[분석] 도쿄게임쇼 2017

   취재를 통해 바라본 도쿄게임쇼 2017

96년부터 시작된 도쿄게임쇼는 올해로 28회(초창기에는 봄, 가을로 1년에 2회씩 개최해서 년도와 회차가 일치하지 않음)를 맞이했습니다. E3, 게임스컴과 함께 세계 3대 게임쇼라 불리고 있지만, 예전에 비해 정보 공개의 폭은 많이 좁아진 것이 사실입니다. 소니, MS, 닌텐도 등의 플렛폼 홀더들의 단독 이벤트가 점점 커지면서, 주요 정보가 그쪽으로 몰렸기 때문이죠. 덕분에 게임쇼들은 점차 직접 행사장에 찾아오는 사람들을 위한 행사로 스타일을 바꿔나가고 있습니다. 업계와 관련된, 또는 승인된 사람만 관람할 수 있던 E3는 올해부터 일반 관람객을 받기 시작했고, 도쿄게임쇼 역시 미디어보다는 유저분들을 위한 발표회, 시연 등의 비중이 커졌습니다.

< [몬스터헌터 월드]는 기대에 걸맞는 부스 크기였지만, 그마저도 부족할 정도로 사람이 많이 몰렸습니다 >

< 코에이테크모 부스는 [진 삼국무쌍 8]과 [파이어 엠블렘 무쌍]을 메인으로 내세웠습니다 >

< 세가 부스는 아틀러스와 함께 꽤 큰 규모의 부스를 자랑했습니다. 시연할 수 있는 타이틀도 많았고요 >

< 소니 부스의 시연 게임 개수는 VR을 포함하면 총 25개가 될 정도로 많았습니다 >


< 출시가 얼마 남지 않은 [그란투리스모 스포츠]에 대한 관심도 높았습니다 >

사실 지난 몇 년간 일본 콘솔 게임들이 북미 개발사, 퍼블리셔의 작품들에 비해 좋은 성과를 거두지 못하면서 도쿄게임쇼 역시도 점차 활력을 잃어가고 있었습니다. 콘솔 출품작의 비중이 많이 줄고, 모바일 게임 업체들이 대부분의 부스를 차지하는 해도 있었고요. 하지만 작년에 출시된 닌텐도 스위치용 [젤다의 전설~야생의 숨결~]과 올해 출시된 PS4용 [니어 : 오토마타]가 작품성과 판매량에서 세계적으로 인정을 받으면서 다시 일본 콘솔 업계의 의욕이 돋보인 도쿄게임쇼였습니다. 마쿠하리 멧세의 모든 홀을 다 쓸 정도의 큰 규모였고, 콘솔과 모바일 부스의 비율이 5대5 정도로 조화롭게 구성되어 있었습니다.

 

 [몬스터헌터 월드]에 시선이 집중될 수 밖에 없었던 이유

이번 도쿄게임쇼에서 플레이할 수 있는 타이틀 수는 꽤 많았지만, 10~12월 사이에 출시 예정인 게임, 또는 이미 정보가 많이 공개된 게임들이 많았습니다. 한마디로 깜짝 발표는 거의 없었죠. 반면 [몬스터헌터 월드]는 예상보다 빠른 출시일 공개와 더불어 큰 규모의 시연 부스를 제작해 이슈를 모으는데 성공했습니다. 가정용 게임기로 시작된 [몬스터헌터] 시리즈가 한동안 휴대용 게임기로만 발매되는 것에 대한 아쉬움을 가진 유저분들도 많았기에 이번 도쿄게임쇼는 캡콤이 주인공 역할을 했다고 볼 수 있겠네요.

< 공개한 정보의 양도 풍부했습니다. 특히 퀄리티가 확 달라진 캐릭터, 아이루의 커스터마이징 화면이 화제가 됐죠 >

반면 [몬스터헌터 월드]와 부딪힐 만한, 큰 규모의 게임이 하나 더 공개되었다면 화제성이나, 회장의 분위기도 더욱 달아오를 수 있었을텐데 아쉽게도 그런 타이틀을 찾기는 어려웠습니다. 2015년 이후로 정보가 공개되지 않고 있는 [파이널 판타지 7 REMAKE]가 그 역할을 해주길 바라는 마음이었지만, 스퀘어에닉스 부스는 [파이널 판타지 15]의 DLC 업데이트와 1월에 출시될 [디시디아 파이널 판타지 NT]에 집중하는 모습이었습니다.

< 발표한지 꽤 시간이 흘렀지만 [파이널 판타지 7 REMAKE]의 행방은 아직 묘연해 보입니다 >

 

 점차 줄어드는 VR의 비중

VR이 각종 게임쇼에 처음 등장했을 당시 꽤 높은 인기를 끌었습니다. 쉽게 접하기 어려운 기기였고, 뭔가를 ‘체험한다’는 느낌을 주기에 게임쇼와 가장 잘 어울렸죠. 하지만 이번 도쿄게임쇼에서는 VR의 비중이 많이 줄어들었습니다. PS VR 체험 부스를 만든 소니 외에 다른 부스들, 특히 모바일 부스에서는 거의 찾아보기 힘들었습니다. 이제는 매장에서 쉽게 VR을 구매할 수 있고, 그로 인해 멀미, 무게, 피로도 등의 단점들도 알려져 관심도가 많이 낮아진 것으로 보입니다.

< 그나마 소니가 VR 단독 부스를 차렸지만 관심도는 크지 않았습니다 >

소니는 PS VR의 후속 모델에 대해 회의적인 발언을 한 적이 있지만, 지금의 VR이 대중에게 다가갈 수 있는 방법은 기기의 개선이 최우선이라고 생각합니다. 이는 PC용 VR 메이커인 오큘러스, 바이브 등도 노력해야 할 부분으로 지금의 무게와 불편함, 그리고 뇌의 인지 착오로 인한 멀미를 그대로 유지한 상태로 VR 시장이 더 커지기를 바라는 것은 무리수에 가깝습니다. 멀미의 경우 사람에 따라 다르게 받아들이는 경우가 있지만, VR을 쓴 상태로 장시간 게임하기 어렵다는 이야기는 공통적으로 나오고 있는 상황입니다.

물론 VR이 단점만 가득한 기기는 아닙니다. 머리 + 눈의 움직임으로 게임 속 환경에 뚝 떨어진 듯한 그 일체감은 정말 독특한 경험이죠. 하지만 단점이 개선되지 않으면 이 장점마저 빛이 바랠 수 있다는 것이 문제라고 볼 수 있겠네요.

< 내년 출시 예정인 [에이스컴뱃 7]의 VR 환경이 정말 궁금하지만, 멀미와 피로도에 대한 걱정이 더 앞서는 것이
현재 VR의 가장 큰 문제라 할 수 있습니다. 오죽하면 VR 커뮤니티들에서 VR 게임을 하기 전에
액상 멀미약을 먹고 플레이하면 버틸만 하다는 얘기가 나올 정도입니다 >

 

 일본에서 불기 시작한 e-sports의 바람

이번 도쿄게임쇼 부스들 중에는 트위치(다양한 게임 대회 이벤트), 캡콤(스트리트 파이터 5 이벤트 대회), DMM(배틀 그라운드 이벤트 대회) 등이 e-sports 경기를 준비해서 큰 인기를 모았습니다. 일본의 경우 e-sports의 상금과 관련된 법의 제약(일본 내 대회의 경우 상금이 일정 수준을 넘으면 안되며, 해외 대회에서 획득한 상금의 경우 엄청난 세금을 적용)이 있어 그동안 활성화되기 어려운 환경이었습니다. 프로 게이머를 목표로하는 선수들에게는 상금과 후원이 생계와 직결되기 때문이죠.

반면 북미, 중국, 그리고 한국에서는 각 국가별 [League of Legend] 리그의 어마어마한 상금, UBI의 세계 유저들을 대상으로 하는 [레인보우 식스 시즈] 리그, [배틀 그라운드]의 e-sports 도전 등 점점 판이 커지고 있습니다. 이 흐름은 트위치, 유튜브 등을 통해 일본에도 중계가 되고 있죠. 덕분에 일본 게임 업계도 점차 e-sports 시장에 관심을 높이고 있는 상황입니다. 아직 상금에 대한 법이 바뀌지는 않았지만, 이 부분도 해결하려고 노력하고 있는 중이므로 앞으로 일본 e-sports도 프로 게이머를 양성할 수 있는 시장이 되기를 바랍니다.

< DMM의 적극적인 [배틀 그라운드] 홍보가 인상적이었습니다. 부스의 규모도 꽤 컸고요 >

 

  마무리, 전체 관람객 수보다 중요한 것

도쿄게임쇼가 끝나고 발표된 관람객 수는 작년보다 약 2만명 적은 25만 4311명이었습니다. 비록 수치는 줄어들었지만, 회장의 분위기는 최근 몇 년간의 도쿄게임쇼보다 훨씬 밝았습니다. 무엇보다 앞서 말씀드린 것처럼 한동안 콘솔 게임의 주류에서 밀려나있던 일본 제작사들의 열의가 느껴졌고, 그에 부응하듯 많은 시연 게임들이 나와 취재 기간 동안 최대한 많은 게임을 하느라 정신없이 보냈습니다. 이런 분위기는 정말 오랜만이었습니다.

< 시연은 하지 않았지만, 핵심 개발자들을 모아 만든 의욕적인 타이틀 발표회도 있었습니다 >

한 때 일본 제작사들이 콘솔 게임 제작의 비중을 크게 낮췄던 시기가 있었습니다. 대작 콘솔 게임을 개발에 엄청난 제작비가 들어가는 것이 비해 시장의 주목도는 낮고, 북미 시장에서 일본 게임들의 평가, 판매량이 좋지 않아 일본 게임은 끝났다는 위기설이 나오던 때였죠. 모바일 시장이 커지면서 콘솔 게임들의 일본 내수 판매량까지 낮아졌고요. 이 때 메이저 일본 제작사들은 비생산적인 콘솔보다 모바일, 아케이드 시장을 주력으로 삼는 곳이 많았습니다. 모바일의 경우 적은 예산으로 다양한 게임을 시도할 수 있었고, 게임 센터의 경우 예전에 비해서는 불황이었지만 콘솔 게임보다 훨씬 적은 제작비, 그리고 IC 카드(ID 정보를 기록하는 카드)를 통해 온라인 게임처럼 지속적으로 즐기게 만들 수 있었죠. 기기 업데이트로도 추가 수익을 낼 수 있었기 때문에 이윤만 놓고 본다면 나쁘지 않은 선택이었습니다. 유명 캐릭터, 게임들을 소재로 한 파칭코 머신들도 마찬가지였고요.

하지만 올해 도쿄게임쇼에서는 오랜만에 다시 일본 개발사, 퍼블리셔들이 의욕적으로 콘솔 시장에 도전하는 모습을 볼 수 있었습니다. 그것이 내년의 일본 콘솔 게임들을 기대하게 만드는, 올해 도쿄 게임쇼 취재의 가장 큰 수확이었다고 할 수 있습니다.

< 다음 취재는 소니의 단독 이벤트로 이어질 예정입니다 >

작성자 : Qrdco
취재 도움 : Magurosuke

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Rav
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Rav

좋은 기사 감사합니다~

욜로
콘솔러
욜로

몬헌만 잘 나오면 좋켓네

말랑말랑
콘솔러
말랑말랑

게임기 구입시 기본으로 제공되는 장비가 아닌지라 VR은 역시 점점 작아지는군요…

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