[취재] 울트라 에이지 한글판 인터뷰

도쿄 게임쇼 인트라 게임즈 부스에서 진행했던 [울트라 에이지] 한글판에 대한 인터뷰를 전달 드립니다.


▲ [울트라 에이지]의 개발사 ‘넥스트 스테이지’ 강현우 대표

※ 이하의 내용에서 KONSOLER를 로 표현했습니다.

넥스트 스테이지의 콘솔 첫 작품이라 아직 [울트라 에이지]에 대해 잘 모르시는 분들이 많을 것 같은데요. 간단한 게임 소개를 부탁드립니다.

강현우 대표 : [울트라 에이지]는 액션 RPG와 로그 라이크 장르가 합쳐진 게임이고요. 지구가 모종의 사건으로 황폐화되고, 인류가 우주로 떠난 지 몇 쳔년이 지난 세계입니다. 게임의 주인공인 ‘에이지’라는 캐릭터가 다시 지구로 돌아오면서 격는 모험을 다룬 게임입니다. 또 전투에서는 ‘하이 스피드 액션’을 추구해 적들을 빠르게 공격하는 것이 특징입니다. 그리고 무기 종류에 따라 액션이 바뀌고, 몬스터와의 상성 관계도 있어서 여러 무기들을 활용하실 수 있고, 타임 시프트(게임 속 시간대를 바꾸는 기능)으로 못 가던 곳을 갈 수 있게 된다거나 하는 여러 요소들이 들어가 있습니다.

< SF 세계관과 빠른 액션, 콤보가 특징인 [울트라 에이지] >

3D 액션 게임에서는 로그 라이크 장르(*)의 특징을 도입한 작품이 적은 편인데, [울트라 에이지]에 적용하게 된 계기가 궁금합니다.

* 로그 라이크 장르 : 1980년에 출시된 [로그(Rogue)]라는 게임의 특징을 여러 작품들에서 도입하면서 [로그]와 비슷하다(Like)라는 말이 장르명으로 굳어진 것이다. 이 장르의 특징은 랜덤한 형태의 던전을 탐험하고, 맨 끝층에 도달해 보물을 얻는 것이 목표이다. 또한 방과 방 사이는 직선형 통로로 연결되고, 각각의 방에는 몬스터와 아이템이 배치된다. 마지막으로 던전 진행 중 세이브를 지원하지 않으며, 캐릭터 사망 시 장비와 아이템이 모두 사라지고 레벨도 초기화된다.

강현우 대표 : 로그 라이크는 2D 게임에서 많이 도입하고 있기는 한데요. 저는 3D 액션 게임을 많이 좋아하고, 아직 3D 액션 게임들 중에서는 로그 라이크를 접목한 타이틀이 많이 없더라고요. 그래서 한 번 접목시켜보면 어떨까라는 생각에서 시작하게 되었습니다. 또 3D라서 무기나 맵 제작에 시간이 많이 들어가는데, 그런 부분은 랜덤 생성으로 해결했고요. 그리고 3D 액션에서 로그 라이크 장르가 생소할 수 있으므로 처음부터 로그 라이크 요소가 나오는 것이 아니라, 챕터를 진행하면서 하나씩 그런 요소들이 추가되는 방식으로 구성하고 있습니다.

로그 라이크 장르의 게임들은 보통 반복 플레이에 중점을 두고 개발하는 경우가 많은데요. [울트라 에이지]의 경우도 반복 플레이가 핵심인가요? 아니면 시나리오를 따라가는 식으로 게임이 진행되나요?

강현우 대표 : 시나리오 기반이기는 합니다만, 보스를 클리어하기 위해서는 반복 플레이가 필요한 형태로 되어 있습니다. 무기나 장비를 얻는 파밍을 통해서 보스를 클리어하고, 다시 다음 챕터에서 파밍하는 식입니다.

 올해 초에 PS 아레나에서도 게임을 선보였는데요. 그 당시 저희가 촬영한 영상이 해외 유저분들이나 미디어들에게 퍼지면서 해외에서의 관심이 높다는 인상도 들었습니다. 개발진은 어떻게 체감하고 있으신지 궁금한데요.

강현우 대표 : 저희도 해외 반응을 계속 확인하고 있는데요. 이번 도쿄 게임쇼에서도 해외 미디어분들이 많이 찾아와주시고, 직접 피드백을 들을 수 있어서 더 좋은 기회가 된 것 같습니다.

 PS 아레나에서 공개한 버전과 이번 버전에서 가장 크게 달라진 점이 있다면 어떤 것이 있을까요?

강현우 대표 : PS 아레나 때 게임을 플레이한 유저분들이 컨트롤이나 배경 관련 피드백을 많이 해주셔서 그 부분을 집중적으로 개선했습니다. 또 얼마 전 개최된 BIC(부산 인디 커넥트 페스티벌)라든가 이번 도쿄 게임쇼에서도 많은 이야기를 해주셨는데요. 저희가 처음 만드는 콘솔 게임이다 보니 부족한 부분이 많고, 시행착오들도 있어서 가능한 유저분들 의견을 많이 받아 개선하려고 노력하고 있습니다.

BIC에서의 반응은 어땠나요?

강현우 대표 : 에픽 게임즈 부스에 선정이 되서 시연을 했었는데요. 생각보다 많은 분들이 관심 가져주시고, 플레이도 많이 해주셔서 굉장히 감사했었습니다.

 게임을 시연해봤을 때 무기의 내구도 시스템과 관련해서 특징적인 부분이 있던데요. 무기를 쓰다보면 게이지 색깔이 노란색으로 변하고, 이때 필살기 같은 기술을 쓸 수 있더라고요. 이 부분에 대해서 조금 더 설명해주실 수 있나요?

강현우 대표 : 무기 내구도가 줄어들면 남은 내구도를 전부 소모하면서 필살기를 쓸 수 있는데요. 필살기를 쓰면서 무기가 소모되기 때문에 많은 무기를 수집해야 하는 이유가 되기도 합니다. 하지만 무턱대고 많이 쓰면 무기가 다 소모되거든요. 마치 운전할 때 빠르게 속도를 내면 연료가 금방 소모되는 것과 비슷하다고 생각하시면 될 것 같습니다. 반대로 천천히 운전하는 식으로 무기들을 쓴다면 효율적으로 운용할 수 있겠죠.

< 필살기를 쓰면 번개가 내려치는 듯한 효과음과 함께
붉은색 이펙트가 뿜어져 나왔습니다 >

 무기 내구도를 소모해야만 필살기를 쓸 수 있다는 점이 제약이 될 수도 있을 것 같은데요. 혹시 말씀하신 것처럼 연료를 쏟아 붓는 식으로 필살기를 마구 쓸 수 있는 방법도 있을까요?

강현우 대표 : 그런 특징을 가진 검이 따로 있습니다. 대신 그 검은 많이 모을 수는 없는데요. 이처럼 무기의 특징에 맞춰서 여러 제약 조건들이 걸려있습니다.

 무기 외에 장비나 다른 수집 요소들은 어떤 것이 있나요?

강현우 대표 : 먼저 스킬과 모듈이 있는데, 습득한 후에 레벨을 높여 쓸 수 있습니다. 또 필드에는 보라색 크리스탈을 얻을 수 있는데 이를 통해 캐릭터 스테이터스를 올릴 수도 있고요. 단, 죽으면 사라지기 때문에 다시 시작할 때는 아이템을 모으면서 전투를 준비하는 시간이 필요합니다. 또 그 외에 일부 특수한 아이템의 경우 죽는다고 해서 무조건 사라지지 않고, 어떤 조건을 만족했을 때만 소멸하는 등 유의해서 써야하는 아이템들도 있습니다.

< 사진 속 커다란 검신이 주인공이 들고 다니는 핵심 장비인데요.
이 검신에 다른 무기를 꽂아서 쓰는 컨셉입니다.
비어있는 슬롯에 스킬, 모듈 등을 장착하면 능력을 강화할 수 있었습니다 >

 주인공인 에이지 외에 다른 캐릭터들도 등장하나요?

강현우 대표 : 주인공과 라이벌 관계인 여성 캐릭터도 등장하고, 거대한 몬스터도 있습니다. 그리고 특수한 기능을 가진 NPC들도 있는데요. 시간을 가속한다거나, 배리어를 쓰는 캐릭터, 로봇 몬스터를 조종하는 캐릭터 등 다양한 기능을 가진 NPC들도 등장합니다.

< 일러스트로 먼저 공개된 라이벌 캐릭터와 대형 몬스터 >

그렇군요. 인트라 게임즈와 퍼블리싱 계약도 진행하셨는데 어떤 식으로 맺게 된 것인가요?

강현우 대표 : 작년 도쿄 게임쇼 즈음부터 만나서 이야기를 해왔었는데요. 인트라 게임즈도 국산 인디 게임을 찾고 있었고, 저희도 가능한 국내 퍼블리셔와 함께 하고 싶었어서 서로 상황이 잘 맞았던 것 같습니다.

 마지막으로 [울트라 에이지]를 기대하고 있는 유저분들에게 한마디 부탁드립니다.

강현우 대표 : 첫 콘솔 타이틀이라서 부족한 부분이 있지만, 유저분들의 게임에 대한 피드백을 많이 전달해주셔서 감사하게 생각하고 있습니다. 많은 의견들을 듣고, 반영하면서 게임을 만들어갈테니 응원 부탁드립니다. 감사합니다.


< 강현우 대표가 직접 시연한 [울트라 에이지] 플레이 영상 >

 인터뷰에 응해주셔서 정말 감사합니다.

취재 및 인터뷰 : Qrdco

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동성니가좋아
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동성니가좋아

오오 전투가 스피드하네요 ㅎ

돼지고기
콘솔러
돼지고기

이게임이 그 유명한 울트라 에이지 인가요!

dbswhdrbs
콘솔러
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dbswhdrbs

예전에 첨 봤을때보다 괜찮은거 같기도하고~ 아직은 잘 모르겠네요~

sonnet
콘솔러
추천 댓글러
sonnet

액션은 빠른 거 같은데…적들도 갑자기 때려서 피하기 어려울 거 같네여

Evlie
콘솔러
Evlie

캡콤에 대한 인터뷰도 보고싶군요

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