[PS4] 마블스 스파이더맨 리뷰

 게임 소개

[마블스 스파이더맨]은 마블의 인기 히어로, 스파이더맨을 소재로 한 PS4 독점 오픈 월드 액션 게임이다. 스파이더맨과 관련된 판권을 갖고 있는 소니가 개발사 ‘인섬니악’에 의뢰하여 제작된 작품으로 게임 오리지널 시나리오를 바탕에 코믹스, 영화 등의 주요 인물들이 등장한다. 또 스파이더맨 고유의 웹 스윙, 다양한 슈트, 장비와 같은 스파이더맨 세계관의 물건들 외에 마블의 영화나 드라마, 코믹스와 관련된 건물이나 아이템들도 함께 만나볼 수 있다.

 

 이 게임의 타겟 유저

1. 스파이더맨이라는 히어로를 좋아하고, 게임에서 마치 스파이더맨이 된 듯한 기분을 느껴보고 싶은 사람
2. 마블 영화, 드라마, 코믹스와 오픈 월드 장르를 좋아하는 사람
3. 블록버스터 영화 속 장면들을 게임으로 체험해보고 싶은 사람

 

 장, 단점 평가

 

 보는 맛(그래픽)

[마블스 스파이더맨]의 보는 맛은 칭찬할 부분이 많다. 먼저 게임을 시작하면 가장 먼저 뛰어들게 되는 뉴욕의 빌딩 숲, 그리고 그 사이를 가로지르는 스파이더맨의 모습이 많은 사람들이 상상했던, 스파이더맨 게임에서 가장 보고 싶었던 움직임을 보여준다.

< 이 게임이 어떤 것을 보여주고 싶은지 단번에 알려주는 인트로. >
추후 하는 맛에서도 설명하겠지만, [마블스 스파이더맨]의 웹 스윙은
게임의 핵심적인 즐거움에 모두 관여하는 위대한 역할을 해냈다 >

그리고 오픈 월드로서 뉴욕시를 압축한 듯한 맵 구성이 인상적인데 비록 같은 오픈 월드 장르의 타 게임들에 비해 규모는 작지만, 되려 그 덕분에 웹 스윙으로 어디든 금방 찾아갈 수 있다. 뉴욕 어디서든 등장하는 친절한 이웃 스파이더맨의 모습을 보여주기에 적절한 공간이라고 할까. 또 단순히 건물들만 많이 세워둔 것이 아니라, 특징적인 랜드 마크, 다양한 그림이 그려진 벽화, 센트럴 파크와 같은 대형 공원 등 언뜻언뜻 지나치면서 둘러보게 만드는 장소들을 잘 배치했다.

< 뉴욕을 압축한 듯한 게임 속 배경. 전체 넓이는 조금 작게 느껴지기도 하지만
웹 스윙으로 어디든 쉽고 빠르게 찾아갈 수 있다는 장점이 있다 >

< 실제 뉴욕처럼 대형 전광판들로 가득 채워진 게임 속 타임 스퀘어 광장 >

< 사람들이 모여 있는 장소에 가보면 시위를 하고 있거나, 시장이 열리기도 하는 등
도시에서 흔히 볼 수 있는 광경들을 마주치기도 한다 >


< 빌딩 숲을 지나치다 시선을 잡아 끄는 코믹스 풍 벽화들 >

한가지 더 크게 칭찬할 부분은 게임에서 등장하는 주요 연출들인데, 게임 플레이와 연출 장면의 연결이 깔끔하게 맞아 떨어지고, 이로 인해 액션의 속도감을 끌어 올렸다는 점이다. 한마디로 완급 조절을 잘한 것인데, 특히 게임 시작부터 첫 빌런과의 대결까지 이어지는 흐름에서 블록버스터 영화의 기승전결을 약 1시간 정도의 플레이 타임 안에 밀도있게 담아 게임에 푹 빠져들게 만들었다. 게임의 시작부터 이정도의 몰입감을 느낀 것은 실로 오랜만으로, 액션 영화에서 딱딱 들어맞는 합을 맞추듯이 유저분들이 원하는 장면들을 마음껏 쏟아낸 듯한 느낌이다.

< 시나리오 진행 중 자주 등장하는 카메라 구도, 시나리오 연출,
액션 장면 등이 마치 마블 영화처럼 적재적소에 등장하고
앞으로의 전개에 대한 기대감을 깊게 심어준다 >

전체적으로 보는 재미가 뛰어난 [마블스 스파이더맨]이지만 아쉬운 점이 없지는 않다. 가장 아쉬운 것은 거리의 오브젝트, 그리고 시민들과 스파이더맨의 상호 작용이다. 오픈 월드에서 스파이더맨이 어떤 행동을 했을 때 사람들이 어떻게 반응할지가 궁금하기 마련인데, 아쉽게도 대체적으로 단조롭다. 또한 특정 오브젝트에 앉아 있는 사람들의 경우 주위에서 큰 사고가 있어도 반응이 없다거나 차 안에 있는 사람들의 반응도 그저 멈춰서는 수준. 시민들의 리액션이 적다보니 감정 표현이 절제된 회색 도시의 느낌이 들 때도 있었다.

< 좀 더 스파이더맨의 행동에 맞춰서 반응해줬으면…하는 기분이 종종 들었다.
위 사진의 경우 마치 경찰들이 건물을 진압하려는 듯이 모여 있어 가봤지만,
아무 반응이 없었고 경찰들도 자세만 고쳐 잡고 서 있기만 해 조금 실망스러웠다 >

다만, 이번 작품은 오픈 월드의 생동감보다 스파이더맨과 주변 인물들의 관계를 효과적으로 보여주는데 주력했기 때문에, 장점에 비하면 단점은 살짝 아쉬운 수준이다. 또 컷 씬에서 가끔 캐릭터의 움직임이 튄다든가, 바닥에 사람이나 경사진 물체 위로 착지할 경우 어설픈 모션이 나오는 잔 버그들도 좀 있는데, 업데이트를 통해 수정된 부분도 있으며 남은 부분들도 차차 개선되었으면 하는 바람이다.

 

 듣는 맛(사운드)

[마블스 스파이더맨]의 사운드는 훌륭한 사운드 트랙, 그리고 다양한 장비의 효과음, 적을 쓰러 뜨릴 때 시원하게 터지는 타격음 등 즐길 거리가 많다. 게임을 위해 새로 쓰여진 스파이더맨 메인 테마곡과 피터 파커 전용 테마곡은 풀 오케스트라로 녹음됐고, 대중적인 멜로디와 더불어 게임의 상황에 맞춰 곳곳에서 흘러 나온다. 마블의 영화, 트레일러에서 주인공의 감정에 따라 변주되던 테마곡들이 이제는 게임에서 플레이어가 하려는 행동에 맞춰서 흘러 나오니 스파이더맨이 된 듯한 기분에 더 취할 수 밖에 없다. 시나리오의 전개에 따라서도 바뀌지만 오픈 월드에서 웹 스윙으로 자유롭게 이동할 때, 적들과의 전투를 시작할 때, 심지어 터치 패드로 일시 정지 메뉴를 열었을 때도 그에 맞는 음악을 들려준다.

< 잠깐 휴식을 취하거나, 새로운 사건을 찾기 위해 메뉴를 열었을 때
그 상황에 맞는 잔잔한 곡으로 바뀌는 것에 놀랐다 >

듣는 맛에서 또 하나의 강점은 유명 게임의 성우분, 배우분들을 공격적으로 섭외하여 시나리오의 텐션을 끌어 올렸다는 점이다. 주연을 맡은 피터 파커와 메리 제인 왓슨 뿐만 아니라, 개성있는 조연들의 연기가 시작부터 끝까지 좋은 흐름을 보여준다. 자세한 내용은 스포일러가 포함된 리뷰에서 하겠지만, 전체적으로 봤을 때 굉장히 잘 조율된, 완성도 높은 사운드라 평하겠다.

스포일러를 포함한 성우들의 연기에서는 스파이더맨과 유리 와타나베의 ‘스파이더캅’ 대사들을 빼놓을 수 없다. 처음에는 무리수처럼 느껴지는 농담이지만, 유리 와타나베 역시 무시하는 듯하면서 일일히 반응해주고, 엔딩을 보고 난 후에는 이를 받아주는 모습이 마치 마블 영화에서 진지한 분위기를 풀어주고, 캐릭터를 확고히하는 장치처럼 쓰이고 있다. 특히나 스파이더맨의 성우인 ‘유리 로웬탈’분과 유리 와타나베의 성우인 ‘타라 플랫’분이 부부여서 현실에서 두 사람의 케미가 게임에서도 잘 녹아난 것이 아닌가 싶다.

< 주로 범죄에 대해 이야기하는 딱딱한 무전 대화를
예능으로 바꿔준 치트키, 스파이더캅 >

또 메리 제인 왓슨을 연기한 ‘로라 베일리’분은 여러 스타일의 여성 캐릭터를 맡아 왔는데, 최근 작품이 [언차티드 4]의 나딘 로스로 상당히 강인한 캐릭터였다. 그에 반해 [스파이더맨]의 메리 제인 왓슨은 연약한 면과 강인한 면을 함께 갖고 있는데, 두 가지 모습을 오가며 스파이더맨의 안정적인 파트너 역할을 하고 있다. 개인적으로 인상적이었던 것은 피터 파커와 헤어진 후의 처음 만났을 때, 또 중간에 사이가 틀어졌을 때의 연기였는데 연인 사이에서 흔히 일어날 수 있는 일들을 자연스럽게 보여줘 더욱 와닿았다.

< 여성스러운 모습을 곳곳에서 보여줬던
[스파이더맨] 게임 속 메리 제인 왓슨 >

또 까메오로 등장하는 ‘스탠 리’분이라든가, 비록 대사 비중이 많지는 않지만 인상적인 모습을 보여준 빌런들의 연기 호흡도 시나리오의 흐름과 잘 맞아 떨어져 끝까지 완성도 높은 수준을 유지하고 있다. 게임을 끝낸 후 잘 짜여진 영화를 한 편 본 듯한 느낌이 드는 것은 시나리오의 힘도 있지만, 성우분들의 안정적인 연기 덕분이기도 하다.

※ 스포일러 버튼을 누르면 스포일러가 포함된 리뷰를 볼 수 있습니다.

 

 하는 맛(게임성)

[스파이더맨]의 하는 맛은 웹 스윙을 시작으로 마치 거미줄처럼 줄기를 뻗쳐나간다. 대다수의 행동에 웹 스윙이 연계되며, 전투에서도 기동력을 살리는데 효과적으로 쓰이고 있다. 그만큼 중요한 기능에 개발 역량을 쏟아 붓고 보는 맛에서 지적한 오픈 월드 생태계에는 힘을 덜 들인 셈인데, [스파이더맨] 제작진의 영리한 선택이라고 본다. 특히 ‘R2 버튼을 누르고 있는 행동’이 스윙과 파쿠르의 2가지 기능을 담당하게 만든 것이 액션 게임에 익숙하지 않은 유저분들이라도 흐름이 끊기지 않도록하는데 굉장히 주효한 역할을 하고 있다. 그리고 웹 스윙을 더 유니크하게 또는 더 빠르게 타고 싶은 유저분들을 위한 심화 과정도 준비되어 있으며, 이는 제작진이 의도한 ‘점점 스파이더맨이 되어 가는 기분’을 전달한다.

< R2 버튼을 누르고 있는 동안 ‘어디든 자유롭게 이동한다’는 개념이
스파이더맨의 움직임을 원활하게 만든다 >

게임의 주요 요소 중 하나인 전투에서도 이러한 성향이 드러나는데, 처음부터 끝까지 공격과 회피, 웹 슈팅 정도만 알아도 엔딩을 보는데 큰 어려움이 없다. 하지만 새로운 기술을 배우고 장비를 강화하면서 여러 가지 조합을 연구하며 자신만의 콤보 루트를 만드는 재미가 있다. 적을 띄우고 웹 슈터로 묶은 다음 다른 적에게 던지고 다시 추격해서 콤보를 이어 간다든가, 날아오는 로켓을 붙잡아 되던지고 트랩 마인을 설치해 증원을 묶어 버리는 등 시간이 지날수록 색다른 조합들을 시도해 볼 수 있다. 다만, 이처럼 여러 스킬들을 효과적으로 활용해야 하는 퀘스트나 전투가 많지 않으며, 일부는 특정 기술이나 장비를 써야 달성할 수 있는 도전 과제들도 있어서 자유도가 다소 제한되는 느낌이 드는 것이 아쉽다. 정리하자면 상당히 유연하게 짜여진 전투 시스템이지만, 제대로 활용할 수 있는 무대가 적다고 본다.

< 적들을 높은 곳에서 떨어뜨린 후 추격해 의외의 장소에 붙인다든가,
적이 증원되는 곳 근처에 트랩 마인이나 일렉트릭 웹을 쏴서 움직이지 못하게 하는 등
‘이 기술과 이 장비를 연계하면 어떻게 될까?’와 같은 호기심을 발휘하면
예상보다 재미있는 결과가 나오는 [스파이더맨]의 전투 >

< 다만, 일부 아지트 퀘스트를 제외하고 장비나 전투 스킬들을
색다르게 활용해 볼 수 있는 무대가 적다는 점이 아쉽다 >

위에서 언급한 이동(웹 스윙)과 전투는 오픈 월드 게임이 갖춰야 할 필수적인 재미 요소라고 한다면, [스파이더맨]의 오리지널 시나리오, 그리고 이를 받쳐주는 세계관은 이번 작품이 보여주는 뚜렷한 장점이라고 할 수 있다. 마블이 영화 산업에서 크게 두각을 나타낸 후 여러 장르의 게임들이 나왔지만, 영화나 코믹스와 비슷한 체험 또는 그보다 더 깊게 마블의 세계관을 즐길 수 있는 게임은 부족했다. 그 와중에 등장한 [스파이더맨]은 그러한 갈증을 해소해주며, 거의 영화 대본에 가까운 짜임새 있는 시나리오를 보여준다. 또한 마블 세계관이 담긴 배경 건축물, 소소한 아이템들로 앞으로의 마블 게임이 어떻게 뻗어 나갈지를 기대하게 만들었다. 말하자면 ‘마블 세계관을 체험할 수 있는 첫 오픈 월드 게임’으로써 성공적인 발자취를 남긴 셈이다.

< 자세히 언급하지는 않지만, 마블 영화나 코믹스를 좋아하는 팬분들이
설렐만한 건축물이나 소재들이 [스파이더맨]의 게임 속에 담겨있다 >

그리고 마블이 영화에서 특출나게 잘 하는 것이 하나 있는데, 바로 관객들의 머리 속에 캐릭터를 구축하기 쉽게 만드는 것이다. 이는 게임인 [스파이더맨]에서도 영리하게 이식됐는데, 게임 속 주요 캐릭터들을 직접 조작하는 과정을 넣어 보다 감정이입하기 쉽게 만들고 있다. 자세한 내용은 스포일러가 포함된 리뷰에서 다루겠으나 그 과정이 잠시 흐름을 끊을 때도 있고, 게임의 재미만 놓고 보면 스파이더맨 파트보다 아쉬울 때도 분명히 있다. 하지만 그 과정을 거침으로서 각각의 캐릭터를 조금 더 들여다 보게 되고, 뒤에 이어지는 사건이나 이벤트에 대한 개연성을 만들어 준다. 쉽게 말하면 조금 답답하더라도 새로운 시나리오 속에서 영화나 코믹스와 다르게 그려진 캐릭터들을 유저분들에게 각인시킬 필요가 있었던 것이다. 

< 각 캐릭터들의 기본 설정은 영화나 코믹스에서 봤던 선입견을 갖고 있었던 것이 사실.
하지만 게임 안에서 직접 조작하고, 행동하면서 새로운 모습도 볼 수 있었다.
어떤 의미로는 [스파이더맨] 게임을 통해 마블의 세계관이 또 하나 확장됐다고 본다 >

여러 장점들을 이야기했지만, [스파이더맨]은 첫 작품부터 아주 독보적인 모습을 보여준 것은 아니다. 게임을 하면서 점차 눈에 띄는 단점들도 있으며, 특히 서브 퀘스트나 돌발 미션, 미니 게임 등이 비슷한 패턴을 반복하는 것은 꽤나 아쉽게 느껴진다. 다만, 과정은 단조롭지만 뉴욕 시민들을 돕는 서브 퀘스트들만큼은 즐거웠는데, 스파이더맨의 평소 일상을 영화나 코믹스보다 좀 더 가까이서 들여다 볼 수 있었기 때문이다.

< 뉴욕 시민들과 스파이더맨의 관계를 조금 더 가까운 거리에서
지켜볼 수 있는 서브 퀘스트 또는 소소한 이벤트들 >

그 외에 초기 버전에 남아 있었던 자잘한 버그들(현재는 패치를 통해 일부 수정됐다)과 보는 맛에서 이야기한 오픈 월드 환경을 구축하는데 있어 생동감이 부족한 점 등 마이너스 요소들도 분명히 있다. 하지만 웹 스윙을 시작으로 차곡차곡 쌓아 올린 이 게임의 장점들은 단점을 크게 뛰어 넘고도 남는다. 특히나 스파이더맨의 입장으로 마블 세계관을 체험할 수 있다는 점에서 영화나 드라마, 코믹스의 팬이라면 더 높은 가치를 둘 수 있을 것이다.

스포일러를 포함했을 때 [스파이더맨]의 가장 큰 강점은 샘 레이미 감독이 제작하고, 토비 맥과이어 배우분이 열연한 영화 ‘스파이더맨’ 시리즈에 대한 오마쥬들이다. 영화에서 봤던 명장면을 떠올리게 하거나, 2편에서 지하철을 멈췄던 일을 마치 게임의 설정인 8년 간의 스파이더맨 활동 기간에 있었던 일처럼 표현하는 등 영화와 게임이 연결된 것처럼 느껴지게 만드는 장치들을 곳곳에 심어뒀다.

그리고 원작의 영어 대사까지 기억하고 있는 팬이라면 더욱 인상적인 장면이 하나 있는데, 영화 2편에서 메리 제인이 경찰 싸이렌 소리를 듣고 떠나는 스파이더맨에게 했던 대사 “Go get ’em Tiger(게임 속 자막 : 가서 멋지게 해치워)”가 게임에서도 등장한다. 대사를 읊는 상황이 영화와 비슷하지는 않지만, 피터 파커가 한 번 쓰러진 후 다시 일어서게 되는 중요한 전환점에서 용기를 불어넣는 대사로 활용했다는 점이 인상적. 그 장면을 기억하는 영화 ‘스파이더맨’의 팬분들이라면 더욱 기운이 솟아나지 않았을까 싶다.

< 중요한 장면에서 영화 속 대사나 이벤트들을 게임의 밑 바탕으로
활용해 스파이더맨 팬분들에게 더욱 큰 감동을 전한다 >

또한 영화 ‘어메이징 스파이더맨 2’의 끝부분에서 맛보기만 보여주고, 결국 나오지 못했던 ‘시니스터 식스(스파이더맨의 주요 악역 6명으로 구성된 집단)’가 게임 시니리오를 통해 새로운 구성원으로 갖춰지는 장면 역시 감회가 남다를 수 있는 장면이다. 또 멤버들의 리더 역할로 닥터 옥토퍼스를 놓고, 처음부터 쭉 쌓아올린 피터 파커와 옥토비우스 박사의 감정을 터뜨리는 전개는 뻔하지만, 나쁘지 않은 선택이었다. 그리고 마지막 전투에서는 게임에 특화된 카메라 구도로 영화와는 다른 대결 장면을 보여준 것도 좋았다.

< 게임 오리지널 스쿼드로 구성된 시니스터 식스 >

< 게임 플레이와 연결할 수 있는 카메라 구도를 잡고,
두 사람의 싸움을 극적으로 표현한 최종 결전 >

다만, 트레일러나 사전 공개 영상에서 메인 빌런처럼 보였던 미스터 네거티브의 성격이나 캐릭터 묘사가 다소 아쉬웠던 점, 그리고 여러 빌런이 한꺼번에 등장하다보니 비중이 적은 캐릭터들도 있다는 점 등은 아쉬운 부분이다. 특히 실버 세이블이 그러한데, 제작진이 이야기가 너무 복잡해서 실버 세이블의 스토리를 어느 정도 덜어냈다고 밝힌 바 있다. 다만, 이를 감안하더라도 게임의 후반부까지 대립하는 캐릭터치고 제대로 캐릭터성을 보여주지 못한 느낌이다. 덕분에 후반부의 스파이더맨에 대한 태도 변화도 급작스럽게 느껴졌다.

< 마주친 적이 별로 없음에도 불구하고 의아함만을 남기고 떠난 실버 세이블.
DLC를 통해서라도 게임 내에서의 활약이 좀 더 비춰졌으면 하는 바람이다 >

마지막으로 한가지 더 인상깊은 포인트를 꼽자면 마일즈 데이비스(이하 마일즈)의 역할에 대한 부분인데, 사실 게임 스토리에서 마일즈의 이야기가 중심적인 부분을 차지하지는 않는다. 그에 비해 플레이나 이벤트 장면이 많은 편인데, 여기에는 분명 이유가 있다고 본다. 스파이더맨이 ‘게임 플레이의 즐거움’을, 메리 제인이 ‘파트너이자 연인으로 성장하는 과정’을 보여줬다면, 마일즈가 담당한 것은 ‘다음 작품에 대한 기대감’이 아닐까. 주관이 많이 들어간 의견이지만, 만약 그 관점에서 본다면 마일즈로 플레이하는 파트는 제 역할을 했고, 엔딩 후 쿠키 영상까지 자연스럽게 이어지는데 기여했다고 본다. 물론 게임 플레이의 재미만 놓고 본다면 좀 부족했지만 말이다.

< 마일즈 플레이 경험을 시리즈화의 기대감으로 바꿔준 엔딩 >

※ 스포일러 버튼을 누르면 스포일러가 포함된 리뷰를 볼 수 있습니다.

 

 한글 맛(로컬라이징)

[스파이더맨]의 한글화는 장점과 단점이 섞여있다. 먼저 가장 큰 장점은 게임의 핵심인 시나리오 이해에 어려움이 없는 자연스러운 대사 번역에 있다. 게임의 처음부터 끝까지 의아하게 느껴지는 부분이 없었고, 캐릭터의 성격과도 잘 맞아 떨어지는 말투로 몰입감을 높일 수 있었다. 또 게임 중간 중간 핸드폰 문자를 주고 받는 부분에서는 문자 메시지를 그대로 화면에 띄워 영화적인 연출 + 문자로 반응을 읽는 재미까지 동시에 주어 유쾌한 경험이었다.

< 어린 시절의 추억과 관련된 자학 개그라든가 ‘싸구려 드립’ 같은 번역이
자연스럽게 대사에 녹아들어 있었다. 의외의 포인트에서 웃게 만드는
마블식 농담이 게임에도 들어가 있는 듯한 느낌이랄까 >

< 영화적 연출과 한글화가 만나 높은 시너지 효과를 일으킨 문자 메시지 >

이에 반해 스파이더맨이 가방에서 얻는 아이템 또는 실험실의 칠판에 써 있는 그림 등에서 자막이 제공되지 않는 장면들이 있는 것은 아쉬웠다. 물론 물체나 그림을 보고 연상되는 것들이 있기는 하지만, 그 안에 담긴 세세한 디테일까지 파악하기는 어려웠기 때문. 전부 다는 아니더라도 피터 파커의 추억이나 주요 캐릭터의 설정과 관련된 부분은 이미지를 수정하거나 지문을 지원해줬으면 하는 아쉬움이 있었다.


< 간단하게는 이런 엽서 안의 메시지, 그리고 시나리오와 관련된
몇 가지 이미지들에서 영어로만 내용을 확인할 수 있는 것이 아쉬웠다 >

항목별 점수

보는 맛 - 9.5/10

듣는 맛 - 10.0/10

하는 맛 - 9.0/10

한글 맛 - 8.9/10

총평

[스파이더맨]은 영리하게 만들어진 게임이다. 영화와 코믹스와 다른 시나리오로 마블의 세계관을 확장하면서도, 유저분들이 게임에서 직접 하고 싶었던 일들, 보고 싶었던 장면들을 놓치지 않았다. 비록 게임 플레이와 관련해서 일부 반복적인 부분들이 아쉽지만, 지금껏 '스파이더맨이 된 듯한 기분'을 이토록 강렬하게 느낄 수 있는 마블 게임은 없었다. 무엇보다 기쁜 것은 아직 마블의 영웅과 악당들은 수없이 많이 남아있고, [스파이더맨]은 그 스타트를 끊었을 뿐이라는 점이다. / 작성자 : Qrdco

9.0 A+

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Rav

밀린 겜이 너무 많아서 아직 밀봉도 못뜯었는데 리뷰를 보니 땡기네요 ㅜㅜ

sivart
콘솔러
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sivart

저도 참 즐겁게 플레이한 게임이지만 시나리오 부분은 리뷰 내용과 다르게 만족하진 못했습니다.
일정 수준 게임을 진행하면 밀림 여름 방학 숙제를 하듯 이야기를 급하게 끝내는 부분에서 시나리오 부분의 허전함을 많이 느꼈거든요
게임의 기술적 완성도에 있어서도 건물 사이에 적이 끼어 퀘스트를 완료할 수 없는 상황이라던가 웹스윙 중 지면 착지 시 캐릭터 떨임 버그 같은 부분에선 패치가 시급해 보였구요
개발진이 dlc 개발도 신경 써줬으면 하는 마음도 있지만 패치로 해결할 수 있는 완성도 부분에도 신경 써주면 만점 게임이 아닐까 합니다

동성니가좋아
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동성니가좋아

지금 플레이중인데 이동만 해도 엄청 재미있네요 ㅎ

dbswhdrbs
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dbswhdrbs

거미줄로 슉슉~ 이동이 시원시원~

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