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철권 8 Pre-TGS 인터뷰

 
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2023-09-19 22:00:24

[철권 8] Pre-TGS 인터뷰

반다이 남코 본사에서 진행된 Pre-TGS(도쿄 게임쇼 사전 행사) [철권 8] 미디어 공동 인터뷰에 참여할 수 있었습니다. '야스다 나오야' 프로듀서의 게임 소개, 10월 클로즈 베타 테스트(이하 CBT) 개최 소식, 새로 추가되는 컨텐츠들에 대한 소개와 인터뷰 등을 아래에서 만나보실 수 있습니다.


또한 10월 20일부터 23일까지 CBT가 진행될 예정이며, 한국에서도 한정 피규어가 포함된 '프리미엄 컬렉터즈 에디션'을 발매한다고 밝혔습니다.


< 현재 응모 페이지에서 참가자를
모집하고 있는
 [철권 8] CBT >

https://prereg-kr.bn-ent.net/common/serial.php?app=tk8_cbt_kr

 

< 한국 정식 발매 예정인

[철권 8] 프리미엄 컬렉터즈 에디션 >


< 마이클 머레이 프로듀서(왼쪽)

야스다 나오야 프로듀서(오른쪽)

프리미엄 컬렉터즈 에디션에 동봉되는
'진 카자마' 피규어(가운데) >

 

야스다 나오야 프로듀서가 소개하는 [철권 8] 10월 CBT

지난 7월에 열렸던 클로즈 네트워크 테스트(이하 CNT)는 랭크 매치, 크로스플레이 중점으로 진행했습니다만, 이번 10월 CBT는 대규모 온라인 로비, '철권 파이트 라운지'에 참여하실 수 있습니다. 테스트 모집은 오늘(9월 20일) 밤 10시부터 시작될 예정입니다.


철권 파이트 라운지에서는 자신의 아바타를 만들고 감정 표현이나 채팅, 스탬프 등을 활용해 다른 유저분들과 커뮤니케이션할 수 있습니다.


먼저 주요 컨텐츠들을 소개해드리겠습니다.


  • 배틀 에리어 - 앉아서 로비의 상대와 대결하는 공간입니다. 오락실처럼 다 같이 기기에 모여 대전하고 관전할 수 있습니다. 매칭은 랭크 매치와 퀵 매치, 그룹 매치가 있습니다. 그룹 매치는 같은 매치 구역에 앉아있는 플레이어들끼리 대결하는 방식입니다.

 

 

※ 본문의 모든 사진은 영어판의 것이며 정식 발매 시 한국어 자막으로 표시될 예정입니다.

 

  • 신규 요소 '슈퍼 고스트 배틀' - 같은 공간에 있는 다른 플레이어의 고스트 데이터와 대전 가능합니다. 고스트 데이터는 그 플레이어의 과거 플레이를 AI가 학습해 자동 생성하며, 학습에 따라 점점 성장하게 됩니다. 또한 AI는 애드립 상황에서도 콤보를 구사하며, 플레이어의 습관이 반영되어 사람과 대결하는 듯한 느낌을 받을 수 있습니다.

 

 

  • 커스터마이즈 상점 - 아바타, 캐릭터를 커스터마이징할 수 있으며, 라운지에서 설정한 커스터마이즈는 아케이드 퀘스트에서도 사용 가능합니다. 또한 플레이어의 칭호, 칭호 플레이트, 미러 등의 커스터마이즈가 가능하며 10월 CBT에서도 설정할 수 있습니다. 참고로 제품판에서는 체력 게이지도 취향에 따라 선택할 수 있습니다.
    • 참고로 10월 CBT에서는 '캐릭터 커스터마이즈 프리셋'(미리 세팅되어 있는 복장. 개별 커스텀은 불가능)만 선택 가능합니다. 

 

 

  • 신규 요소 - 철권 볼 : 과거 시리즈([철권 3])에 수록된 적 있는 '철권 볼'이 부활했습니다. 오프라인 / 온라인으로 즐길 수 있습니다. 참고로 CBT에서는 플레이할 수 없지만, 제품판의 파이팅 라운지 '해변 구역'에서 플레이 가능합니다. 

 

 

10월 CBT에서 즐길 수 있는 컨텐츠

  • 19명의 캐릭터 플레이 가능
    • 10월 CBT에 새롭게 추가되는 캐릭터는 아수세나, 펭, 레이븐

 

 

 '펭 웨이' 게임 플레이 트레일러

https://youtu.be/TkavkaVd9w4?si=tetBNzN7IKOvj4ut

 

  • 6개의 맵 선택 가능
    • 10월 CBT에서 새롭게 추가되는 맵은 오르티즈 팜(Ortiz Farm)

 

 

  • 커스터마이즈 코스튬 프리셋 선택 가능


10월 CBT에서 반영된 요소

  • 히트 시스템
    • 어그레시브한 심리전에서 더 많은 선택지가 효과적으로 작동하도록 조정
    • 콤보가 너무 길어지는 부분을 억제하기 위해 히트 버스트와 히트 대시를 이어서 썼을 때의 동작 조정

 

  • 배틀 시스템
    • 7월 CNT에서 접수된 플레이어 피드백 중 배틀 조정 방침에 부합하는 항목들을 추가 조정
      • 대시와 백대시 선입력을 쉽게 할 수 있도록 조정
      • 파워 크래쉬의 성능 향상
      • 각 캐릭터의 동작 및 밸런스 조정 등

 

  • 기능 조정 : L3, R3 버튼 할당 추가
  • 이펙트 : 배틀의 시인성을 높이기 위해 폭넓은 선택이 가능하게 조정
    • 휘도의 재검토와 조정
    • 이펙트의 모양과 범위 조정

 

  • 스페셜 스타일 : 더 많은 기술을 꺼낼 수 있도록 확장
    • 방향키와 버튼의 조합으로 여러 개 기술을 쓸 수 있게 조정 

 

[철권 8] 인터뷰

※ 이하의 내용에서 '야스다 나오야' 프로듀서를 '야스다 PD', '마이클 머레이' 프로듀서를 '마이클 PD'로 표기했습니다.

Q. 이번 작품에는 캐릭터 별 튜토리얼이 들어있는데, 어떤 식으로 플레이할 수 있는지 궁금합니다.

야스다 PD : 아케이드 퀘스트에서 각 캐릭터의 주요 기술들을 써볼 수 있도록 구성되어 있습니다. 또한 공통 시스템에 대한 튜토리얼도 준비되어 있습니다.


Q. '철권 볼'이 부활하게 된 계기가 무엇인지 궁금합니다.

마이클 PD : '철권 볼'은 해외 대회가 있을 정도로 좋아하는 분들이 많았습니다. 철권 파이트 라운지에서 조금 떨어진 '해변 구역'에 배치했는데요. 여기서는 유저분들이 휴식을 취하기도 하고, 웃으면서 철권 볼을 즐길 수 있으면 좋겠습니다.

 


Q. 히트 시스템으로 인해 캐릭터 특성이 다양해지고, 배워야 할 게 많아진 듯한 느낌도 들었습니다. 히트 시스템 도입에 대한 유저분들의 피드백은 어땠는지 궁금합니다.

야스다 PD : 히트 상태에서 각 캐릭터의 강조되는 능력이 다르기 때문에, 고려해야 하는 게 너무 많지 않나라고 우려하실 수 있는데요. 그런 부분이 [철권 8]의 깊이감이라고 생각합니다.


또한 초보자도 일단 히트를 켜고, 히트 스매시부터 맞추는 식으로 가볍게 대전을 시작할 수 있다는 장점도 있습니다. [철권] 시리즈는 한 캐릭터 당 100개가 넘는 기술이 있어 입문이 어렵게 느껴질 수 있었는데, 히트 시스템 위주로 학습하면서 즐길 수도 있게 된 것이죠. [철권] 시리즈를 즐기는 분들이 점점 늘어나는 것은 저희가 중요하게 생각하고 있는 부분이기도 합니다.


참고로 7월 CNT 버전 히트 시스템의 경우, 히트 버스트와 히트 대시를 활용하면 콤보를 길게 넣을 수 있었습니다. 당하는 입장에서는 괴롭게 느껴질 수 있기 때문에, 10월 CBT에서는 그 부분을 조정했습니다.


Q. 지난 5월 하라다 카츠히로 PD(이하 하라다 PD)가 한국에 내한했을 때 '지금까지 너무 긍정적인 피드백만 나와서 걱정이다'라고 말한 적이 있었는데요. 유저분들의 직접적인 피드백이 나온 CNT 이후의 분위기는 어땠는지 궁금합니다.

야스다 PD : CNT는 상당히 오래 전에 개발된 버전이었어서, 자주 나온 피드백들은 이미 개선이 되어 있습니다. 그래서 이번 CBT에서는 좀 더 나은 경험을 할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 현재는 크로스 플레이, 롤백, 철권 파이트 라운지와 같은 대규모 로비 등 온라인 네트워크가 들어간 부분의 안정성을 신경쓰고 있습니다.


제가 하라다 PD처럼 말하기는 어렵겠습니다만(웃음), 현재 순조롭게 개발 중입니다.


Q. 슈퍼 고스트 배틀이 가장 기대되는데요. 고스트 AI가 어디까지 성장할 수 있는지 궁금합니다.

야스다 PD : 이론 상으로는 어디까지나 가능합니다. 플레이어가 플레이를 반복하고, 성장하는 것에 맞춰서 계속 패턴을 학습할테니까요. 예를 들어 한국의 '무릎 선수' 고스트가 생성되면 유저분들이 달려와서 플레이할 것 같은데요(웃음). '무릎 선수의 고스트를 이겼다 또는 졌다'는 식으로 유저분들끼리 이야기를 나눌 수도 있을 것 같습니다.

 

참고로 한 플레이어가 계속해서 하나의 캐릭터만 플레이한다면, 그 캐릭터의 고스트 AI만 성장합니다.

 

Q. 슈퍼 고스트 배틀에서 생성된 고스트를 다운로드 받아서 소유할 수 있는지 궁금합니다. 예를 들어 무릎 선수의 고스트와 계속 대결하는 식으로 연습하는 것도 가능할까요?

야스다 PD : 고스트 AI와 대결 횟수 제한은 없습니다. 또한 무릎 선수가 계속 플레이한다면 매일 점점 강력한 고스트가 될 것입다. 참고로 고스트 데이터는 로컬에 저장 가능하지만, 그 시점의 데이터로 남습니다(자동으로 갱신되지 않음). 그래서 최신 고스트 데이터를 받고 싶다면, 다시 무릎 선수가 있는 파이트 라운지를 찾아가 갱신해야 합니다.


고스트 AI 기능이 재미있고, 가능성이 넘친다고 생각해서 제품판 발매 후에도 점점 발전시켜나가고 싶습니다.


Q. 오프라인 상태에서도 고스트 AI 대전이 가능한가요?

야스다 PD : 오프라인일 때도서 다운로드한 고스트들과 계속해서 대결할 수 있습니다. 타인의 데이터 뿐만 아니라, 자신의 AI와도 대결할 수 있습니다.


Q. 프로 선수의 경우 고스트 AI 때문에 전력 유출이 될 수도 있을 것 같은데요. 고스트 AI 기능을 끌 수도 있나요?

야스다 PD : 확인이 필요한데, 불가능할 것 같습니다. 보통 프로 선수들은 연습용 계정과 스트리밍 계정이 따로 있으실테니 괜찮지 않을까 싶네요(웃음).


Q. 마지막으로 한국 유저분들께 한마디 부탁드립니다.

야스다 PD : [철권 8] 발매 전에 한 번 정도 더 한국에 방문하고 싶네요. 그 때도 많은 정보들을 모아서 전달해드릴 수 있다면 좋겠습니다. 그리고 이번 주 금요일(9월 22일) 오후 2시에는 [철권 8] 정보 관련 온라인 방송(일본어만 지원)이 예정되어 있으니 관심 있게 지켜봐주시면 감사하겠습니다.

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Comments
3
2023-09-19 22:02:45

오... 생각보다 이것저것 준비하고 있었군요.

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2023-09-19 22:16:49

크 빨리 해보고 싶네요 ㅎ

2
2023-09-19 23:01:28

아주세나 넘 해보고 싶었는데 CBT 좋네요 

2
2023-09-21 20:33:31

프로듀서 마치 캐릭터같은 것

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