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몬스터 헌터 월드 5.0 버전 - 츠지모토 료조 PD, 토쿠다 유야 디렉터 인터뷰

 
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2018-09-17 09:30:00

몬스터 헌터 월드 5.0 버전에 대한 츠지모토 료조 프로듀서, 토쿠다 유야 디렉터와의 인터뷰

[몬스터 헌터 월드] 5.0 버전, 베히모스 업데이트 후의 반응과 의도에 대해 본 게임의 퍼블리셔인 게임피아와 협력하여 인터뷰를 진행했습니다. 지난 4월에 진행됐던 인터뷰와 마찬가지로 캡콤 본사 [몬스터 헌터 월드] 개발팀의 츠지모토 료조 프로듀서, 토쿠다 유야 디렉터에게 게임과 관련된 이야기들을 들어볼 수 있었는데요.

PC 버전 출시 및 1,000만장 출하 소감, 그리고 콘솔 버전 5.0에서 처음 선보인 베히모스의 제작 의도와 향후 업데이트에 대해 궁금한 점들을 물어봤습니다.


지난 7월 국내에 내한했던 [몬스터 헌터 월드] 츠지모토 료조 프로듀서


마찬가지로 함께 내한해 행사를 진행했던 토쿠다 유야 디렉터

※ 이하의 내용에서 츠지모토 료조 프로듀서를 ‘츠지모토 PD’, 토쿠다 유야 디렉터를 ‘토쿠다 디렉터’로 표현했으며, 인터뷰는 서면으로 진행되었습니다.

Q. 안녕하세요. 우선 공식적으로 발표한 [몬스터 헌터 월드]의 전 세계 출하량 1,000만장 돌파를 축하드립니다. 퍼블리셔인 게임피아를 통해 한국에서도 20만장 이상 판매가 공개되기도 했는데요. 소감이 어떠신가요?

츠지모토 PD : 감사합니다! 이번 1,000만장 출하는 대단히 큰 기록을 달성했다고 할 수 있어 굉장히 기쁘게 생각합니다. 세계 여러 지역에서 지금껏 발매된 시리즈 이상으로 판매되고 있습니다만, 특히 이번 한국에서의 판매량은 그동안 발매된 시리즈를 훨씬 뛰어넘는 실적이라 정말로 기쁘게 생각합니다. 저도 온라인으로 즐길 때 많은 한국 유저분들을 만나뵐 수 있었기 때문에, 한국에서 [몬스터 헌터 월드]를 즐기는 유저분들이 많아진 것을 실감하고 있습니다.

Q. PC판 발매 후의 반응은 콘솔판을 출시했을 때와 차이가 있었나요? 또는 PC판 발매 후 각국의 유저분들에게 어떤 피드백을 받았는지 궁금합니다.

츠지모토 PD : 이번 [몬스터 헌터 월드] PC 버전 출시를 계기로 처음 접하시는 분, 또는 PC 버전 출시를 손꼽아 기다린 [몬스터 헌터] 시리즈의 유저분들 등 다양한 분들이 즐겨 주시고 있습니다. 그 외에도 고성능 PC의 경우 콘솔 버전보다 로딩 시간이 줄어서 쾌적하게 플레이할 수 있었다고 이야기하는 PC 유저분들의 의견도 들을 수 있었습니다.

한편, 온라인 통신 시 오류 메시지가 빈발하는 증상이 발생한 것에 대해 사과드립니다. 8월 23일 패치 및 최근 9월 6일 업데이트에서도 수정 대응을 실시했습니다만, 유저 여러분들의 목소리를 들으면서 계속 수정해 나가겠습니다. 그 외에도 마우스의 조작감에 대해서도 많은 의견을 받고 있어, 검증이 완료되면 게임에 반영할 예정입니다. 콘솔 버전에서 실시한 업데이트들과는 별도로, PC 버전의 (온라인, 조작 등의) 상황에 맞춘 대응도 계속 실시할 예정이므로 잘 부탁드리겠습니다.

Q. PC 버전이 나온 후 [몬스터 헌터 월드]에 대한 한국 유저분들의 관심도 더욱 늘어난 듯한 느낌입니다. 지난 7월에는 ‘몬스터 헌터 월드 코리아 챔피언십’을 개최하고 이후 북미, 홍콩 등 여러 국가에서도 대회가 열렸는데요. 마치 월드 투어처럼 대회를 진행한 듯한 느낌이었습니다. 각 대회에서 어떤 인상을 받으셨나요? 특히 한국 대회가 끝난 후의 감상이 궁금합니다.

츠지모토 PD : 이번에 일본 이외의 지역에서 공식 대회를 진행했습니다만, 각 지역의 수준 높은 실력, 그리고 뜨거운 열기에 정말 깜짝 놀랐습니다. 또 한국에서도 열정적인 유저분들이 많이 모여 주셔서, 플레이 수준도 높았고 제 자신에게도 너무나 즐거웠던 대회로 기억하고 있습니다.

< 현장 이벤트와 온라인 이벤트, 대회 중계 등 많은 컨텐츠를 선보이며
좋은 반응을 이끌었던 몬스터 헌터 월드 코리아 챔피언십 >

Q. 이번 주에 열리는 도쿄 게임쇼에서 각 국가의 상위권 팀들을 모아 드림 매치를 진행할 예정인데, 어떤 식으로 진행되는지 간단히 소개해주실 수 있나요?

츠지모토 PD : 이번 드림 매치는 [몬스터 헌터 월드] 사냥 실력이 가장 높은 각국가의 정예 헌터분들에게 그 뛰어난 기술을 선보이는 시범 경기의 형태로 개최합니다. [몬스터 헌터] 시리즈는 지금까지 타임 어택으로 여러 대회들을 개최해왔는데요. 두 명이 한 팀이 되어 대회용 퀘스트를 플레이하고, 클리어 시간을 경쟁하는 규칙을 기본으로 하고 있습니다.

그리고 이번 드림 매치에서는 처음으로 2개의 퀘스트 클리어 시간을 합친, 총 시간으로 승부가 정해지기 때문에 더 열띤 경기를 볼 수 있을 것이라 생각합니다. 잘하는 분들은 정말 눈을 땔 수 없을 정도로 놀라운 토벌 장면을 보여 주신다고 생각하는데요. 현장에서 관람하는 분들, 그리고 온라인으로 감상하는 분들 모두 재미있게 즐겨주세요.

한국 대표로는 국내 대회에서 1위를 차지했던 ‘여친 회피 복장’팀이 출전합니다


Q. 한국팀도 출전하는 만큼 보는 재미가 클 것 같습니다.이번 5.0 버전 업데이트에서는 베히모스가 다방면에서 화제가 됐었는데요. 먼저 좋은 반응이 나온 부분은 이번 업데이트를 통해 시리즈에 처음 도입한 시스템들이 많았다는 점이었습니다. 콜라보 퀘스트에 이 정도의 공을 들인 이유, 또는 계기가 무엇이었는지 궁금한데요.

토쿠다 디렉터 : [파이널 판타지 XIV](이하 FF 14)와의 콜라보 기획을 시작할 때, 스퀘어 에닉스의 요시다 나오키 프로듀서 겸 디렉터(이하 요시다 프로듀서)와 “흔히 볼 수 있는 형식의 콜라보가 아니라, 각 타이틀의 유저분들이 자랑할 수 있을 정도로 의미있는 콜라보를 만들자”라고 약속했습니다.

저희들은 게임 경험을 대단히 중요하게 생각하고, 단순히 몬스터를 빌려 오는 것이 아니라 [FF 14]를 플레이하는 느낌을 [몬스터 헌터 월드]에 융합함으로써 각 게임의 유저분들에게 새로운 경험으로 받아들여지는 시너지 효과를 기대했거든요. 그 뜨거운 마음이 출발점이었기에 생각보다 더 공을 들이고 말았습니다.

베히모스와 함께 크리스탈의 힘을 흡수한 쿠루루야크, 사막의 사보텐더, 헌터와 이야기를 나누는 모그리 등 [FF 14]의 특징적인 요소들을 경험할 수 있는 베히모스 특별 임무


Q. 파티 구성에 따라 여러 전략을 시도할 수 있고, 이로 인해 유저분들의 재미있는 공략 영상들이 많이 나오게 된 것은 베히모스가 보여준 장점 중 하나라고 생각합니다. 그런 와중 멀티에서도 잡기 어려운 극 베히모스를 혼자서 쓰러뜨리는 영상들도 여러 커뮤니티에 등장했는데요.

혹시 1인 플레이로 토벌하는 것도 감안하고 밸런싱을 하셨는지 궁금합니다. 혹시 1인 플레이 시 극 베히모스에게 바뀌어서 적용되는 수치가 있나요? 예를 들면 극 베히모스와 싸우는 세 번째 지역에서 대미지 체크(*) 수치가 조금 낮아지기도 하나요?

* 대미지 체크 : 극 베히모스 퀘스트에서 처음 등장한 시스템으로 제한된 시간 내에 일정 대미지를 주지 못하면, 베히모스가 헌터들이 불리해지는 행동을 반복합니다. 간단히 설명하면 황도 메테오라고 불리는 회피가 불가능한 즉사 기술을 반복해서 퀘스트 실패 확률을 높입니다.

토쿠다 디렉터 : 극 베히모스 이외의 몬스터는 싱글 플레이로 클리어할 수 있도록 몬스터와 관련된 수치를 조정하고 있지만, 극 베히모스는 싱글과 멀티 플레이에서 전혀 조정하지 않았습니다. 어떤 의미로 예상 외의 대단한 헌터라면 클리어할 수 있을지도 모른다고 생각했는데요. 실제로 솔로 플레이 클리어가 나와 놀랐습니다.

Q. 또 적대 시스템을 통해 ‘플레이어가 의도적으로 몬스터의 패턴을 끌어낸다’(예. 머리를 때려 적대감을 높인다)는 개념, 그리고 몬스터가 랜덤하게 타깃을 정하는 [몬스터 헌터] 시리즈에서 한 명의 헌터를 주시하는 행동은 상당히 신선하게 다가왔습니다. 향후에 등장할 새로운 몬스터에도 이러한 시스템을 활용할 가능성이 있나요?

토쿠다 디렉터 : [FF 14] 콜라보는 평소 [몬스터 헌터] 시리즈에서는 할 수 없었던 시스템들을 넣고, 어떤 시너지 효과가 일어날지를 테스트하는 의미도 있었습니다. 예를 들면 더 알기 쉽게 표시되는 대미지 표시 등이 있죠. 지금 현재 베히모스에서 추가된 시스템들을 활용해 바로 뭔가를 실현할 예정은 없습니다만, 잘 적용된 부분이 향후의 타이틀이나 몬스터에 어떤 영항을 끼칠 가능성에 대해서는 부정하지 않겠습니다.

< ‘사냥 중 몬스터의 행동 패턴을 바꿀 수 있는 선택지를 헌터에게 쥐어 준다’
이 개념이 [몬스터 헌터] 시리즈에 어떤 방식으로 등장할 수 있을지,
또는 어떤 몬스터에게 쓰일지 기대하게 만드는 답변이었습니다 >

Q. 반면 극 베히모스의 난이도, 그리고 앞서 말씀드린 대미지 체크가 가져온 변화에 대해 반감을 느끼는 분이나 부정적인 의견들도 있었습니다. 난이도 면에서는 탱커 역할(*)에게 큰 부담이 주어진다는 점. 그리고 대미지 체크의 경우 약점을 노릴 수 있는 기회가 적은데다가, 시간 제한도 있다 보니 일부 무기를 기피하는 현상이 나오기도 했는데요. 이에 대해서는 어떻게 생각하고 있으신지 듣고 싶습니다.

* 탱커 역할 : 극 베히모스의 적대감 수치를 높여 대부분의 공격을 자신이 받아내는 역할. 머리를 때리면 적대감을 높일 수 있는데, 머리의 위치가 높아 적대감을 높이기 쉽지 않았습니다. 덕분에 머리를 조준해서 노릴 수 있고, 가드도 가능한 헤비 보우건이 실제 플레이에서 탱커 역할을 많이 맡았습니다.

토쿠다 디렉터 : ‘좋은 탱커, 좋은 힐러를 찾아 내거나, 혹은 자신이 그런 역할을 맡을 수 있도록 장비를 모으고 플레이를 통해 노하우를 습득한다’는 설계였는데요. 이것은 [FF 14]를 비롯한 MMO 게임의 본질적인 즐거움이자 어려움이라고 생각하여 그 특징을 고수했습니다.

다만, 일반 베히모스는 도입편으로써 어느 정도 완만한 역할 분담을 나눌 수 있도록 하고, 극 베히모스는 평소보다 엄격한 역할 분담, 그리고 대미지 체크 시스템을 마련했죠. 그리고 대미지 체크에 관해서는 딜러에 맞는 스킬 구성을 준비해서 간다면, 어떤 종류의 무기도 클리어 가능한 대미지를 줄 수 있습니다. 물론 탱커의 안정성이 중요하지만요.

다만, 무기마다 몬스터를 공격하기 쉬운 위치가 다르기 때문에 ‘화력을 안정적으로 낼 수 있느냐’는 점에서는 차이가 있는 것이 사실입니다. 난이도의 차이는 있습니다만, 예를 들어 수렵 피리로 쓰러 뜨린다거나 솔로 플레이로 쓰러뜨린다거나 하는, 자신이 목표로 하는 것에 따라 나름의 달성감이나 기쁨으로 연결될 수 있다고 생각합니다. 또 극 베히모스의 난이도가 높다는 것은 알고 있었기 때문에 퀘스트 보상으로 얻을 수 있는 소재가 성능과는 무관한, 명예와 관련된 보상으로 제한하였습니다.

마지막으로 이벤트 퀘스트가 끝나갈 즈음에 극 베히모스의 룰을 이해해주시는 분들, 자신 나름대로의 장비나 작전으로 토벌하는 것을 목표로 삼는 분들이 많이 등장한 것은 매우 기쁜 일이었습니다.

역할 플레이가 분명해야 한다는 점이 그만큼 난이도를 높이기도 했지만, 합을 맞춰 클리어했을 때의 쾌감은 상당히 컸던 극 베히모스
(영상 출처 : 무한루프 유튜브, 촬영 협력 : 콘솔러, ronyaf, Hyukci, Nenkumi)



Q. 답변하기 다소 어려운 질문들에 대해 진중하게 이야기해주셔서 감사합니다. 다음은 무기에 대한 질문인데요. 2.0 버전에서 밸런스 패치를 통해 태도의 간파 베기가 주목을 받았던 것처럼, 5.0 버전에서는 베히모스와 게이볼그를 통해 조충곤이 주목받을 수 있었습니다.

시리즈가 오래 이어지면서 무기의 종류가 많아진 지금, 이런 식으로 각 무기의 숨겨진 매력을 살리는 이벤트는 굉장히 좋다고 생각하는데요. 다만, 무기의 밸런스 패치는 2.0 버전 이후 크게 바뀌고 있지 않습니다. 현재의 무기 밸런스에 대해 어떻게 생각하고 있으신지, 또는 향후 무기 밸런스 수정 계획이 있으신지 궁금합니다.

토쿠다 디렉터 : 현재 유저분들의 무기 사용량은 발매 당시보다 유동적이고, 토벌하는 몬스터와 원하는 플레이 스타일에 따라 다양한 무기가 쓰이고 있습니다. 또한 극단적으로 활용도가 높은 무기는 존재하지 않아서 바람직한 상태라고 할 수 있겠네요. 유저분들의 동향은 늘 주시하고 있습니다만, 현재로써는 이전과 같은 큰 변화를 줄 필요는 없다고 생각합니다.

Q. 맘ㆍ타로트의 감정 무기가 늘어난 것에 대해서는 한국에서도 좋은 반응(*)을 얻고 있는데요. 향후에도 새로운 감정 무기가 추가될 가능성이 있을까요?

토쿠다 디렉터 : 여담이지만 이번 감정 무기에 해머가 추가되서 츠지모토 프로듀서가 매우 기뻐하고 있습니다(웃음). 앞으로도 다른 컨텐츠 업데이트와 함께, 어떤 것을 추가했을 때 유저분들을 기쁘게 해드릴 수 있을지 검토해 나가겠습니다.

* 한국에서도 좋은 반응 : 맘ㆍ타로트의 컨텐츠가 고정형이 아니고, 업데이트로 무기가 늘어나는 것에 대한 초기 반응을 기준으로 질문하는 실수를 범하였습니다. 현재는 장시간 시간을 들여도 원하는 무기를 얻기 힘들다는 부정적인 반응이 더 크며, 이 부분을 제대로 체크하지 못했습니다. 질문자의 실수가 명백하므로 잘못된 정보를 전달한 것에 대해 진심으로 사과의 말씀을 드립니다. 향후에는 좀 더 현재 실태에 맞는 인터뷰를 진행하도록 노력하겠습니다. 감사합니다.

Q. 지난 4월 인터뷰에서 어느 정도 업데이트를 한 후에는 다음 작품으로 넘어간다고 말씀하셨는데, 상당히 긴 시간동안 업데이트가 이어지고 있습니다. 예상보다 판매량이 높았던 것도 있어 조금 더 길게 업데이트를 가져가는 것인지 궁금합니다. 아니면 혹시 신작 개발과 업데이트를 병행하는 중인가요?

츠지모토 PD : 그러네요. 아직 몇 번의 업데이트를 더 생각하고 있기 때문에, 지금은 그것의 제작에 전력하고 있습니다.


< 이번 주 21일(금)부터 시작되는 풍작 축제 업데이트에서는
푸른별 태도와 방어구를 만들 수 있는 USJ 1차, 2차 퀘스트가 모두 공개되고
극 베히모스에게 다시 도전할 수 있습니다 >

Q. 마지막으로 [몬스터 헌터 월드]를 좋아하고, 즐겨주시는 한국 유저분들에게 한마디 부탁드립니다.

토쿠다 디렉터 : 한국 유저 여러분, 언제나 [몬스터 헌터 월드]를 즐겨 주셔서 감사합니다. 최근 ‘몬스터 헌터 월드 코리아 챔피언십’ 개최로 처음 한국에 갔었는데요. 현장에 오신 모든 분들이 굉장히 친절했고, 열정도 있으시고, 플레이에서도 독자적인 전술을 갖고 있는 등 정말로 대단한 분들을 만날 수 있었습니다. 또 그로 인해 저희도 힘을 얻을 수 있었습니다. 발매 후 시간이 흘렀지만 아직 즐거워하실만한 업데이트가 남아있다고 생각하기 때문에, 앞으로도 재미있게 즐겨주세요!

츠지모토 PD : 이번 작품을 통해 한국 유저분들이 크게 늘어나 정말 기쁘게 생각합니다. 작년과 올해, 몇 차례 한국을 방문했을 때 직접 여러분의 열정도 느낄 수 있었고, ‘다시 한국에서 뭔가 이벤트를 할 수 있으면 좋겠다’라고 생각하고 있습니다. [몬스터 헌터] 시리즈도 내년에 15주년을 맞아 앞으로도 전력으로 열심히 만들어 갈테니, 꼭 응원 부탁드립니다!

Q. 인터뷰에 응해주셔서 정말 감사합니다.

취재 및 인터뷰 : Qrdco

7
Comments
2018-09-17 09:54:00

 이번 월드는 정말 꾸준히 업데이트 해줘서 좋네요

2018-09-17 09:55:00

크~ 꾸준한 업데이트 멋집니다.. 갓겜~

2018-09-17 10:06:00

 진짜 업데이트 최고네요 ㅋ

2018-09-17 10:29:00

극 베히 다시 나온다니 좋네여 ㅋㅋㅋ 한국 선수들도 대회에서 좋은 성적 내시길 기원할게여

2018-09-17 13:27:00

신작은 역시나 내년에나 가능하겠군요 업데이트도 없이 버티는게 아닌가 했는데 그래도 업데이트 소식이 있어서 반갑네요

WR
2018-09-17 15:59:00

본문 중 현재의 실태와 맞지 않는 질문이 있어 주석과 내용을 추가하였습니다. 쉽게 보실 수 있도록 댓글로도 전달드립니다. 앞으로 좀 더 신중한 인터뷰를 준비할 수 있도록 노력하겠습니다. 감사합니다.

 

* 한국에서도 좋은 반응 : 맘ㆍ타로트의 컨텐츠가 고정형이 아니고, 업데이트로 무기가 늘어나는 것에 대한 초기 반응을 기준으로 질문하는 실수를 범하였습니다. 현재는 장시간 시간을 들여도 원하는 무기를 얻기 힘들다는 부정적인 반응이 더 크며, 이 부분을 제대로 체크하지 못했습니다. 질문자의 실수가 명백하므로 잘못된 정보를 전달한 것에 대해 진심으로 사과의 말씀을 드립니다. 향후에는 좀 더 현재 실태에 맞는 인터뷰를 진행하도록 노력하겠습니다. 감사합니다.

2018-09-17 16:36:00

주기적으로 축제가 열리니 좋습니다

 
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