하지만, 저희가 원한 것은 20년 이후의 근 미래의 상황에 유저분들을 떨어뜨려 놓고 어떤 선택을 하는지 보고 싶었습니다. 간단한 선택도 있지만, 크게 영향을 주는 것들도 있고, 중요한 결과를 불러 오는 어려운 선택이 될 수도 있죠. 사람, 인물에 대한 탐구는 이번 작품에도 들어가 있지만 기존 작품들보다 다양하고 복잡한 선택을 하게 만드는 것이 저희의 의도였습니다. 또한 과거의 타이틀을 넘기 위해서 더욱 더 광범위한 방향으로 게임이 진행되도록 만들었고요.

< 게임을 진행하면 할수록 점차 선택 범위가 넓어지는 플로우 차트 >
(위 사진은 영문 버전으로, 정식 출시되는 타이틀에서는 한글로 출력됩니다)

Q. 게임 초반부 진행에서 시점이나 조작이 약간 불편하다는 느낌을 받았는데요. 물론 나중에는 해제가 되지만 이런 불편함을 준 이유가 궁금합니다.

기욤 PD : 초반에는 일상의 행동들을 보여주고, 진행의 템포도 느리게 해서 안드로이드나 인물들이 어떠한 캐릭터인지를 알아가는 과정이라고 생각하시면 됩니다. 처음부터 여러 가지 행동들을 할 수 있게 되면 캐릭터가 하는 행동을 이해하기 어려우므로, 캐릭터의 행동 패턴이라든가 의도를 파악할 수 있도록 만든 구성이었고요. 점차 게임이 진행되면서 다이나믹한 액션이나 카메라 워크, 멋진 장면들을 만나볼 수 있고, 게임의 진행 속도도 점점 빨라집니다.

Q. 사운드 트랙은 참여한 작곡가, 연주가, 컨셉 등을 설명해주실 수 있나요?

기욤 PD : 저희 게임에서 음악은 굉장히 중요한 요소 중 하나입니다. 과거의 작품에서는 데이빗 보위라든가, 노르망 코베일이라든가, 한스 짐머 등의 작곡가들을 기용했는데요. [디트로이트]에서는 3명의 주인공이 등장하므로 기존 시리즈와는 다르게 곡 작업을 진행하고 싶었습니다. 각 캐릭터 별로 한 명씩, 총 세 명의 작곡가를 기용해서 마커스, 코너, 카라에게 음악적인 개성을 주었습니다. 그래서 아티스트분들에게 게임 전체의 음악을 작업하는 것이 아니라 자기가 맡은 캐릭터에 집중해서 작업하는 것이 가능할지 확인하는 과정을 거치기도 했고요. 각 작곡가 분들을 소개해드리면 코너는 일렉트로닉 음악을 주로 담당하는 니마(Nima Fakhrara)라는 작곡가가 진행했고요. 마커스의 경우 서사적인 음악을 작곡하는 존(John Paesano)이라는 분이 맡았고, 카라는 런던의 필립 쉐퍼드(Philip Sheppard)가 작곡하였습니다.

초반부에는 각 캐릭터들의 음악이 단독으로 쓰이지만 나중에는 음악 또한 융합이 되는 장면들을 볼 수 있습니다. 자세한 내용은 말씀드리기 어렵지만요. 이처럼 초반에는 각 캐릭터 고유의 음악을 듣고, 중반과 종반에 인물들의 만남에 따라 음악이 어떻게 표현되는지를 지켜보는 것은 여러 가지로 굉장히 흥미로운 작업이었습니다. 그리고 게임에 삽입된 수록곡들의 총 분량을 다하면 약 10시간 정도입니다.

< 3명의 주연에게 각기 다른 작곡가를 기용한 덕분인지,
캐릭터가 바뀔 때 마다 분위기가 크게 전환되는 느낌을 받았습니다 >

Q. 사이버펑크나 미래 세계를 그린 영화들이 많은데 영감을 얻거나 참고한 작품이 있으신가요?

기욤 PD : 과거의 많은 영화들을 참고하고 시청했습니다. 특히 [디트로이트]의 메인 테마인 안드로이드가 나오는 ‘A.I'(스티븐 스필버그 감독)나 ‘블레이드 러너(리들리 스콧 감독)’ 등을 참고했고요. 하지만 저희는 좀더 독특한 접근 방식을 사용해서 이번 타이틀을 만들고 싶었습니다. 영화에서 주로 나오는 먼 미래가 아니라, 20년 후와 같이 가까운 미래의 모습을 표현하고 싶었는데요. 그래서 현재 이미 존재하고, 연구하고, 상용화 과정에 있는 기술들에 주목했습니다. 예를 들어 안드로이드, 드론, 무인 차량 등은 지금도 충분히 만나볼 수 있는 기술이죠. 반면 레이저 빔이라든가 하늘을 나는 자동차라든가 이런 것들은 배제했습니다. 이렇게 함으로써 유저 여러분들에게 친숙한 환경을 보여주되, 그 안에서 미래의 감각을 느낄 수 있도록 접근하였습니다.

Q. 전작들에서는 엘렌 페이지나 월렘 데포처럼 유명 배우분들을 썼는데, 이번 작품은 비교적 신인 배우분들로 구성이 되었습니다. 배우를 선택할 때 어떤 매력을 보고 발탁하시는지 궁금합니다.

기욤 PD : 저는 이번 작품의 배우들도 잘 알려진 배우라고 생각합니다. 제시 윌리엄즈(마커스 역할)의 경우 그레이 아나토미(미국 드라마)에서 오랜 기간 의사 역할을 맡아 미국을 비롯, 다른 나라에서도 잘 알려져 있고요. 또 발로리 커리(카라 역할)는 저희가 2012년 짧게 공개했던 ‘카라’ 영상을 만들 당시에는 신인 배우였지만, 지금은 여러 작품에 출연했으며 [디트로이트]에서도 카라를 연기합니다. 그 외에도 조연을 맡은 클랜시 브라운은 영화 하이랜더(러셀 멀케이 감독)와 쇼생크 탈출(프랭크 다라본트 감독)에 출였했던 훌륭한 배우고요. 총 300명 가량의 배우를 캐스팅하면서 유명한 것과 상관없이 똑같은 과정이 진행되었고, 저희가 준비한 역할에 최적의 연기를 보여준 분들을 선택했습니다. 그리고 저 역시 이번 작품의 배우분들이 최적의 캐스팅이라고 믿고 있고요.

< 안드로이드에 더 매력을 느낄 정도로 훌륭한 연기를 보여준 배우분들 >

Q. 이야기의 전체 흐름에 크게 영향을 끼치는 변수가 있나요? 플레이한 느낌으로는 안드로이드에 대한 여론의 변화가 아닐까라고 추측되는데요.

기욤 PD : 게임 중 다양한 선택이 있는데, 때로는 유저의 선택에 따라서 게이지를 보여주는 경우가 있습니다. 예를 들어 게이지는 다른 캐릭터들과 나(안드로이드)와의 관계를 표현하는 것일수도 있고, 또는 대중의 인식과 관련된 게이지일 수도 있죠. 또 유저분들의 행동에 따라서 대중의 안드로이드에 대한 인식이 바뀐다거나 플레이하면서 누적된 선택들이 큰 변수로 작용할 수도 있습니다만, 아직 게임 출시 전이므로 너무 많은 내용을 알려드리지는 않겠습니다.

Q. 퀀틱 드림은 프랑스 개발사인데 전작들, 그리고 이번 작품의 배경까지 모두 미국의 도시들인데요. 게임의 배경으로 미국을 자주 선택하는 이유가 무엇인가요? 그리고 이번 작품에서 ‘디트로이트’ 지역을 선택한 이유는 무엇인가요?

기욤 PD : 좋은 질문이네요. 저희는 작가인 데이비드 케이지와 회의를 하거나 집필 과정에서 많은 사람들이 공감할 수 있는 공통성과 대중성을 가진 작품을 만들고 싶어합니다. 미국이라는 나라는 이민이 많은 나라이기도 하고, 그로 인해 다양한 인종이 모이면서 저희가 원하는 것들을 표현하기 좋아서 게임의 배경으로 선택하고 있습니다.

그리고 디트로이트 지역은 과거에 모터 시티라는 별칭으로 불릴 정도로 차량 산업이 크게 성장했던 공업 도시죠. 하지만 미국의 차량 산업이 불황으로 전환되면서 쇠퇴의 과정을 겪었고, 지금은 도시의 이미지를 새롭게 만들어 가고 있고요. 이러한 디트로이트 지역의 실제 역사가 게임 속에서 하고 싶은 이야기 소재와 잘 어울렸고, 저희는 과거의 유명했던 공업 도시가 안드로이드들을 통해 재도약하는 모습을 보고 싶었습니다. 또 게임 속 안드로이드 제작사인 ‘사이버 라이프’와 같은 신생 기업이 어디서 시작하는 게 좋을까…라고 고민했을 때 공업 단지가 많고, 대량 생산이 가능한 곳은 역시 디트로이트가 아닐까 라고 생각하게 되었고요.

< 게임 속에서 안드로이드들로 인해 화려하게 부활한 공업 도시, 디트로이트 >

기욤 PD : 실제 디트로이트 지역은 최근까지도 과거의 모습들이 많이 남아있는 도시인데, 현재의 모습에 미래를 덧붙여 신구가 공존하는 아름다운 모습으로 표현되었다고 생각합니다. 향후 20~30년 후의 실제 디트로이트의 모습도 과거와 미래가 공존하는 도시가 되지 않을까 라는 생각이 드네요. 인간형 안드로이드는 아직 없을 수도 있겠지만요.

Q. 마지막으로 [디트로이트]를 기대하시는 유저분들께 한마디 부탁드립니다.

기욤 PD : 5월 25일, 한국을 포함한 전 세계에 [디트로이트]를 동시 발매해서 많은 기대를 하고 있습니다. 저희가 준비한 게임을 즐겨주실 한국 유저분들의 의견이 어떨지 궁금하고, 기다려집니다. 감사합니다.

취재 및 인터뷰 : Qrdco

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sonnet
콘솔러
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sonnet

프로듀서분 귀엽네여 ㅋㅋㅋ 저는 기욤입니다 드립에서 터짐

동성니가좋아
콘솔러
추천 댓글러
동성니가좋아

ㅋㅋㅋㅋ 전 자꾸 프로게이머가 생각이 나네요

dbswhdrbs
콘솔러
추천 댓글러
dbswhdrbs

오홍.. 영화 스토리 같군요…!?

sivart
콘솔러
막강 댓글러
sivart

전혀 다른 이야기일 수 있지만, 글을 읽고 흔히 말하는 그릇의 차이를 느낄 수 있었습니다.
좋은 글을 읽었지만 조금 찝찝한 기분이 없지않아 있네요

Rav
콘솔러
추천 댓글러
Rav

기대되네요

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