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개발진에게 듣는 체험판 피드백! 몬스터 헌터 라이즈 2차 서면 인터뷰

 
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2021-02-26 17:00:07

체험판 피드백이 담긴 [몬스터 헌터 라이즈] 2차 서면 인터뷰

지난 1월 말, 무료 체험판 배포로 화제를 모았던 [몬스터 헌터 라이즈](이하 라이즈)의 2차 서면 인터뷰가 진행됐습니다. 이번 인터뷰 역시 '츠지모토 료조' 프로듀서, '이치노세 야스노리' 디렉터가 참여했으며, 체험판 피드백과 닌텐도 스위치(이하 스위치) 최적화, RE 엔진에 대한 여러 질문들이 이어졌습니다.


저희가 궁금했던 부분은 체험판에서 처음 공개된 환경 생물, 용 조종의 속성 효과에 대한 것이었으며, 그에 대한 답변을 들어볼 수 있었습니다.


※ 이하의 내용에서 츠지모토 료조 프로듀서(왼쪽)를 '츠지모토 PD', 이치노세 야스노리 디렉터(오른쪽)를 '이치노세 DR'로 표기했습니다.

※ 본문에 쓰인 스크린샷, 컨셉 이미지의 출처는 보도자료와 공식 홈페이지, 트위터입니다.

 

KONSOLER : 이번 체험판에서 환경 생물이나 용 조종 공격으로 속성 효과*가 적용된다는 점을 확인할 수 있었는데요. 이런 효과들이 무기 속성으로도 발현되는지, 그리고 속성 효과를 도입하게 된 계기도 궁금합니다.

이치노세 DR : 속성 무기로는 가능하지 않습니다. 환경 생물(과 용 조종)을 사용했을 때의 특성입니다. 진행 중 환경 생물이나 다른 몬스터를 사용하여 사냥, 헌팅 액션을 유리하게 하게 만드는 게임으로 하고 싶었습니다.

 

몬스터끼리의 싸움, 세력 다툼이 발생했을 때 목표를 상태 이상으로 만드는, 그런 플레이 요소를 넓히고 싶다고 생각했기 때문에 몬스터에게도 상태 이상을 추가하게 되었습니다.


< [라이즈]에 추가된 속성 효과는
환경 생물과 용 조종으로만 걸 수 있습니다 >

 

* 속성 효과 : [라이즈] 체험판에서 교관이 메시지를 통해 알려주는 신 요소. 환경 생물(속성 별 쇠똥구리), 용 조종으로 속성 공격에 성공하면 사냥에 이로운 효과가 발생합니다.

 

예1) 물 속성 효과 - 몬스터의 육질이 부드러워 지는 효과

예2) 번개 속성 효과 - 몸을 때려도 기절치가 쌓이고, 일정 이상 누적된 상태에서 머리를 때리면 기절에 걸립니다. 이 효과 덕분에 타격 모션이 없는 무기라도 기절을 걸 수 있습니다.


그 외 다른 미디어들과의 공동 인터뷰 답변은 다음과 같습니다.


체험판 피드백에 대해

Q. 비인기 무기였던 수렵피리의 많은 개편이 이루어졌고 체험판 기준으로 사용율 3위까지 올라가는 좋은 반응이 있었습니다. 반면에 조충곤의 경우 밧줄벌레 시스템으로 특징이 약해졌다는 의견도 있습니다. 수렵피리의 개편 이유와 방향성 그리고 조충곤에도 개편이 이루어질지 궁금합니다.

이치노세 DR : 처음 [라이즈]를 개발하게 되면서 좀 전에 말씀드린 것과 같이 휴대기기에 특화된 게임의 액션성과 편함과 같은 경량화를 부탁 받아 ‘밧줄벌레’를 통해 지금까지의 몬스터헌터의 시스템에 플러스하여 무엇인가 새로운 재미를 만들 수 있지 않을까 라는 생각이 있었고 이 ‘밧줄벌레’를 활용하는 것을 플레이의 기본으로 하였습니다.

 

그 중에서 수렵피리 같은 무기는 과거 시리즈도 그랬고 지금까지 조금씩 변화가 있었습니다만 이번 라이즈에서는액션과 연주 효과를 엮어 보다 공격적인 플레이 형태가 되도록 하였습니다.


< 간편한 연주, 새로운 공격 모션으로
큰 화제를 불러 일으킨 수렵피리 >

 

조충곤과 관련하여서는, 꼭 조충곤에 국한된 이야기는아니지만 아직 플레이어의 무기 시스템과 관련하여 소개되지 않은 부분이 있으며, 3월의 이벤트 등에서이런 부분을 말씀드릴 수 있을 것 같기 때문에 계속 기대해 주시기를 바랍니다.

 

Q. 체험판을 플레이하며 모션, 기술 등에서 전작의 요소들을 차용하여 최적의 지점을 찾고자 실험하는 듯한 느낌이 들었습니다. 플레이 데이터를 모아 조정하기 위해 의도한 부분인가요? 또한 무기 간의 밸런스 조정 방향과 체험판에서의 강함, 사용률이 본편에도 영향이 있는지 궁금합니다.

이치노세 DR : [몬스터 헌터 더블크로스](이하 더블크로스)의 수렵기술 모션에서 찾아낸 점들이 있습니다만, 벌레철사 기술이라는 시스템을 통해 무기 별로 각각의 개성을 더욱 살려내거나 부족한 부분을 보충하여 플레이의 폭을 넓히려 하였습니다. 그러한 부분에서 전작의 모션 등을 가져오거나 거기에서 갈라져 나온 요소들은 있습니다.


사용율을 집계해보니 이전부터 태도와 대검 같이 인기가 있던 무기는 여전히 매우 많은 분들이 사용해주시고 있습니다. 이번에 수렵피리의 경우, 매우 사용율이 올라갔는데 모션이나 구조 같은 것이 변경이 있어서 사용해 주신 분이 많다고 생각합니다. 쌍검이나 차지 액스도 사용율이 높았습니다.


< 공식 트위터를 통해 공개한

[라이즈] 체험판 무기 사용 순위 >

 

다른 무기들과 관련해서 순위를 붙일 수 있기는 합니다만, 순위가 낮다고 해서 사실 그렇게 많이 차이가 나거나 하지는 않기 때문에… 이후에 정식 발매가 된다면 실제로 사용하시는 무기는 바뀔 수도 있지 않을까 생각하고 있습니다.


Q.체험판 플레이를 통해 독 모드와 휴대용 모드의 차이와 최적화 부분에 대한 일부 아쉬움이 느껴졌습니다. 두 모드간 어느 정도의 성능 차이가 있는지, 또한 정식 출시 때는 최적화가 더 이루어질 수 있을까요? 그리고 다른 기종 출시 계획도 있는지 궁금합니다.

이치노세 DR : 게임 개발 측면에서 휴대모드와 TV모드에서의 처리, CPU, 해상도 등에서 실제로 차이가 있습니다. 그러한 것들과 관련하여 휴대기기로서 플레이가 가능하도록 한 뒤에 TV 모드에서도 플레이가 가능하도록 개발이 진행되고 있습니다. 추가로 체험판에 몇 가지 있던 문제들에 대해선 보고를 받았고 저희들이 파악하고 있는 것들 또한 순차적으로 수정하고 있습니다.


츠지모토 PD : 타 기종의 출시와 관련해서는 매우 먼 일이 되겠지만, 2022년 초쯤을 목표로 PC판 개발을 진행하고 있습니다. 상세한 부분은 아직 전달드릴 수 있는 정도가 아니지만, 우선 발매를 예정하고 있는 것을 전달드립니다.


< 3월 26일, 스위치 버전이 먼저 나오고
2022년 초쯤 PC판을 발매할 예정입니다 >


Q. 한국에서는 PC판 [몬스터 헌터 월드]를 통해 팬이 된 유저분들이 제법 있는 상황입니다. 아직 스위치가 없지만 고민 중인 팬분들에게 [라이즈]의 매력을 알려주셨으면 합니다.

츠지모토 PD : [몬스터 헌터] 시리즈는 항상 액션과 멀티플레이에 특별히 공을 들이고 있습니다. 이번 [라이즈]는 휴대 기기로도 플레이 가능하다는 점을 굉장히 신경 쓰고 있기 때문에 보다 가볍게, 예를 들자면 ‘침대 위에서 잠들기 30분 ~ 1시간 전에 한판 하고 자야겠다’라고 생각할 때 잠깐 플레이할 수 있도록 대응하고 있기 때문에 꼭 즐겨 주셨으면 합니다. 물론 중요한 액션성, 플레이의 손맛은 여전히 충실하기 때문에 안심해주시기 바랍니다.


RE 엔진에 대해

Q. RE 엔진이 사용된 첫번째 휴대기기 타이틀로 어려운 점이 많았을 듯합니다. 관련하여 좋았던 점이나 어려운 점 같은 개발 일화를 말해주실 수 있을까요?

이치노세 DR : RE 엔진을 스위치에서 사용하게 된 것과 관련해서는, 엔진을 만든 스탭과 제가 같은 사내에 가깝게 있다 보니 정보의 교류나 문의 시 바로 대응을 받을 수 있었기 때문입니다. 처음 사용하게 된 것임에도 순조롭게 연계할 수 있어서 개발이 잘 진행되었다고 생각합니다.

 

덕분에 새로운 플랫폼에서 일정 이상의 성능을 이끌어내는 것이 가능했으며, 개발할 때에는 처리에 문제가 있어서 고생하였지만, 지금은 잘 해결되었습니다. 10 프레임조차도 나오지 않던 상황을 생각하면 정말 짧은 기간 내에 플레이가 가능한 정도가 되어서 다행이라고 생각합니다.


그래픽 면에서도 휴대 기기용 게임에서 보다 좋은 그래픽을 목표로 했습니다. 또한 쉐이더 등도 사용하여 휴대용 [몬스터 헌터] 중에서도 가장 좋은 표현을 할 수 있었습니다.


 대체적으로 안정적인 30 프레임을 유지한 [라이즈] 체험판

https://youtu.be/eY9C6YE7i80

 

Q. 체험판에서는 빠른 로딩속도가 눈에 띄었는데 이것이 RE 엔진이 사용되었기 때문인지? 이러한 엔진의 변경으로 유저입장에서 느낄 수 있는 기술적인 개선사항이 또 있을까요?

이치노세 DR : 로딩에 관련해서는 RE 엔진도 그렇기는 합니다만, 개발진 일동분들이 힘써 주신 점이 더 많은 영향을 미쳤지 않았나 생각합니다. 기술적인 개선사항 관련해서는 유저분들께서 실제로 게임을 플레이 해보시면 디자인 등 세세한 표현이나 시스템 같은 부분들이 RE 엔진 도입 후 개선되었다고 느끼실 것이며, 이러한 부분들을 정식 제품판에서 직접 확인해 주셨으면 합니다.


 디테일이 돋보이는 방어구 소개 영상들

https://youtu.be/5LEUcvlZEJ8

https://youtu.be/e8XpRmkN1tk


밧줄벌레, 벌레철사 기술에 대해

Q. 새롭게 '밧줄벌레'가 등장하면서, 그 다양한 활용성에 유저분들이 주목하고 있습니다. 혹시 나중에 더 높은 난이도의 몬스터를 잡을 때, 이런 밧줄벌레를 활용해야만 돌파할 수 있는 패턴도 등장할 예정인가요?

이치노세 DR : 밧줄벌레를 사용함으로 보다 유리하게 몬스터와 맞서 싸울 수 있게 되어 있습니다. 예를 들자면 지면 아래를 후려치는 공격이 있다고 하면, 멀리 떨어지는 것으로 회피는 가능합니다만 밧줄벌레를 잘 활용한다면, 몬스터를 향해 점프하여 (몬스터의) 공격이 끝나면 바로 반격이 가능하기 때문에 플레이하시면서 시험해보시면 될 것이라고 생각합니다.

 

Q. [라이즈]의 벌레철사 기술들은 [더블크로스] 수렵 기술의 연장선에 있는 것처럼 느껴집니다. 수렵 기술의 모션이나 특징을 [라이즈]로 가져오는 과정에서의 생각을 듣고 싶습니다.

이치노세 DR : 일부는 앞서 말씀드린 내용도 있는 것 같습니다만, [더블크로스] 수렵 기술의 경우 그야말로 ‘필살기’라는 느낌으로 몬스터와 맞설 때에 이때다 싶을 때 쓰도록 설계했었습니다. 본작의 벌레철사 기술의 경우, 필살기와 일반 기술의 사이 정도의 기술로 연출해보자는 것이, 처음 가진 생각이었습니다. 이미 말씀드린 것처럼 무기의 개성과, 무기에 약점을 보충하는 기술이 넣어 플레이의 폭을 넓히려고 하였습니다.

 

한국의 헌터분들에게 전하는 인사말

이치노세 DR 사실 아직 소개되지 않은 시스템이 몇 개 있습니다. 그러한 것들은 3월의 이벤트 등에서 말씀드릴 수 있을 것 같습니다. 지금까지 소개 드린 것들로 몬스터헌터 라이즈의 세계, 게임을 보다 기대해 주신다면 저희들로서는 대단히 감사하겠습니다. 조금만 더 기다려주시기를 바랍니다. 감사합니다.

 

< 3월 초, 몬스터 헌터 스페셜 프로그램에서
새로운 정보가 추가로 공개될 예정입니다 >


츠지모토 PD : 이번에 휴대 모드로도 즐길 수 있는 닌텐도 스위치로 발매하게 되었습니다. 휴대 모드와 TV 모드를 통해 여러 장소에서 몬스터헌터를 본격적으로 즐길 수 있는 것이 굉장한 매력이라고 생각합니다. 부디 여러분들이 다양한 상황 속에서 다양한 형태로 [라이즈]를 즐겨주셨으면 합니다.

 

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Comments
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2021-02-26 17:14:26

침대에서 잠자기전 30분~1시간 플레이 생각만 해도 좋군요

3월 이벤트도 기대됩니다 ㅎ

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2021-02-26 17:19:05

짧게해도 좋을듯하군요~! 기대기대~

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2021-02-26 17:20:08

헉.. 지금도 새로운 시스템 많아 보이는데 아직 소개 되지 않은 시스템이라니

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2021-02-26 17:26:00

 오! 기대됩니다.~ 몬헌!!!

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Updated at 2021-02-26 19:02:18

타마미츠네 소재의 가루크 갑옷이 제일 간지나네요ㅋ 구미호 같아서 멋있음

WR
2021-02-26 23:02:08

안녕하세요 몬헌라이즈가루크님 회원 가입 및 첫 댓글 감사합니다. 신규 회원 가입 이벤트로 콘솔력 500 포인트도 지급됐습니다. 콘솔력은 향후 이벤트 참가 용도로 활용하실 수 있습니다. 그럼 앞으로도 많은 활동 부탁드릴게요~ 감사합니다!

1
2021-02-26 19:26:09


WR
2021-02-26 23:03:01

안녕하세요 김보급님 기존 회원 활동 이벤트로 콘솔력 500 포인트 지급됐습니다. 감사합니다!

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2021-02-26 22:01:07

 이번에 동숲으로 스위치 많이 팔렸는데 몬헌 라이즈도 잘나갔으면 좋겠네요 이 게임은 진짜 친구랑하기 좋은 게임이죠 

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