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사이버펑크 2077 E3 2018 프리뷰, 눈에 새겨진 모든 것

 
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2018-06-16 02:00:00

사이버펑크 2077 미디어 프리뷰 체험기

[사이버펑크 2077]의 트레일러 공개 후 많은 사람들의 관심이 쏟아졌고, 미디어 프리뷰를 통해 약 50분간의 게임 플레이 영상과 가이드를 들어볼 수 있었습니다. 아쉽게도 영상 촬영은 제한되었지만, 현장에서 직접 듣고 체험한 것을 기반으로 게임 속 배경인 나이트 시티의 환경, 그리고 특징적인 시스템들을 전달드립니다.

 

※ 이하의 프리뷰 내용에서 타 영화, 게임, 애니메이션 등의 사례를 많이 인용했습니다. 이는 타 게임과 비교하기 위해서가 아니라, 이는 시연 영상이 공개되지 않은 상태이므로 연상이 쉽도록 돕기 위해 활용했습니다.

 

다만, 현재는 영상이 공개됐으므로, 먼저 영상을 보고 글을 읽으시면 전체적인 내용을 보다 쉽게 이해하실 수 있을 것입니다. 참고로 유튜브 자막 기능을 켜면 한글 자막과 함께 보실 수 있습니다.



처음 방문한 나이트 시티의 놀라운 모습

[사이버펑크 2077] 시연이 시작된 후 가장 놀란 것은 ‘나이트 시티’의 환경이었습니다. 도시를 걸어 다니는 많은 인파가 제각각의 이야기들이 거리에 쏟아내고 있었고, 무엇보다 트레일러에 등장하지 않은 환상적인 배경들이 나와 깜짝 놀랐는데요. ‘왜 이러한 장소들이 트레일러에 나오지 않았을까’라는 의문이 솟구칠 정도로, 나이트 시티는 식상한 미래의 모습을 보여주고 있지 않았습니다.

 

마치 수송선과 같은 느낌의 엘레베이터를 타고 이동하는 장면에서 보여지는 주변 경관이라든가, 차를 타고 이동하면서 지나치는 배경은 [사이버펑크 2077]의 컨셉이 확실히 담긴 장소였습니다.

 

< 아트웍을 통해 트레일러에 나오지 않은
장소들을 살짝 엿볼 수 있지만,

이는 정말로 빙산의 일각일 뿐입니다 >

 

배경과 도시의 풍경을 둘러보면서, 이 게임이 어째서 1인칭 시점을 선택했는지도 조금 알 것 같은 기분이 들었습니다. 이 환경은 관찰자의 시점으로 보는 것보다, 유저분들의 눈으로 구석 구석 둘러볼만한 가치가 있어 보였거든요.

 

물론 1인칭과 3인칭에 대한 호불호는 갈리지만, 1인칭에서 좀 더 효과적으로 보일 수 있는 연출들이 많았고, 이러한 장면들이 감정이입에 굉장히 큰 역할을 하고 있었습니다.

 

< 나이트 시티에서 일어나는 일들이 마치 주인공의 눈 앞에서
벌어지는 듯한 느낌을 전해준 1인칭 시점. 곳곳에 놓인 물건이나
배경의 퀄리티가 상당히 높아 구석구석을 구경하고 싶어졌습니다 >

 

참고로 차량을 운전할 때에는 1인칭(차량의 앞 유리만 보이며, 계기판 느낌으로 각종 정보들이 표시됨), 3인칭의 전환이 가능해 1인칭에 대한 부담감을 완화할 수 있습니다. 한편 이런 배려는 무기와 전투 시스템에도 담겨있었는데요. 그쪽 이야기로 넘어가 보죠.

 

 

[사이버펑크 2077]의 무기와 전투

[사이버펑크 2077] 시연에서 V가 여러 가지 미래 무기들을 활용하는 장면들이 나왔는데요. 하나의 무기가 여러 기능을 갖고 있었습니다. 가변형이라고 할까요? 마치 영화 [트랜스포머]의 차량이 로봇으로 변하는 듯한 느낌이나, 애니메이션 [사이코 패스]의 도미네이터 처럼, 상황에 따라 무기의 스타일을 바꾸면서 싸울 수 있더군요.

 

예를 들어 샷 건 형태의 무기를 단발로 쓸지, 차지로 쓸지에 따라 무기의 형태가 실시간으로 바뀌었습니다. 마치 눈 앞에서 로봇이 변신하는 것처럼 자연스러운 무기 변환 애니메이션이 놀라웠는데, 사격 자세를 취할 때 화면에 무기와 손이 화면 안에 크게 들어오는 1인칭이기 때문에 이런 표현이 더 자극적으로 느껴지는 것도 있었네요.

 

< 유저의 선택에 따라 다른 모습을 보여줬던 무기들.
사진 속 무기가 샷건의 차지 형태였으며, 단발 형태로 바꿀 경우
좌, 우측으로 펼쳐진 총신이 내려와 뭉툭한 모습으로 바뀝니다 >

 

한편 미래의 무기들은 고유의 기능을 갖고 있는 것들도 있었는데요. 일정 범위 안의 적을 추적해서 공격하는 무기는 [오버워치]의 솔저 76 궁극기 같은 느낌으로, 탄환의 속도가 느린 대신 적을 추적하면서 날아가는 모습이 장관이었습니다.

 

마치 사격으로 불꽃놀이를 하는 기분이라고 할까요. 또 벽에 탄환을 튕겨서 공격하는 무기는 벽을 바라보면 쏘기 전에 탄환의 예측 각도가 표시된다든가, 벽 뒤의 적을 파악해 관통 사격을 하는 무기 등 유저분들의 선택에 따라 싸움의 방식이 달라질 수 있었습니다.

 

사격 실력이 좋지 않아도 미래의 강력한 무기들을 활용해 적들을 제압할 수 있기 때문에, 앞서 말씀드린 1인칭 시점의 어려움(조준을 위해 카메라를 자주 움직이는 행동)을 어느 정도 완화해주는 역할도 하고 있었죠.

 

< 무기 외에 전투를 도와주는 로봇을 쓸 수도 있었습니다.
컨트롤 칩을 머리에 삽입하면 사진 오른쪽의 거미 형태 로봇을 제어해
적들을 교란하거나, 천장에 붙어서 정찰 용도로도 쓸 수 있더군요 >

 

전투가 끝난 후에는 새로운 무기를 얻게 되기도 했으며, 무기에는 등급이 나눠져 있었습니다. 아직 정확한 정보는 없지만, 랜덤하게 등급이 결정되는 것이 아니라 시나리오 진행이나 퀘스트 클리어에 따라 더 좋은 무기를 얻을 수 있어 보였습니다. 이제 퀘스트 얘기를 할 차례네요.

 

[위쳐 3]의 퀘스트 노하우가 담긴 [사이버펑크 2077]

[사이버 펑크 2077] 개발자 인터뷰에서 밝힌 것과 같이, 퀘스트 시스템은 [위쳐 3]와 비슷해 보였습니다. 하나 하나의 선택이 다른 결과를 만들고, 그 결과에서 다시 여러 갈래로 이야기가 뻗어 나가는. 같은 퀘스트를 하더라도 유저분들 각자의 경험과 과정, 그리고 결말까지도 다르게 나오는 [위쳐 3]의 위대한 유산이 이 게임에도 그대로 담겨 있죠.

 

그런데 재미있는 점은 [위쳐 3]보다 분기의 선택지 개수가 훨씬 많아 보였습니다. 시연 과정에서 플레이한 퀘스트를 예로 들면 처음 분기에서 약 3~4개를 고를 수 있었고, 거기서 이어진 다음 이야기에서 또 3~4개의 다른 선택지가 뜨더군요.

 

그리고 플레이 중에도 실시간으로 적들을 제압할 방법을 다르게 가져갈 수 있기 때문에 정말 놀라운 가짓수를 갖고 있다고 볼 수 있습니다.

 

< 퀘스트나 전투처럼 유저분들이 직접 게임을 즐기는 구간에서
제작진은 최대한 많은 선택권을 주고 싶어하는 것 같았습니다 >

 

퀘스트 중에 나오는 연출들도 인상적이었는데, 주인공이 큰 피해를 받으면 게임의 화면(UI)이나 자막이 일그러지게 표현됐습니다. 마치 [니어 : 오토마타]에서 기체가 크게 파손되었을 때처럼 화면 송출이 깨진 듯한 느낌이었지만, [사이버펑크 2077]만의 스타일로 보여주더군요.

 

또 중간에 차량들 간의 추격전도 벌어졌는데, 오픈 월드인 것을 감안하고 봤을 때 꽤나 충격을 받았습니다. 주위 건물들을 빠르게 통과하며 쫓고 쫓기는 장면의 속도감이 상당했으며, 없던 건물이 갑자기 튀어나온다든가 하는 어색한 부분 없이 박진감 넘치는 장면을 볼 수 있었습니다. 그 가운데 귀를 의심하게 하는 것도 있었죠.

 

 

가장 충격적이었던 사운드 분리

[사이버펑크 2077]은 오픈 월드 게임입니다. 이 게임 속의 세계는 마치 살아있는 듯이 생동감있어야 하고, 이를 위해 많은 사람들의 이야기 소리, 도시의 소음, 음악 소리 등이 도시에 뿌려지고 있는데요. 시연 데모를 감상한 곳이 극장과 유사한 환경이라 더 극명하게 드러난 점도 있겠지만, 환경 사운드를 분리해서 들려주는 능력이 탁월했습니다.

 

특히 파트너인 재키의 목소리가 어느 정도 거리에서 들리는지, 또 길거리의 소음이 현재 주목하고 있는 시선에 따라 달라지고, 시끄러운 곳에서 멀어질 때 소리가 점점 잦아드는 것이 느껴졌습니다.

 

솔직히 이런 사운드 분리는 오픈 월드 게임들에서 대부분 신경을 쓰고 있는 부분이기는 합니다만, 개인적으로 지금까지 경험한 오픈 월드 게임들과 비교해봐도 [사이버펑크 2077]의 사운드는 충격적으로 다가왔습니다.

 

< 특히 월드를 걸어 다니거나 차를 타고 이동할 때
가까운 소리와 도시 곳곳에 깔려 있는 소리들의

영역 분리가 뛰어났는데요. 솔직한 얘기로 ‘미쳤다’라는
말이 머리 속에 팍 튀어 올랐습니다 >

 

또 주인공의 스킬로 주위 시간을 느리게 만들었을 때 적들의 목소리마저 느려졌습니다. 드라마나 영화 속 슬로우 모션 연출에서 가끔 ‘으아아아안돼에에에에’라고 목소리를 길게 늘릴 때가 있는데 게임에서도 그런 느낌을 내더군요.

 

또 일부러 재미있게 연출한 장면을 하나 보여줬는데, 무기로 적의 다리 파츠만 없앴더니 적이 ‘오우 마이 레그(으악 내 다리)라고 외쳤는데요. 그 타이밍에 시간을 느리게 해서 ‘오우으으으 마아아이 뤠에에에에그’라고 나와 참가자들이 빵 터지기도 했습니다. 그리고 한가지 더, [사이버펑크 2077]은 이 놀라운 사운드들을 직관적으로 들을 수 있는 방법을 제공합니다.

 


한국어 더빙이 담아낼 수 있는 것

※ 한국어 더빙은 12월 11일 업데이트 예정입니다.

 

지금까지 한국에 출시된 여러 오픈 월드 게임들 중, 한국어 더빙을 제공한 게임은 적었습니다. 오픈 월드 게임은 생동감있는 세계를 표현하기 위한 대사 분량이 엄청나고, 그만큼 시간과 자본이 들기 때문이죠. 길거리에서 지나가는 사람이 말하는 시덥지 않은 대사들까지 모두 녹음해야 하기에 디테일과 작업량 모두 배로 늘어나는 어려운 일입니다.

 

하지만 자막 한글화로는 오픈 월드를 쉽게 받아들일 수 있도록 표현하기 어려웠습니다. 여러 대사들이 2줄, 3줄 이상 겹쳐 나오기도 하고, 여기 저기서 들리는 이야기들이 섞여 나와 순서가 뒤죽박죽이 되기도 했죠.

 

물론 한국어 더빙이 된다고 해도 여러 방향에서 대사가 쏟아져 나오는 것은 마찬가지일 것입니다. 하지만 우리가 가장 잘 이해할 수 있는 언어로 들린다면, 이야기들 중에 필요한 부분만 걸러서 들을 수 있고 슥 지나가면서 들은 누군가의 이야기에 뒤를 돌아보게 될 수도 있겠죠.

 

이는 지금까지 경험해보지 못한 오픈 월드 환경이며, 도시의 생동감을 표현하는데 있어 이보다 좋은 수단은 없을 것입니다.

 

< 한국어 더빙은 나이트 시티에서 일어나는
모든 일들을 더욱 직관적으로 몰입할 수 있게

만드는 촉매가 될 것입니다 >

 

[사이버펑크 2077]이 보여준 것

지금까지 50분간의 시연 데모에서 나온 장면과 시스템들, 그리고 한국어 더빙으로 달라질 수 있는 오픈 월드의 가능성에 대해 전해드렸습니다. 아무래도 영상을 글로 표현한 것이기 때문에, 좀 더 명확하게 전해드릴 수 없는 것이 아쉽네요.

 

조금 더 직설적으로 본 것을 말씀드리면, 게임의 중요한 시스템들은 대부분 들어가 있는 것처럼 보였습니다. 캐릭터 커스터마이징이나 파츠 교체로 인한 스탯 상승, 다양한 미래의 무기들, 해킹으로 할 수 있는 재미있는 기능들이 물 흐르듯 자연스레 진행되었으니까요. 미리 짜여진 플레이를 보는 느낌보다 날 것을 보는 듯 했습니다. 그래서 더 충격적이었던 것 같기도 하고요.

 

< 정말 제대로 플레이를 하고 있었고, 그것이 보는 사람으로 하여금
너무나 재미있어 보였다고 이야기할 수 있는 시간이었습니다 >

 

솔직히 처음 시연이 시작되었을 때는 ‘대체 얼마나 대단하길래, 이렇게 화제가 된 것일까’라고 뭔가 놀랄만한 것들을 찾기 위해 영상을 뚫어지게 처다보고 있었지만, 포인트는 강렬한 한방이 아닌 디테일의 승리였습니다.

 

1인칭으로 보여지는 나이트 시티의 곳곳이 너무나 아름다웠고, 게임 화면(UI), 속도감있는 퀘스트 전개와 언뜻 보기에도 방향이 크게 갈릴 듯한 선택지들, 캐릭터의 상태를 스타일리시하게 보여주는 메뉴 화면, 디테일이 높은 해킹 연출, 개성이 강한 무기들…보면서 점점 빠져들 수 밖에 없도록 만드는 세세한 설정과 짜임새가 [사이버펑크 2077] 안에 있었습니다.

 

< [사이버펑크 2077]은 자막 한글화를 거쳐 정식 발매되며
12월 11일 한국어 음성이 추가될 예정입니다 >

 

취재 : Qrdco

 

8
Comments
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그래픽도 대단하지만 시나리오도 짜임새가 장난 아닐것 같아요 ㅎㅎ

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정말 기대되네요. +_+

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그래픽이나 겜 스탈도 완전 제 스타일일듯.. 완전 기대.. 거기다 갓한글화! 음성까쥐!?

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엄청 기대 되네요 ㅎ
1인칭 시점은 멀미가 금방 와서 3인칭 시점이 꼭 있으면 좋네요 ㅎ

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전체적인 분위기가 너무 맘에 드네요

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대박입니다. 너무 기대돼요.

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빨리 영상 좀 공개해줘…

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게임도 게임이지만 캬~ 콘솔러 일 진짜 열심히 하네ㅋㅋㅋ

 
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