[PS4] 갓 오브 워 리뷰

게임 소개

[갓 오브 워] 시리즈는 북미 개발사 산타모니카 스튜디오의 대표 타이틀로 그리스 신화를 바탕으로 크레토스라는 인물이 신들에 대항하는 이야기를 그린 액션 게임이다. 이번 작품은 그리스 신화에서 북유럽 신화로 세계관을 확장하고, 크레토스의 무기와 전투 시스템, 시점까지 바꾸는 등 상당히 많은 부분을 새롭게 시도한 도전적인 타이틀이다. 그 외에도 게임의 시작 부분부터 끝까지, 컷 전환없이 하나의 카메라로 마치 영화의 롱테이크 기법(*)처럼 인물을 쭉 따라가며 게임을 플레이하는, 기술적으로 굉장히 어려운 부분에 도전한 것이 발매 전부터 이슈가 되기도 했다.

* 하나의 카메라로 한 장면을 처음부터 끝까지 담는 방식. 한국 영화의 롱테이크 장면 중에서는 ‘올드 보이’의 장도리 씬이 유명하다.

 

이 게임의 타겟 유저

  1. 액션 어드벤처 장르를 좋아하고, 새로운 게임을 즐겨보고 싶은 사람
  2. [갓 오브 워] 시리즈와 크레토스를 좋아하는 사람
  3. 영화의 카메라 기법을 게임에 접목한, 색다른 게임 경험을 원하는 사람

 

장, 단점 평가

 

보는 맛(그래픽)

[갓 오브 워]의 그래픽은 빼어난 퀄리티 외에도 놀라운 부분이 많다. 먼저 제작진이 첫 프리뷰 행사에서부터 강조했던 끊이지 않는 카메라를 칭찬하고 싶은데, 이는 게임에서 굉장히 실현하기 어려운 방법이며 상당량의 공수가 들어가는 제작법이다. 영화에서 컷 전환을 통해 세트의 일부만 건설하고 찍는 경우가 있듯이, 게임 역시 모든 오브젝트와 배경들을 다 만들지 않는 경우가 많다. 카메라가 비추는 영역, 그리고 생략하거나 디테일이 낮아도 되는 부분들로 최적화를 하기 마련인데, [갓 오브 워]와 같이 모든 씬에서 카메라를 자유롭게 쓰려면 유저분들이 눈으로 볼 수 있는 곳은 모두, 뛰어난 품질을 유지해야 한다.

< 카메라가 인물에게 집중하고 있을 때, >

< 그리고 넓은 장소나 아름다운 풍경을 비출 때, >

< 마지막으로 격렬한 싸움을 그릴 때, 시선이 닿는 모든 곳에서
가장 효과적이면서도 보기 좋은 장면들을 보여준다 >

이러한 컷을 전환하지 않고 하나의 카메라를 쭉 활용하는 롱테이크 기법이 길게 이어질 경우, 집중도가 높은 반면에 긴 호흡으로 인해 피로감을 주기도 한다. 이로 인해 영화에서도 컷 씬과 롱테이크를 상황에 맞춰 적절하게 활용하는데, [갓 오브 워]에서도 연출 씬에서는 카메라의 제어권을 강제하고, 직접 크레토르를 조작할 때는 자유롭게 돌아볼 수 있도록 풀어주는 식으로 완급 조절을 잘했다.

< 상황에 따라 카메라의 초점을 특정 캐릭터에게 집중해
인물의 심리 상태나 감정 표현을 두드러지게 만들기도 한다 >

다만, 이번 작품에서 새롭게 바뀐 전투 시점에 대해서는 호불호가 갈릴 수 있다. 이전 시리즈들의 경우 탑뷰 또는 쿼터뷰(*) 형태의 카메라를 유지해 왔고, 이로 인해 맵 전체의 전황을 지켜보며 싸우는, 마치 전쟁의 신이 된 듯한 즐거움이 있었다. 반면 이번 작품에서는 크레토스의 등 뒤에서 바라보는 백 뷰 카메라를 도입, 눈 앞의 적들을 주로 상대하게 되면서 재미를 느끼는 포인트가 상당히 바뀌었다고 볼 수 있다. 카메라의 변화로 인해 달라진 부분들은 하는 맛에서 자세히 다루겠으나, 기존의 [갓 오브 워] 시리즈에 대한 애착이 강하다면 이는 마이너스가 될 수 있는 요소이다.

* 탑뷰 : 위에서 아래로 내려다보는 뷰 / 쿼터뷰 : 약 45도 각도의 대각선으로 비스듬히 아래를 내려다보는 뷰

< 크레토스의 등 뒤에서 전장을 지켜보게 되면서
이전 시리즈들과 같이 한 번에 전황을 파악할 수 없게 됐다 >

반면 바뀐 시점 덕분에 이전 시리즈들보다 좋아진 점도 있다. [갓 오브 워] 시리즈에서는 항상 스케일이 큰, 거대 보스와의 대결이 등장했었는데 그 규모를 보여주기 위해 카메라의 줌 인, 줌 아웃을 적극적으로 활용하곤 했다. 물론 이번 작품에서도 그러한 연출이 있지만, 기본 카메라 자체가 눈 앞의 적과 가까워지면 큼지막한 화면에 적이 가득 차고, 멀어지면 전체가 보이는 식으로 스케일감을 자연스럽게 표현하고 있다. 특히 1:1 대결에서 이러한 장점이 두드러지며, 이 점에 있어서는 지난 시리즈보다 월등히 뛰어난 액션성을 보여주고 있다.

< 바뀐 시점으로 더욱 표현력이 좋아진 1:1 전투 구도.
특히 대형 보스와의 전투에서 그 효과가 더욱 돋보인다 
>

한편 일반 PS4에서 상당히 좋은 그래픽을 보여주는 것도 장점이다. PS4 Pro에서는 4K 해상도 또는 1080P에서 프레임을 우선 시 하는 옵션을 제공하는데, 4K가 아니어도 출중한 그래픽과 디테일을 보여주어 쾌적함과 아름다움을 동시에 잡아냈다. 또 HDR 적용했을 때 빛이 뿜어져 나오는 연출 또는 맑은 날의 자연 풍경 등의 색감이 화사하게 표현되어 만족도가 높았다.

 

듣는 맛(사운드)

[갓 오브 워]의 사운드는 성우 연기와 효과음, 그리고 각종 상황에 맞춰 흘러 나오는 BGM들이 게임의 분위기를 크게 좌우하고 있다. 먼저 성우 연기의 경우 이번 작품에서 크레토스의 성우가 바뀌었는데, 이전 시리즈들보다 나이 든 크레토스를 연기한 크리스토퍼 저지의 감정 표현이 탁월하다. 아이를 강하게 키우는 엄한 아버지의 모습을 리얼하게 그려냈고, 감정을 억제하다가 중요한 순간이나 분노를 터뜨릴 때 뿜어져 나오는 에너지가 흡입력있게 다가왔다. 그리고 아들 역할을 맡은 서니 설직은 호기심 많고, 아버지에게 인정받고 싶어하는 아이의 모습을 잘 표현했으며 그 외에 다른 등장 인물들도 안정적인 연기력을 보여주고 있다.

< 과묵하게 아들을 지켜보고, 성장하기를 바라는 아버지를
목소리와 모션 캡처 연기로 잘 표현한 크리스토퍼 저지 >

다음으로 효과음은 이번 [갓 오브 워]의 전투에서 타격감을 끌어 올림과 동시에 전투의 상황을 알리는 중요한 역할을 하고 있다. 크레토스의 주 무기인 도끼가 사물과 부딪혔을 때의 소리들, 적의 피부를 찍어 누른다거나 땅을 내려칠 때와 같이 도끼의 움직임이 사물과 반응하는 소리에 공을 많이 들였다. 간단한 예로 도끼를 가까운 거리에 던졌다가 회수할 때와 먼 거리에서 회수할 때의 차이를 소리로 체감할 수 있고, 크레토스와 도끼 사이의 거리감을 소리의 강약으로 표현해 쉽게 파악할 수 있다. 또한 다수의 몬스터들을 공격할 때 크레토스가 무기를 휘두르는 동작에 맞춘 효과음 처리, 예를 들어 적들이 양 옆으로 늘어서 있다면 후두드득 순서대로 두들겨 맞는 소리가 나온다든가, 강력한 룬 스킬이 발동될 때 공간을 일그러뜨리는 듯한 저음 표현 등 게임의 액션성을 더욱 돋보이게 만드는 역할까지 도맡아 하고 있다.

< 도끼의 움직임과 정확하게 맞아 떨어지는 효과음은
크레토스의 새로운 액션을 더욱 돋보이게 만든다 >

마지막으로 BGM은 게임의 곳곳에서 적극적으로 쓰고 있지 않지만, 주요 장면이라든가 새로운 지역에 도달했을 때의 그 풍경이나 분위기를 표현하는 하나의 수단으로써 잘 작동한다. 크레토스와 아틀레우스의 여정은 두 사람의 대화를 통해 그려지고 있기에, 배경음악으로 가득 채우기 보다는 여백을 두어 이야기에 집중할 수 있게 만든 현명한 선택이라고 본다.

 

하는 맛(게임성)

[갓 오브 워]는 시리즈 전통의 맛을 새로운 식단으로 바꾸어 내놓았다. 완전히 새로운 리부트가 아닌, 시나리오가 이어지는 시리즈 물에서 이 정도의 큰 변화는 찾아보기 드물다. 만약 새로운 맛이 만족스럽지 않다면 전보다 못하다며 되려 외면받을 수 있고, [갓 오브 워]의 제작진 내부에서도 이러한 변화에 대해 반발이나 우려가 있었다고 밝힐 정도로 위험한 도전이었다. 하지만 배수의 진을 치고 도전한 결과, 시리즈가 다시 주목받을 수 있는 발판을 만들어냈다.

새로운 [갓 오브 워]가 보여준 핵심적인 변화는 세 가지로 압축할 수 있다. 먼저 첫 번째 특징은 크레토스의 시선이다. 앞서 보는 맛에서도 설명한 것처럼 유저분들이 게임을 바라보는 눈이 크레토스의 시선과 일치하게 되면서 플레이 감각이 상당히 달라졌다. 이전까지의 [갓 오브 워] 시리즈가 크레토스가 어떻게 복수할지를 기대하며 지켜보는 느낌이었다고 한다면, 이번 작품은 내가 직접 크레토스의 행동을 결정하는 듯한 착각을 불러 일으킬 정도로 일체화된 느낌이라고 할까. 또한 그 시선 안에는 항상 아들이 함께 하고 있어 두 사람의 이야기에 자연스럽게 빠져들도록 만들었다. 이러한 시각적 차이로 인해 게임 속에서 일어나는 일들을 마치 내 일처럼 또는 가까운 사람의 일처럼 받아들일 수 있게 되었으며, 그것이 크레토스에 대한 감정이입을 크게 끌어올렸다.

< 크레토스의 시선으로 아이와 함께 새로운 세계를 경험하는 즐거움.
이것이 새로운 [갓 오브 워]가 보여주는 첫 번째 포인트이다 >

두 번째 특징은 크레토스의 액션에 제약을 거의 걸지 않은 전투 시스템이다. 도끼에서 맨손으로 무기를 바꿔가며 싸우거나 회피 후 공격을 연결할 때, 스킬을 쓸 때, 버튼을 길게 눌러 다음 공격을 새로운 액션으로 파생시킬 때도 어색함이 전혀 없다. 또한 다양한 액션들을 응용할 수 있도록 공격과 공격 간의 연결 루트들을 대부분 열어두었고, 회피를 통해 언제든 공격을 취소할 수 있어 숙달되어 갈수록 이 도끼를 내 마음대로 다룰 수 있을 것만 같은 느낌이 들었다.

액션 중 놀라웠던 한 가지 예를 들자면 도끼 공격 후 잠시 기다렸을 때 도끼를 던지려는 듯한 자세를 취하고, 이후 약 공격을 하느냐 강 공격을 하느냐에 따라 다음 액션이 달라지는 공격 패턴이 있다. 약 공격은 횡으로 다수의 적을 노리는 공격이고, 강 공격은 종으로 여러 적을 상대하는 용도라서 서로 성격이 다른데, 게임 속 액션 설명에서도 두 스킬이 연결된다는 내용은 없다. 하지만 이 자세에서 약 공격과 강 공격을 순차적으로 눌러보면 자세를 유지한 상태에서 두 모션이 연결되고, 약 – 약 – 강으로 쓸 경우 강 공격만 반복해서 누를 때보다 임팩트 있는 연출로 피니시 모션이 발동된다. 이처럼 크레토스의 액션이 유기적으로 연결될 수 있는 가능성을 대부분 열어둔 채 유저분들이 여러 공격 루트를 찾아서 쓸 수 있게끔 만들어져 있으며, 그 연결들이 모두 자연스럽다.

< 어느 자세에서, 어떤 액션을 써도 자연스럽게 연결되고 회피를 통해 빠르게 캔슬할 수 있다.
조작에서 이 정도의 자유로움을 주면서도 액션이 스무스하게 연결되는 게임은 정말 드물다 >

세 번째 특징은 장르적 변화이다. 이번 작품 이전의 [갓 오브 워] 시리즈는 액션 게임으로서 자리매김해 왔다. 그리스 신들과의 대결을 다룬 스토리의 전개는 모두 액션을 통해 이뤄졌고, 크레토스가 그들을 얼마나 잔혹하게 또는 시원시원하게 쓰러뜨니느냐가 가장 중요한 포인트였다. 하지만 이번 작품의 경우 서사가 큰 비중을 차지하고 있다. 크레토스와 아들의 여정에서 일어나는 여러 사건들 중 기존 시리즈의 액션과는 다른 성격의 ‘어드벤처’가 차지하는 비중이 커진 것. 새로운 삶을 시작한 크레토스와 첫 여정을 떠나는 아틀레우스가 북유럽 신화 속에 적응하는 과정을 보여줄 필요가 있었기 때문이다.

< 두 사람의 이야기를 전투보다 가깝게 끌어 당긴 [갓 오브 워] >

하지만 서사가 큰 비중을 차지하면서, 전투는 그만큼 자리를 내어줘야 했다. 이전 시리즈들에 비해 몬스터의 타입이 눈에 띄게 줄어들었고, 이동하고, 중요한 무언가를 찾고, 퍼즐을 푸는 시간이 늘었다. 훌륭한 전투 시스템을 만들어 두고도 이를 활용해 싸울 수 있는 장소 또는 적이 다양하지 않다는 것. 그리고 엔딩 후 즐길 수 있는 숨겨진 장소나 강력한 적과의 대결에서 다시 전투가 중요한 위치를 차지하지만, 이를 찾아다니는 과정 역시 어드벤처가 포함되어 있다 할 수 있다. 이러한 점들로 인해 액션 게임으로서 [갓 오브 워]를 좋아했던 분들에게 호불호가 갈릴 수도 있다고 본다. .

< 크레토스가 북유럽 신화 속 신들과 자연스레 얽히게 된 것은 좋지만,
전투의 비중은 이전 시리즈들보다 줄어든 느낌이다 >

세가지 특징들을 종합했을 때 이번 [갓 오브 워]는 상당히 많은 것들이 바뀌었다. 하지만 그렇다고 해서 [갓 오브 워]가 아닌, 다른 게임처럼 느껴지지는 않는다는 것이 이번 작품의 가장 큰 성과라고 본다. [갓 오브 워] 시리즈 특유의 액션성을 다르게 풀어내면서도, 이 시리즈를 기대하게 만드는 특유의 맛은 잃지 않았다고 할까. 크레토스는 깊은 성찰을 거치면서 내면의 깊이가 더 해졌고, 그의 눈을 통해 비춰지는 북유럽 환경은 신선함을 담고 있다. 여기에 아틀레우스라는 매력적인 캐릭터와 새로운 전투 시스템이 더해져 과거보다 앞으로를 더 기대하게 만드는, 새로운 스타트를 아주 훌륭하게 끊었다고 본다. 특히 이번 작품에서 선보인 전투 시스템이 이후의 시리즈에서 어떻게 발전될지 너무나 궁금하다. 디렉터인 코리 발로그는 첫 작품인 [갓 오브 워]의 액션을 [갓 오브 워 2]에서 더 높은 위치로 끌어 올린 경험이 있기 때문이다.

스포일러를 포함할 경우 시나리오의 디테일한 설정들에서 칭찬할 부분이 많다. 먼저 크레토스를 북유럽 신화의 중요한 지점에 떨굼으로서, 단순히 새로운 지역으로 넘어온 것이 아니라 이곳에서도 중요한 위치에 서도록 만들었다. 특히 신들에게 대항했던 거인족 여인 라우페이의 남편이자, 태명이 로키인 아틀레우스의 아버지로 설정한 것은 상징하는 바가 매우 크다.

< 아들이 북유럽 신화에서 여러 신들과 얽히고 섥혔던 로키이기에,
향후 크레토스와 여러 신들과의 만남은 자연스럽게 이루어질 것이다 >

특히 신화 속에서 로키와 발두르의 관계를 활용한 설정들이 빛난다. 북유럽 신화에서 발두르는 여러 신들에게 추앙받는 존재였고, 로키가 이를 시기하여 그의 몸에 숨겨진 비밀을 푸는 방법으로 죽음에 이르도록 만든 바 있다. 반면, 게임에서는 발두르는 자신의 목적을 위해 크레토스를 괴롭히고, 아틀레우스를 무시하는 악역으로 설정하면서도, 그의 죽음이 아틀레우스와 직접적으로 연관되도록 만들었다. 하지만 신화와 달리 발두르를 죽이는 것은 크레토스이고, 이것이 이후의 이야기가 어떤 방향으로 나아갈지 기대하게 만들었다. 신화 속 발두르의 죽음이 신과 모든 종족이 멸망하는 라크나로크의 시발점이나 다름없기에, 그 시작을 크레토스의 손으로 끊었다는 것은 굉장히 상징적인 부분. 결국 신들이 벌일 새로운 복수극의 시작을 또 다시 크레토스가 끊게 된 것이다.

< 크레토스가 발두르를 죽임으로써 토르가 크레토스를 찾아 오는 예지몽이
더욱 설득력 있게 되고, 두 사람의 대결에 대한 기대감이 더 커졌다 >

아틀레우스의 분노가 터져 나올 때 스파르탄의 분노가 피어오르려 하는 장면, 신드리를 비아냥 거릴 때 갑자기 번개가 내려치는 등 신으로서의 잠재력을 드러내는 장면들도 인상적이다. 그 와중에 호기심 많은 아이의 모습에서 거만해졌다가, 삐졌다가, 위축되었다가, 다시 아버지에게 기대는 등 여러 모습들을 보여준 서니 설직의 연기는 아틀레우스가 어떤 신으로 성장하게 될지를 기대하게 만들기에 충분했다.

< 아버지에게서 큰 관심을 받지 못한 채 자라난 아이의 감정을 드문드문 드러내는 장면,
그리고 여러 사건들을 겪으면서 시시가각 변하는 모습을 잘 표현한 아틀레우스 >

또 북유럽에 와 있지만, 크레토스가 안고 있는 과거의 아픔을 표현하고, 거기에 일부 그리스 신을 환영으로 다시 등장시킨 뒤 혼돈의 블레이드를 얻게 되는 구성이 아주 좋았다. 무기를 얻은 후에는 혼돈의 블레이드를 새로운 시점에서 볼 수 있었는데, 과거의 액션들이 새로운 감각으로 표현되어 개인적으로 가장 즐거운 순간이었다. 또 공격 범위가 넓어서 도끼보다 다수의 적들을 상대하기 편하다든가, 시야에서 벗어난 적들도 쉽게 때릴 수 있다든가하는 이 무기 고유의 특징이 살아있어 더욱 만족스러웠다.

< 크레토스가 다시 혼돈의 블레이드를 꺼내들게 되는 과정이 좋았다.
프레이야에 대한 의심이 쌓여가는 와중 크레토스를 속였던 아테나의 환영이 등장하고,
이를 통해 과거와 현재의 상황을 비교하게 만드는 구도가 인상적이었다 >

마지막으로 단점을 하나 꼽자면, 이번 작품에서 거대한 스케일을 자랑하는 NPC들이 모두 연출용 캐릭터로만 쓰이고 있다는 것이다. 거대한 뱀 요르문간드와 프레이야의 집을 지키는 거북이처럼, 엄청난 스케일을 보여주는 적이 하나쯤은 있었으면 하는 바람이었지만 다음을 기약해야 할 듯 하다.

< 첫 등장 장면을 보고 거대 보스가 되어주기를 기대했으나, 그는 너무나 친절한 뱀이었다 >

※ 스포일러 버튼을 누르면 스포일러가 포함된 리뷰를 볼 수 있습니다.

 

한글 맛(로컬라이징)

이번 작품은 크레토스와 아들의 이야기에 집중한 만큼 대사의 전달력이 중요한데, 전반적으로 준수한 퀄리티의 한글화를 보여주고 있다. 크레토스의 묵직하면서도 무거운 느낌을 주는 대사들, 그리고 그 나이 대에 맞게 궁금한 것들을 마구 물어보는 아틀레우스, 또 여러 조연들의 성격이나 개성이 들어나도록 잘 번역했다. 그 외에 메뉴의 텍스트들도 이해하는 데 큰 어려움이 없었고, 아틀레우스가 이런 저런 경험에 대한 소감을 마치 일기처럼 표현한 문장들, 그리고 크레토스의 스킬들이 어떤 내용인지 알기 쉽게 쓰여져 있어 좋았다.

< 아틀레우스의 입장에서 마치 일기처럼 쓰여져 읽는 재미가 있는 도감 >

다만, 크레토스가 아들을 ‘Boy(보이)’라고 부를 때 ‘얘야’라고 출력되는 경우가 있는데, 크레토스가 아이를 엄하게 대하는 말투와 ‘얘야’라는 단어가 갖고 있는 부드러운 느낌 사이에 살짝 괴리감이 있어 어색하게 느껴질 때가 있었다. 단, 어감에 따른 차이는 사람마다 다르게 받아들일 수 있고, ‘얘야’를 대체할만한 적당한 호칭도 찾기 어려워 이해하고 넘어갈 수 있는 수준이다.

< 상황에 따라서, 가끔 어색하게 다가왔던 ‘얘야’ >

한편 시리즈 1편부터 3편까지, 정규 시리즈에서 만큼은 꾸준히 이어져 왔던 음성 한글화가 이번 작품에서 명맥이 끊긴 것이 개인적으로 너무나 아쉽다. 특히 이번 작품의 경우 전투 중에도 대사가 많이 오가는 편이라 만약 음성 한글화가 이루어졌다면 몰입도가 훨씬 올라갔을 것이다.

항목별 점수

보는 맛 - 10.0/10

듣는 맛 - 10.0/10

하는 맛 - 9.8/10

한글 맛 - 9.5/10

총평

[갓 오브 워]는 과거 시리즈의 장르, 전투, 시점, 무기 등 시리즈의 정체성에 손을 대는 것을 망설이지 않았다. 어쩌면 기존 시리즈와 다른 게임처럼 보일 수 있고, 그로 인해 호불호가 갈릴 수도 있겠지만 끝끝내 밀어붙인 결과에 대해 찬사를 보내고 싶다. 기대 이상의 무언가를 이뤄내기 위해, 때로는 위험을 감수한 모험이 필요하다는 것. 그것은 크레토스 부자와 제작진, 그리고 크레토스의 시선으로 산을 오르게 될 유저분들 모두에게 해당되는 이야기였다. / 작성자 : Qrdco

9.8 A++

최신순 오래된 순 추천순
dbswhdrbs
콘솔러

크~! 갓게임.. 9.8.. 특등급 한우같은 존재~!

돼지고기
콘솔러

윽.. 해보고싶네요.ㅠㅠ 빨리총알장전 해야겟습니다.

동성니가좋아
콘솔러

정말 재미있게 플레이 하고 있습니다
무조건 추천입니다!!

Rav
콘솔러

우와.. 갓겜들이 많이 나오는군요
콘솔 유저라 행복하네요

꼬미
콘솔러

이름처럼 갓게임 갓오브워!!

무적자
콘솔러

시판되고 있는 콘솔게임에서 단연코 1번으로 추천하고 싶은 게임입니다. 당장 구매해라 뽀이.

Qrdco
운영자

안녕하세요. 무적자님 회원 가입 및 첫 댓글을 달아주셔서 감사합니다!

philz
콘솔러

디스크로 사고 싶은데 파는곳이 없네요 ㅜㅜ

citana
콘솔러

좋은 리뷰 잘 읽었습니다. 감사합니다.

Qrdco
운영자

안녕하세요 CITANA님 회원 가입 및 첫 댓글을 달아주셔서 감사합니다!

Makes On
콘솔러

정말재미있게했는데 제가 생각한 장점과 단점이 비슷한 리뷰에 동감이 만이되네요 ^^

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