[취재] 크래프톤의 신작 콘솔 게임, 미스트오버 유저 간담회

‘크래프톤’의 신작 콘솔 게임, [미스트오버] 한글판 유저 간담회

5월 25일 판교 크래프톤 빌딩에서 ‘크래프톤'(구 블루홀)의 Aimo팀이 개발한 콘솔 게임, [미스트오버] 유저 간담회가 열렸습니다. 현장에서 진행된 게임 시연, 닌텐도 스위치(이하 스위치) 버전 실기 플레이, 그리고 한동훈 PD와의 인터뷰를 통해 게임의 특징, 컨셉, 주요 시스템 등을 확인할 수 있었는데요. 먼저 주요 시스템을 설명하는 개발자 시연 영상부터 만나보시죠.


< [미스트오버] 게임 체험에 앞서
중요 포인트들을 알려 준 개발자 시연 >

 

스위치 버전 실기 체험기

시연이 끝난 후 별도의 장소에서 약 30분간 스위치 버전을 시연해볼 수 있었습니다. 환수로 인해 대륙의 많은 나라들이 붕괴된 세계. 멸망 직전에 멈춘 환수는 회오리 속으로 사라집니다. 그 회오리는 다른 차원의 세계와 연결된 통로였으며, 사람들은 각자의 목적을 가진 채 ‘아르타’라는 지역에 몰려들게 되는데요. 먼저 게임을 처음 시작할 때 등장하는 인트로, 그리고 첫 전투까지 이어지는 스위치 실기 플레이를 영상으로 만나보세요.


< 테이블 모드로 촬영한 [미스트오버]
스위치 버전 실기 플레이 >

첫 전투를 마친 후에는 조사대원이 되어 용병을 고용하고, 그들과 함께 던전을 탐험하는데요. 최근 로그라이크 장르(*) 게임들은 액션을 강조한 작품들이 많았습니다. 던전 안에서 자유롭게 움직일 수 있고, 적턴과 내 턴이 따로 있다기보다는 ‘액션 실력 + 장비 세팅’으로 적들을 제압하는 식이죠. 그런데 [미스트오버]는 좀 오래된 턴제 탐험 방식을 가져왔더군요. 이전에 나왔던 콘솔 게임들 중에서는 [풍래의 시랜]이나 [이상한 던전] 시리즈, 비교적 최근에 나온 [오메가 라비린스] 시리즈처럼 플레이어와 적이 동일하게 한 턴씩 움직이는 방식입니다.

* 로그라이크 장르 : 1980년 [로그](Rogue)라는 던전 탐색 RPG가 출시되어 많은 유저분들에게 인기를 얻었는데, 이 게임을 통해 탄생한 장르명이 ‘로그라이크’입니다. 처음 출시된 [로그]와 비슷하다(Like)라는 말이 장르명으로 굳어진 것이죠. 게임에 따라 이 장르를 재해석하거나 변주하지만, 기본적인 특징은 다음과 같습니다. 1. 복층으로 이뤄진 랜덤한 형태의 던전을 탐험하고, 맨 끝층에 도달해 보물을 얻는 것이 목표입니다. 2. 방과 방 사이는 직선형 통로로 연결되고, 각각의 방에는 몬스터, 함정, 아이템 등이 배치됩니다. 3. 던전 진행 중 세이브를 지원하지 않으며, 캐릭터 사망 시 장비와 아이템이 모두 사라지고 레벨도 초기화됩니다. 다만, 3번 항목의 경우 너무 높은 난이도로 받아들여질 수 있어 최근 게임들에서는 이를 조절할 수 있는 별도의 장치를 마련해 두는 편입니다.

< 던전 안의 모든 캐릭터가 한 턴에 한 번씩 행동하기 때문에
이동 루트, 행동, 자원 수급 등을 신경써야 합니다 >

고전 로그라이크 스타일을 가져왔지만, 랜덤 맵을 구성하는 방식까지 그대로 쓰지는 않았습니다. 여러 개의 방으로 구성된 형태가 아니라, 하나의 큰 던전을 탐험하는 식이었는데요. 넓은 던전을 탐험하는 만큼, 적에게 둘러쌓이기 쉬운 구조였습니다. 또 식량이 줄면 시야가 좁아진다는 개념까지 있어 맵 탐색의 긴장감이 높았죠. 다행히 적들에게 들키지 않고 이동할 수 있는 수풀들 덕분에 안심할 수 있는 구간이 있기는 했는데요. 다만, 적 중에 수풀에 숨은 채로 돌아다니는 녀석도 있어 들썩거리는 수풀을 발견했을 때는 조심할 필요가 있었습니다.

< 적들의 시야를 잠시 벗어날 수 있어
긴장감이 완화되는 수풀 이동 >

던전 탐험 중 의도적으로 전투를 피할 수도 있지만, 길을 막고 있다거나, 보물 상자 근처를 지키고 있는 녀석과는 어쩔 수 없이 싸움을 걸어야 합니다. [미스트오버]의 전투에서 가장 중요한 것은 진형 싸움이었는데요. 3X3으로 구성된 진형에서 어디에 서느냐에 따라 쓸 수 있는 스킬이 달라지고, 아군과 적 모두 상대의 진형을 무너뜨릴 수 있는 스킬들을 갖고 있어 이를 효과적으로 활용해야 했습니다.

< 후열에 섰을 때(위)는 2개의 스킬 밖에 못 쓰지만,
중앙열에 섰을 때(아래)는 5개의 스킬을 운용할 수 있는 ‘위치’ >

또한 적을 마비시키거나, 출혈을 걸어 지속 대미지를 주는 등 상태 이상을 활용해 전투를 유리하게 끌고 갈 수도 있습니다. 중요한 것은 모든 것들이 확률에 의해 결정되고, 95%의 확률이라고 할지라도 실패의 5% 확률은 남는다는 점이죠. 그리고 그것이 아주 결정적인 순간이라면 살떨리는 순간으로 변합니다. 이러한 턴제 전투를 극적으로 만드는 시스템, 밸런싱 등은 [미스트오버]만의 특징이라고 하기는 어렵습니다. 턴제 전투 방식을 가진 여러 게임들에서 많이 쓰고 있는 방식이기도 하고요. 다만, 3X3의 규격과 진형을 무너뜨리는 요소, 스킬 사용 후의 페널티 등을 활용해 재미있는 상황 또는 변수를 만들 수 있는 폭이 넓어 보였습니다. 이점이 [미스트오버]의 전투에서 눈에 띄는 부분이라고 할 수 있겠네요.

< 자신과 적 모두 언제든 치명상을 입힐 수 있고,
상대 진영을 무너뜨릴 수 있는 [미스트오버]의 전투 >

비록 체험 시간이 짧아 다채로운 상황을 경험하기는 어려웠지만 더 많은 용병, 장비, 특수한 스킬들을 통해 발매까지 ‘고전 로그라이크 스타일의 던전 탐험 + 진형 싸움 X 턴제 전투’가 게임의 중~후반부 즈음에 이르렀을 때 어떤 시너지 효과를 만들어 낼지 궁금했던 [미스트오버] 시연이었습니다.

 

시연회 진행을 맡았던 한동훈 프로듀서와의 인터뷰

※ 이하의 내용에서 KONSOLER를 로, 한동훈 프로듀서를 한동훈 PD로 표현했습니다.

현재는 게임에 일본어 음성이 적용되어 있는데, 국내 런칭 시에는 한국어 더빙도 고려하고 있는지 궁금합니다.

한동훈 PD : 마음으로는 한국어, 영어, 중국어 등 런칭하는 국가의 음성을 다 넣고 싶은데요. 현재 개발 인력이 13명이다보니 어려운 부분이 있습니다. 현재 들어가 있는 일본어 더빙도 3월 말에 녹음해 온 것을 이번 시연에 맞춰서 겨우 넣을 수 있었거든요. 다만, 저희가 다국어 음성 지원을 안할 생각은 아니고요. 차츰차츰 업데이트하는 형태로 추가할 예정입니다. 단순히 음성이 들어간다기 보다는, 성우분들이 캐릭터를 이해하고 연기하실 수 있도록 준비하는 과정이 필요하거든요. 그래서 좀 더 시간이 필요할 것 같습니다.

스위치와 스팀 동시 런칭을 목표로 하고 있는지, 그리고 발매 시점은 언제쯤으로 예상하고 있는지 궁금합니다.

한동훈 PD : 스위치와 스팀 동시 런칭을 생각하고 있지만, 아직 정확히 말씀드리기는 어렵습니다. 사업적인 부분도 엮여 있는 부분이라서요. 그리고 발매 시점은 여름을 넘기지 않으려고 노력하고 있습니다.

※ 그 외에 공동 인터뷰에서 나온 주요 질문과 답변은 다음과 같습니다.

Q. 발매 플렛폼 중 스위치를 선택한 특별한 이유가 있나요?

한동훈 PD  : 던전을 탐험하는 로그라이크 RPG는 휴대 기기로 즐기기 좋다고 생각해서 처음부터 휴대용 콘솔 개발을 고려했습니다. 다만, 지금은 휴대 기기가 많지 않은 상황이다보니 선택의 폭이 넓지 않았는데, 닌텐도와 처음에 미팅할 때부터 긍정적인 반응을 보여줘서 스위치를 선택했습니다. 그리고 PC의 경우 스팀에서 로그라이크 게임들이 인기가 많기도 하잖아요. 그래서 스위치와 스팀으로 함께 발매하는 것으로 결정했습니다.

Q. 캐릭터들을 보면 귀여운 모습인데, 배경이나 설정 등은 무겁거나 어두워 보입니다. 게임의 컨셉에 대해서 좀 더 자세히 설명해주실 수 있나요?

한동훈 PD : 캐릭터는 이전에 개발했던 [포켓원정대](*)를 플레이해보신 분들이라면 눈치채셨을 것 같은데요. 거기 등장했던 260여 종의 캐릭터 컨셉 중 일부를 [미스트오버]에서도 차용했습니다. 다만, 밝은 느낌이 강했던 [포켓원정대]와는 달리, [미스트오버]에서는 게임의 컨셉에 맞춰 거친 선이나 어두운 음영을 넣어서, 밝은 면과 어두운 면을 함께 갖는 모습으로 표현하고 있습니다. 한편 배경에서는 던전 RPG들이 갖고 있는 어두운 곳을 밝혀나가는 컨셉, 그리고 로그라이크 장르가 갖고 있는 특유의 다크한 요소(죽음에 대한 페널티)를 그래픽이나 설정에서도 두드러지게 하고 싶었어요.

* 포켓원정대 : 한동훈 PD와 주요 개발진이 제작한 모바일 RPG 게임으로 타일 이동, 턴제 전투, 언급한 캐릭터 컨셉 차용 등 [미스트오버]와 연속성을 갖는 부분들이 있어 보입니다.


< 모바일 플렛폼에 맞춰 여러 시행착오를 거쳤던 [포켓원정대]
/ 출처 : 아이덴티티엔터테인먼트 유튜브>

여담으로 [포켓원정대]를 만들 때 처음에는 ‘모바일 로그라이크 RPG를 만들자’는 목표로 시작했는데, 결과적으로 로그라이크 요소가 빠진 것이 아쉬웠는데요. 그 때의 한이 남아서 이번 [미스트오버]에서 좀 더 잘 만들어보고 싶었어요. 그래서 저희가 하고 싶었던 로그라이크 장르의 특징, 재미를 살리는데 더 집중했습니다.

Q. 이미 비슷한 컨셉의 로그라이크 게임들이 나와 있는데요. [미스트오버]만의 차별화된 요소가 있는지 궁금합니다.

한동훈 PD : 가장 많이 들었던 질문 중에 하나인데요. 가장 특징적인 부분은 ‘인류 멸망 시계’라는 시스템입니다. 이 시계가 작동하기 전까지 유저분들이 어떻게 플레이하느냐가 중요하고, 선택에 따라 여러 상황들이 변하는 긴장감을 주고 싶었어요. 모티브를 가져온 곳은 옛날 오락실인데, 동전을 넣고 게임을 하다가 실패하면 게임 오버가 바로 뜨잖아요. 그런 것처럼 플레이어의 행동에 의해 명확하게 게임 오버가 되는 환경을 만들고 싶었습니다. 또 ‘게임 오버’라는 단어를 타이틀에도 은유적으로 넣고 싶어서 [미스트 오버]라는 제목을 넣기도 했고요.

또 하나의 특징으로 감수성을 자극하는 요소들을 넣고 싶었어요. 시나리오나 캐릭터 음성, 숨겨져 있는 사이드 스토리 등을 충실히 넣어서 단순히 루팅, 파밍만 하는 로그라이크가 아니라 하나의 잘 만들어진 패키지 게임으로 완성하고 싶었습니다.

Q. 다양한 상황이 발생한다고 하셨는데, 그렇다면 멀티 엔딩을 지원하나요?

한동훈 PD : 네. 여러 엔딩이 준비되어 있고요. 진 엔딩은 하나입니다. 인류 멸망 시계가 다 되었을 때 나오는 베드 엔딩은 엔딩이라고 생각하지 않고요. 아직 정확히 갯수를 말씀드리기는 어렵습니다만 여러 가지를 준비하고 있습니다.

Q. 출시 가격은 어느 정도를 예상하시는지, 또 DLC 계획도 있으신지 궁금합니다.

한동훈 PD : 아직 확실히 정하지는 못했지만, 스팀(PC)에서 통용되는 가격으로 생각하고 있습니다. 또 DLC는 하고 싶다는 희망은 있지만, 런칭 후 흥행했을 때 좀 더 의미있게 전달드릴 수 있어서 미리 준비하고 있지는 않습니다.

Q. 해외 게임쇼에 출품하기도 했었는데, 현장 반응은 어땠나요?

한동훈 PD : 미국하고 일본에서 진행했었는데, 문화 차이가 있어서 그런지 국가별로 느낌이 좀 달랐어요. PAX 이스트(미국)에서는 새로운 게임이 나오면 ‘어, 이게 뭐야?’하면서 호기심을 갖고 줄을 서요. 그러다가 진행 요원을 불러서 이것 저것 물어본다든가, 구경하던 사람들이 갑자기 말로 훈수를 둔다거나(웃음). 이런 식으로 적극적인 모습을 보여주셨어요. 일부러 시연장에서 앞사람들의 게임 플레이를 보면서 기다릴 수 있도록 구성했었는데, 이게 미국 유저분들의 개방된 성향과 잘 맞아서 축제같은 느낌이었습니다.

반대로 니코니코초호의(일본)에서는 좀 달랐는데, 게임 플레이 후에 잘 물어보지 않으세요. 조용히 줄서서 플레이한 다음에 끝나면 다시 기다리는 줄로 가시더라고요. 또 게임 오버를 당하더라도 3~4번씩 다시 플레이하는 분들도 있었고, 제일 많이 한 분은 총 12번 정도 줄을 서서 하루 종일 하신 분도 있었거든요. 중간에 “다른 거 안보셔도 괜찮아요?”라고 물어봤는데 “집에 가면 못하니까 실컷하고 갈 거에요”라고 대답하셨던 것이 기억에 남습니다.


< 크래프톤 유튜브에 올라 온 일본 시연 후기 영상.
유튜브 자막 기능을 켜면 참가자분들의 감상도 확인하실 수 있습니다 >

Q. 게임의 전체 볼륨은 어느 정도인지 궁금합니다.

한동훈 PD : 진 엔딩까지 가느냐 못 가느냐에 따라 달라질 것 같은데요. 처음 만들 때는 20 시간 정도의 볼륨을 생각했지만, 여러 곳에서 시연하고 피드백을 받고 하다보니 그보다 더 많은 시간이 필요할 것 같더라고요. 결과적으로 총 5개의 지역을 다 클리어하려면 40 ~ 60 시간 정도가 필요하지 않을까 생각하고 있습니다.

Q. 마지막으로 오늘 시연회에 오신 분들과 [미스트오버]에 관심있어하는 분들에게 한 마디 부탁드립니다.

한동훈 PD : 개발은 거의 마무리됐고, QA를 진행 중인 상황인데요. 앞으로 저희 게임을 더 알릴 수 있도록 노력할테니까요. 저희와 소통하면서 참여해주셨으면 하는 바람이고요. 스위치 게임은 이번이 첫 개발이라 생소한 영역이지만, 잘 만들려고 노력하고 있으니 좋게 봐주셨으면 좋겠습니다. 감사합니다.

 

취재 : Qrdco

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타쿠미dbswhdrbs나시고랭돼지고기sonnet Recent comment authors
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동성니가좋아
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동성니가좋아

재미있을것 같은데 볼륨도 크네요 ㅎ

sonnet
콘솔러
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sonnet

호오…블루홀은 배그 말고도 콘솔에 관심이 있나보근여

돼지고기
콘솔러
돼지고기

오. 모바일에 취중된 국내게임업계에 단비같은 존재군요~

나시고랭
콘솔러
나시고랭

여러 게임들이 섞인 듯한 느낌…근데 PD도 인지하고 있는 것 같군요. 잘 섞여서 나왔으면 좋겠습니다

dbswhdrbs
콘솔러
추천 댓글러
dbswhdrbs

그래픽컨셉이 엄청 특이하네요~

타쿠미
콘솔러
타쿠미

한국어 음성 꼭 넣어주세요! 옛날 국산 겜 패키지 감성을 느끼고 싶어요 ㅠㅅㅠ

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