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인피니티 스트랏슈 드래곤 퀘스트 다이의 대모험 Pre-TGS 인터뷰

 
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2023-09-20 12:54:49

[인피니티 스트랏슈 드래곤 퀘스트 다이의 대모험] Pre-TGS 인터뷰

스퀘어 에닉스 본사에서 진행된 Pre-TGS [인피니티 스트랏슈 드래곤 퀘스트 다이의 대모험](이하 다이의 대모험) 미디어 공동 인터뷰에 참여할 수 있었습니다. '카사이 타쿠미' 프로듀서에게 게임에 대한 궁금한 부분들을 들어볼 수 있었습니다.


< 카사이 타쿠미 프로듀서 >

 

인터뷰

※ 이하의 내용에서 '카사이 타쿠미' 프로듀서를 '카사이 PD'로 표기했습니다.

Q. 이번 작품의 스토리가 중반(귀암성)까지만 그려지는 이유가 궁금합니다.

카사이 PD : 원작의 이야기가 워낙 방대하기 때문에, 귀암성 전투에서 끊는 것이 좋겠다고 생각했습니다.


Q. 전체 분량이 1, 2로 나뉘는 셈인데 추후 2편이 따로 나오는 것인지, 아니면 DLC로 다음 스토리가 이어지는지 궁금합니다.

카사이 PD : 현재 어떤 형식으로 발매할지는 예정하고 있지 않습니다.

 

Q. 발매 연기 후 모든 것을 새롭게 만든다고 했는데, 어떤 부분들이 개선됐는지 궁금합니다.

카사이 PD : 그래픽에 많은 수정을 했고, 컷 씬에도 신경썼습니다. 또한 전투 밸런스 조정에도 공을 들여서 기대할만한 퀄리티가 됐다고 생각합니다.



Q. '드래곤 퀘스트'라는 제목을 보면 보통 RPG를 기대하는 분들이 많은데, [다이의 대모험]을 액션 RPG로 발매한 이유가 궁금합니다.

카사이 PD : 기획 당시부터 액션 RPG로 하고 싶다고 생각했습니다. 매력적인 캐릭터들을 직접 조작 가능하고, 원작에 멋있는 필살기들이 많기 때문에 이것을 유저분들이 직접 쓰게 하고 싶었습니다. 참고로 애니메이션화된 모습을 보면 격투 게임으로도 가능했을 것 같은데(웃음), 그건 너무 벗어난 것 같아서 액션 RPG로 제작했습니다.


Q. 경험치 획득과 레벨 업이 퀘스트 클리어 후에 이뤄지는데 이렇게 정한 이유가 무엇인지 궁금합니다.

카사이 PD : 스테이지 클리어를 하고 나면 경험치를 받는 방식입니다. 다만, 기억의 신전 모드는 달라서 전투마다 경험치를 얻을 수 있습니다.


Q. 스토리 모드와 기억의 신전(미션 클리어형 모드)을 오가면서 플레이하게 될 것 같은데요. 두 컨텐츠를 어떻게 배분했는지 궁금합니다.

카사이 PD : 말씀하신 것처럼 두 컨텐츠를 왕복하며 플레이할 수 있습니다. 기억의 신전에서는 경험치를 빠르게 얻을 수 있음로 성장하고 싶을 때는 기억의 신전을 플레이하면 좋을 것 같습니다.

 

< 전투와 능력치 강화를 반복하며

플레이하는 기억의 신전 >

 

Q. 원작 팬분들이라면 여러 장소들을 둘러보고 싶었을텐데, 스테이지 방식으로 각 스테이지를 작게 만든 이유가 무엇인지 궁금합니다.

카사이 PD : 게임 전체적으로 어렵게 만들고 싶지 않았고, 애니메이션 원작 팬들도 심플하게 즐겼으면 하는 바람으로 만들었습니다.


Q. 다이의 대모험 만화책이 한국에도 정식 발매되어 인기가 높았었는데, 알고 있으신지 궁금합니다. 또한 한국 시장에 대해서는 어느 정도 기대하고 있나요?

카사이 PD : 물론 한국 유저분들이 원작을 아는 분들이 많다는 것을 알고 있었고, 애니메이션을 어느 정도 보고 있으신지도 관심있게 보고 있었습니다.


Q. 마암의 경우 마탄총에서 무투가로 바뀌는데, 무기도 달라지는지 궁금합니다.

카사이 PD : 마암의 경우 특기와 장비가 다르게 설정할 수 있습니다. 스토리 모드에서는 각 장면에 맞는 캐릭터를 쓸 수 있지만, 스토리 모드 클리어 후에 나오는 챌린지 모드에서는 어떤 스타일이든 자유롭게 쓸 수 있습니다.

 

 

< 두 가지 전투 스타일을 가진 마암 >

 

Q. 흉켈과의 전투에서 저스트 가드나 회피를 쓸 수 있었는데, 소울류를 의식한 것인지 궁금합니다.

카사이 PD : 어려운 게임으로 만들 생각은 없었지만, 저스트 가드나 회피는 게임의 조작감에 영향을 주는 부분이라고 생각해서 넣었습니다. 잘하는 유저는 좀 더 기분좋게 플레이할 수 있도록 하고 싶었습니다. 


< 시연 버전에서 강력한 모습으로 등장한 흉켈 >


Q. '인연의 기억'(만화가 그려진 카드)으로 능력치를 올릴 수 있는데, 악세서리 같은 것이 아니라 이것을 선택한 이유가 무엇인지 궁금합니다.

카사이 PD : 다이의 대모험은 무기가 굉장히 중요해서, 무기는 원작을 따라가고 싶었습니다. 대신 원작(만화책)의 멋진 장면들을 어떻게 담을 수 있을까 고민하다가 슬롯에 장착하는 아이템 형태로 표현했습니다.


Q. 스토리를 설명하는 이벤트 장면 중 정지 컷들을 보여주고, 성우 음성으로만 이야기가 진행되는 부분이 있는데요. PS5의 성능을 생각하면 영상으로 넣는 것도 가능했을 것 같은데, 이런 방식을 택한 이유가 무엇인지 궁금합니다.

카사이 PD : 권리 문제 때문에 동영상을 풀로 쓰기는 어려웠습니다. 다만, 영상 소스를 받기는 했기에 '이것을 어떻게 활용할까' 고민하다가 장면 장면을 넘기면서 보는 식으로 삽입했습니다. 또한 [다이의 대모험]은 멀티 플렛폼으로 발매하고 있어, 닌텐도 스위치의 용량 부분도 감안해야 했습니다.

 


Q. '인연의 기억'에서 원작의 명장면들이 아이템화 된 것을 볼 수 있었는데요. 각 장면들은 어떤 기준으로 선택했나요?

카사이 PD : 제가 원작의 큰 팬이기 때문에 많은 분들이 좋아할만한 장면들 위주로 선택했습니다. 또한 저 혼자 고르면 캐릭터의 애정도에 따라 편중될 수 있기 때문에, 개발진도 함께 선택했습니다.

 

< 인연의 기억을 획득할 때
원작의 이미지를 볼 수 있습니다 >

 

Q. 타이, 마암, 포프, 흉켈이 동료가 되어 싸울 수 있는 것 같은데 전체 플레이어블 캐릭터는 총 몇 명인가요? 그리고 혹시 가짜 용사 일행도 동료로 나오나요?

카사이 PD : 말씀하신대로 4명이 있고, 마암과 흉켈은 두 종류의 폼 체인지가 있습니다. 가짜 용사 일행에 대한 질문을 받게 될 줄은 몰랐습니다만(웃음), 현재 검토하고 있지 않습니다.


Q. 다이의 대모험 원작에는 각 캐릭터들의 기술이 드라마틱하게 그려지는데, 게임에서는 어떤 식으로 표현되어 있는지 궁금합니다.

카사이 PD : 역시 필살기가 중요하기 때문에 상당히 모션을 많이 만들고, 다듬었습니다. 또한 필살기 연출이 너무 길면 액션의 템포가 늘어질 수 있기 때문에, 그 부분을 감안해서 액션 조작을 중시하는 쪽으로 제작했습니다.

 


Q. 가벼운 질문을 하나 하고 싶은데, 카사이 PD가 좋아하는 캐릭터와 전투 씬이 무엇인지 궁금합니다.

카사이 PD : 예전에는 '포프'를 좋아했지만, 지금은 '다이'의 곧고 바른 성격을 좋아합니다. 그리고 좋아하는 장면은 아버지인 '바란'과의 전투씬입니다.


Q. 귀암성의 마지막 보스가 버언인지, 해들러인지 알려주실 수 있나요?

카사이 PD : 지금 공개하기는 어려우므로 직접 플레이를 통해 확인해주시면 좋겠습니다.

 

Q. 마지막으로 한국 팬분들에 한 마디 부탁드립니다.

카사이 PD : 발매까지 오랜 시간이 걸려 죄송합니다. 스토리 연출과 3D 무비에 공을 들였으니 그 부분을 집중해서 봐주시면 좋겠습니다. 그리고 아직 애니메이션을 보지 않으신 분들이 있으시다면 먼저 감상해주셔도 좋을 것 같네요. 감사합니다.

 

https://youtu.be/wm6nknN0en8?si=Ms_fMP8kixm_WmMi

 

©SANJO RIKU, INADA KOJI/ SHUEISHA, The Adventure of Dai Project

© 2020-2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

* 본문에 쓰인 모든 이미지는 개발 중의 것입니다.

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Comments
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2023-09-20 18:14:03

몬스터 다양해보이네요

2023-09-21 10:08:52

 나루토스톰4도 저런 장면으로 많이 나왔는데 권리문제가 꽤 있나보네요 ㄷㄷ

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